חלק מהאנשים מאחסנים משחקי וידאו למחייתם - הנה מה שהם מרגישים לגבי מצב שימור המשחקים

לפני הSpyro Regnited Trilogyששוחרר ב-2018, התברר שליוצר הסדרה Insomniac Games לא היה אף אחד מקוד המקור המקורי של הטרילוגיה. אז כשהיה שינוי מוחלט של צוות הפיתוח ומחזיק הזכויות של Spyro עם Toys For Bob ו-Activision, הייתם חושבים שיצירת אוסף מחודש תהיה משימה בלתי אפשרית.

Toys For Bob פיתחה כלי שנקרא "The Spyro Scope", שאיפשר לצוות למשוך נתונים על כל משחק מהטרילוגיה המקורית כשהיא פועלת - נותן להם כל משתנה שהם יצטרכו כדי לתפור כל כותר ולהיכנס למשחק האותנטי. ניסיון של Spyro.

לאחר השחרור, Activision ציינה כי הטרילוגיההייתה "השקה מוצלחת",וכי הוא הדגיש את "האופי המתמשך של הזכיונות הקלאסיים של Activision". כוחה הכלכלי הנצחי של הנוסטלגיה הוכח שוב.

בעוד הSpyro Regnited Trilogyהייתה הצלחה בולטת, הסיפור של קוד מקור וחומרי פיתוח אבודים הוא סיפור נפוץ בתעשיית המשחקים. נכסי משחק בסופו של דבר הולכים לאיבוד, נהרסים או בלתי ניתנים לאחזור - מה שמכריח רימאסטרים, רימייקים ואתחולים למצוא דרכים משלהם ליצור מחדש משחק, או למנוע מהפרויקטים האלה אפילו לצאת לדרך מלכתחילה.

זו הסיבה שהשימור כל כך חשוב, שכן למרות שאינך יכול לדעת בוודאות שתזדקק לקוד מקור ונכסים עשרות שנים מאוחר יותר, בסופו של דבר אתה תבעט בעצמך אם אין לך אותם. במיוחד כשהנוסטלגיה הופכת לרווחית יותר ויותר. מכיוון ששימור מגיע בצורות רבות (שמירה על עותקים של משחקים שלמים, שמירת נכסים בודדים ותיעוד של חומרי פיתוח חיצוניים), חיוני לדעת שהתחייבות למאמצי שימור רבים ככל האפשר תניב יתרונות בטווח הארוך.

למרות שהתייעצו עם מספר אנשי מקצוע בתעשייה עבור יצירה זו, כאשר כל אחד מהם מגיע לערך של שימור משחקים מזוויות שונות, לכל אחד מהם היה אותו מסר ליבה: שמור את העבודה שלך.

הקוד המקורי של Final Fantasy 8 אבד, כך שהמחדש היה צריך לעבור הנדסה לאחור מיציאת המחשב האישי. סיבה נוספת יש לכבד את מאמצי השימור.

הלוגיסטיקה של משימה זו, הסובבת סביב טרה-בייט של נתוני משחק, היא כמובן מורכבת יותר מסתם חיסכון בעבודה תוך כדי. עם זאת, כל כונן גוגל עם מסמכי פיתוח, או נכסים בודדים מגובים בכונן קשיח, יגיעו כברת דרך. כל סיפור של נתוני משחק אבודים צריך לשמש אזהרה.

"ההיסטוריה מאפשרת לך להימנע מטעויות ולחזור על הצלחות", הסביר רוב קורל, היסטוריון מוזיאון במוזיאון לאמנות ובידור דיגיטלי (MADE) באוקלנד, קליפורניה.

הארכיון משחקי Embracerהוא דוגמה מצוינת ליוזמות שימור שנעשו היטב.

זה אולי נשמע פשוט על פני השטח, אבל לא ניתן להשיג גישה מהירה לשפע של משחקים שיעזרו לך להבין את הטעויות וההצלחות של ז'אנר, נושא או זיכיון מסוים אם הכותרים האלה לא נשמרים או נאספים כראוי. אולי אתה מתמודד עם ז'אנר או מכונאי שמעולם לא ניסית בעבר ורוצים לגשת להיסטוריה שלו מההתחלה? ובכן, כפי שסיפר לי קורל, שימור נכון יכול לעזור בזה.

"לפני כמה שנים, כשפותח משחק סנובורד חדש לגמרי, לצוות הייתה בקשה פשוטה אך קשה עבורו כי הם רצו לשחק בכל משחק סנובורד שנוצר אי פעם", אמר Curl מאולפן שהגיע אל ה-MADE.

"אז הם סוג של יצרו לעצמם, סוג כזה של מחקר פנימי על איך כל הדברים האלה נעשו לפני כן", הסביר קורל. "ולכן, יש להם תחושה של מה הם יכולים לעשות שזה חדש או שונה. ואם אין לך שני הדברים האלה עובדים זה עם זה, פשוט יש לך אנשים שחוזרים על טעויות שנעשו בעבר".

בקשות מסוג זה אינן פשוטות, כמובן, כאשר עשרות שנים של משחקים והחומרה המתאימה להם נדרשים לאסוף, לקטלג ולשמור על מנת שכל ארגון יוכל להציג אותם בהצלחה כחבילה שלמה. ללא שימור כלל קהילתי, כמה מהכותרים בתרחיש זה עלולים להיות חסרים, פגומים או פשוט בלתי נגישים לחלוטין לאחר עשור או שניים - ובכל זאת אי אפשר להמעיט בערך של איסוף אותם בתהליך הפיתוח.

בעוד שהדוגמה הזו היא יותר כלפי הצד הקיצוני, Curl גם מסתכל עליה מנקודת מבט יותר מיקרו, וכיצד משחקים וטרופים בודדים, אם הם עדיין נגישים לאחר פרקי זמן ארוכים, יכולים לשמש בהצלחה כהשפעה במהלך הפיתוח.

Undertale לא היה הלהיט שהיה ללא הרבה עבודת ארכיון.

"הסיבה היחידה לכךUndertaleיכול לעשות את מה שהוא עושה במונחים של דיבור עם המטא ודיבור עם השחקן, שנובע מ-Earthbound ומשחקים אחרים שיש להם תחושה כזו של, 'אה, נכון, זה משחק וידאו'", הסביר Curl. "הדרך היחידה שבה אתה יכול לחזור על משהו בהצלחה היא להיות מודע למה שהטרופ עשה בעבר, נכון?

"למה שתעשה את זה? זה בגלל שאם אתה רוצה לבנות מורשת, אם אתה רוצה שהדברים שלך יהיו שווים משהו בעתיד, אתה צריך להיות מסוגל למשוך את הנכסים האלה, למשוך את אלה שבקוד הזה, למשוך את ההיסטוריה הזו, והעבודה הזו עשית כדי לעשות את ההמשך, נכון? על מנת לעשות את הרימייק בעוד 10 או 15 שנים.

"נוסטלגיה היא סם רב עוצמה [...] אם אתה רוצה לעזור לנצל את הרגש הזה שאתה יכול לעורר באנשים, אז זה ממש חשוב שלא תזרוק את התהליך שבו עזרת להם ליצור את הזיכרונות האלה מלכתחילה, זה צריך להישמר", הוסיף קורל.

כדי שהשימור ייעשה נכון זה צריך להיות מאמץ קהילתי, וכפי ש-Curl הסביר, התחייבות לכך יכולה להועיל לתעשייה כולה, לצד מפתחים שחוזרים לזיכיון הקלאסי אחרי שנים רבות.

כשמדברים על שימור, חשוב באותה מידה להבין ולהחזיק בחומרים הקיימים מחוץ למשחק עצמו. שמירה על היכולת להסתכל על ההקשר הרחב יותר של משחק לפני ואחרי שחרורו חשובה באותה מידה כמו במהלך תהליך הפיתוח עצמו.

מוזיאון משחקי הווידאו הלאומי בשפילד מוקדש לאפשר לכל אחד לשחק, לחקור וליצור משחקי וידאו.

ד"ר מייקל פנינגטון הוא אוצר הדיגיטל והפרויקטים במוזיאון משחקי הווידאו הלאומי בשפילד, בריטניה, והוא מאמין שצריך לשמר גם את החומרים הפראטקסטואליים האלה - שקיימים מחוץ למוצר הראשי אך עדיין במקביל אליו.

"החומרים האלה קיימים מחוץ למשחק אבל מודיעים איך אנחנו מייצרים מהם משמעות, ומודיעים איך שיחקנו בהם. חומרים פרטקסטואליים מדברים על המשחק מבלי להתקיים במשחק עצמו, והם חיוניים לחלוטין למאמצי השימור שלנו", הסביר פנינגטון.

"יש דרך מדורגת להסתכל על זה," הוא הוסיף. "בצד התעשייה זה להבין איך מוצר נוצר וההקשרים המסחריים השונים שלו, איך הוא פורסם למעריצים, הוצג בפני בעלי עניין וכיצד הוא פותח".

רתימת החומרים הללו כמפתח ומוציא לאור של משחק יכולה לעזור לשמר את הסיבה לכך שהמשחק שלך נוצר מלכתחילה, ולהודיע ​​אם דברים כמו רימייקים, סרטי המשך או תוכן להורדה הגיוניים בזמן שחלף מאז השחרור הראשוני. .

"צד מפתח נוסף של אוסף החומרים הפראטקסטואליים הוא העבודה המונחית על ידי מעריצים", המשיך פנינגטון, "כי אתה יכול להפיק יותר משמעות מהאופן שבו המשחק התקבל וכיצד הוא חי לאחר יציאתו לאקרנים."

אולי לחדש את The Last Of Us שלוש פעמים זה לא כל כך נורא, אחרי הכל?

פנינגטון מתאר את החומרים האלה שמובילים מעריצים כדברים כמו מדריכי אסטרטגיה מקוונים, קטעי Twitch או YouTube, אופנים ואפילו ממים. שימור פנימי של ההשפעה התרבותית של המשחק שלך לאחר יציאתו לאקרנים עשוי להיראות כמו משימה מרתיעה עם מעט תגמולים מוחשיים, אבל להבחין איך הקהילה שלך משחקת ומקיימת אינטראקציה עם המשחק שלך יכולה לעזור לך להזין את זה בחזרה עם תוכן המשך.

כפי שציין פנינגטון: "אובייקטים דיגיטליים כמו משחקי דרך מראים כיצד המשחק שוחק, וכיצד נוצרה משמעות". למרות שזה עשוי להיראות חסר חשיבות במבט חטוף, הבנה ושימור של ההיסטוריה הזו של המשחק שלך יכולים לשרת מהדורות נוספות בהמשך הקו.

בבסיסם, מאמצי השימור זקוקים לזמן ולמשאבים, ובעוד שהמחסומים הללו קלים יותר לאולפני טריפל-A ולבעלי אתרים להתגבר עליהם, מפתחי אינדי קטנים יותר שבאמת צריכים למתוח את התקציב שלהם מכניסים את השימור, מובן, נמוך בראש סדר העדיפויות.

המאבק הסיזיפי הזה לא יכול להיות מנוהל על ידי מפתחי אינדי בלבד, וארגון שימור משחקים ללא מטרות רווח HitSave! קיימת כדרך לעזור לאולפנים קטנים יותר לשמר את המשחקים שלהם, ולהמחיש כיצד זה יכול להועיל לתעשייה כולה.

"דבר מגניב אחד שהצלחנו לקבל מצוות מועדון Wintermoor Tactics היה מסמכי תכנון התרגום", הסביר HitSave! המנכ"ל ג'ונאס רוסלנד. "מכיוון שזהו רומן ויזואלי כבד טקסט עם מכניקת קרב, טונות של טקסט ובדיחות לא מתורגמים לשפות אחרות. אז על ידי אוסף של מסמכים סביב תרגום הטקסט וכל דבר כזה, אנשים יכולים לראות מה באמת צריך כדי לתרגם משחק."

הפיתוח של Wintermoor Tactics Club עשוי לעזור ליותר מפתחי אינדי להבין את הפרטים הקטנים של פיתוח המשחק.

מאמצים כאלה אומרים שיש עכשיושפע של מסמכיםסביב הפיתוח של Wintermoor Tactics Club, שאולפני אינדי אחרים יכולים להתייעץ איתו כדי לעזור להם להבין כיצד צוותים בהיקף, גודל ואמביציה דומים התמודדו עם בעיות פיתוח ספציפיות.

לדוגמה, לאופן שבו אולפן טריפל מייקר ומתרגם משחק עשוי להיות קווי דמיון למפתחי אינדי, אך בזכות ההבדלים הדרסטיים במספר הצוות והמשאבים, אולפני האינדי ינקטו בגישה שונה. קבלת מסמכי העיצוב הקשורים יוצרת דרך יעילה עבור מפתחי אינדי נוספים להבין כיצד אלו שבאו לפניהם התמודדו עם בעיות ספציפיות, ועשו זאת במגבלות דומות.

הקמע של HitSave, במלוא הדרו.

"אנחנו רוצים לעזור לחוקרים שחוקרים משחקים כי חלק מהאנשים שמאחורי משחקי האינדי הפנטסטיים האלה עשויים להמשיך ולהפוך לבמאים טריפל-A יום אחד", מציין רוסלנד.

רוסלנד גם מבינה ששימור אינו כל כך פשוט, מכיוון שלעתים קרובות יצטרכו מסמכים מסוימים להישאר סגורים למשך זמן מה. עם זאת, HitSave! קיים כדי לקבל את הסיפורים והלקחים מהאינדי בזמן שהברזל לוהט, ולהחזיק בהם עד שהם יתפרסמו ברבים.

"אנחנו רוצים להתמקד במה שקורה עכשיו," אמר רוסלנד, "כדי שלא נצטרך לצוד אותם בעוד 20 שנה. אז אנשים יכולים לעבור את זה עכשיו, והם יכולים לעבור את זה בעוד חמש שנים ועשר שנים ו-20 שנה, וזה עדיין יהיה אותו תוכן".

גם אם כל המסמכים הללו לא מתפרסמים לציבור במשך זמן רב, רישום הסיפורים וההחלטות כשהם טריים בתודעת המפתחים הוא הרבה יותר טוב מאשר עשרות שנים מאוחר יותר, לאחר שסביר להניח שהם שלחו מספר כותרים שונים בתכלית מאז.

צפו ביוטיוב

מגדלים את קרייטוס- הסרט התיעודי מאחורי הקלעים שמתאר את ההתפתחות הרקולאית של האתחול של God Of War לשנת 2018 - מראה שזיכיון ענק יכול לעבור שינוי דרסטי ולהצליח. כמובן, לא לכל משחק יכול להיות סרט דוקומנטרי בן שעתיים המתעד את מחזור הפיתוח שלו, אבל יש לקחת בחשבון את הפרקטיקה של שימור היסטוריית הפיתוח שהוצגה על ידי Raising Kratos. עדיף לקבל את המסמכים, הראיונות והמידע בזמן שהוא נחקר, ולא עשור לאחר מכן.

שימור משחקים ישנים כבר משתלם לשמות גדולים בתעשייה, כאשר נינטנדו החזירה את Star Fox 2 לאחר שני עשורים עבור ה-Super NES Mini וכדי להניע מנויים של Nintendo Switch Online. לפעולת השימור היו קישורים ישירים למועד שבו שחקנים מתחילים לזעוק ללהיט נוסטלגי - à la Wind Waker on Switch - מכיוון שהוא מאפשר למפתחים לפתוח את הכספת ולמצוא חומרים ונכסים בארכיון שניתן להשתמש בהם מחדש, או במקרים מסוימים אפילו שוחרר מחדש.

שימור משחקי וידאו הוא יותר מסתם שמירה על הקצב של מצמוץ ואתה תתגעגע אליו של התעשייה הזו. הוא מציג דרך ברורה ללמוד מטעויות והצלחות, להביא משחקים ישנים קדימה באמצעות רימאסטרים, רימייקים, אתחולים וסרטי המשך, ולספק הקשר למצבים החברתיים והכלכליים שבהם המשחק יוצא לאקרנים.

קיום משאבים זמינים, במקום צורך לעקוף את המינימום של חומרים משומרים, יכול רק לעזור לפרויקטי פיתוח בהמשך הקו.

בין אם זה שלך, של מישהו אחר, או המשך של משהו שעבדת עליו לפני עשרות שנים, שימור של חומרים עכשוויים ישמש רק לטובת משחקים. זה גם נחמד להיות מסוגל להתבונן וללמוד מההיסטוריה שלנו - במקום שהיא תאבד לנצח.