המירוץ להפוך לאספורט הגדול הבא

מאמר זה הופיע לראשונה ב- USGAMER, פרסום שותף של VG247. תוכן כלשהו, ​​כמו מאמר זה, הועבר ל- VG247 לצורך הדורות הבאים לאחר סגירתו של USGAMER - אך הוא לא נערך או הועלה עוד יותר על ידי צוות VG247.

אחרי ארבעה חודשי תחרות, מייקל סקימבו לא ירד בלי להילחם. הוא מחק גירעון של המחצית השנייה של 21-10 עם קאמבק נמרץ וכפה על שעות נוספות נגד נתיב "מו" הרציני של זאקרי. עשרים אלף דולר היה על הקו לטורניר האתגר Madden's Madden של EA, שהחל בחודש נובמבר.

סביב מרכז הבונים החופשיים בסן פרנסיסקו - שם התרחש האירוע - עובדי מסיבות שונים, קולבים -און ומעריצי NFL הסתובבו סביב הברים הפתוחים המסודרים לאורך המערכת של אזור הבמה. רבים חיכו לוושינגטון רדסקינס, סוף ג'ורדן ריד, ייקח על עצמו את הבטיחות של צ'ייפים קנזס, אריק ברי באדין קערה, שהיה האירוע המרכזי של הערב. מעטים נראו מכירים בחשיבות של המתרחש על הבמה, שהתעלה על המשחק עצמו.

זאקרי ליין חוגג את הניצחון עם פיטר מור של EA לאחר שזכה באתגר Madden.

עבור אמנויות אלקטרוניות, זו הייתה הזדמנות להראות שהם רציניים לגבי Esports - מרחב בו הם הצליחו לבצע מעט יחסית של דרכים. הם הפכו את האירוע כבר חודשים ברחבי מדדן וערוצי מדיה חברתית שונים, וטוויץ 'היה ביד לזרום את הגמר. לפחות למשחקי הספורט שלהם, קערת המאדן ה -21 הייתה אמורה להיות סוג של מסיבה שיוצאת.

המאמצים של EA תואמים את אלה של מפרסמים אחרים ברחבי הענף. לאחר שנפלו כל כך מאחורי השחקנים הגדולים ביותר בסצנה, הם מנסים קאמבק המשקף את זה של סקימבו על ידי חוזרים מחדש של מדדן קערה כמקום Esports. סביב הענף, מפתחים גדולים וקטנים מתערבלים ליישום אסטרטגיה משלהם. על כף המאזניים הכנסות של מיליוני דולרים ונקודה בשיתוף Mindshare העולמי של Gaming.

אין עוד שאלה אם הגיעו Esports. השאלה היחידה כעת היא מי יוכל לנצל; איזו נקודה בראש ערימת ה- Esports פירושה בסופו של דבר קדימה, והאם בסופו של דבר זה מעט מדי, מאוחר מדי.

ההימור

בשלב זה במשחק, לכולם יש תוכנית מפוארת משלהם להדביקליגת האגדותו- DOTA - הקולוסים התאומים של Esports. בינואר, Activision Blizzard רכשה את Gaming League Gaming תמורת 46 מיליון דולר, והעניקה להם פלטפורמה מבוססת למה שכינו 'ESPN של Esports'. בדצמבר יצר EA את חטיבת המשחקים התחרותית שלהם בהובלת המנהל הוותיק פיטר מור. למיקרוסופט יש את שלהםסדרת אליפות הילה; ולבליזארד יש את גיבורי התחרות שלהם במעונות, שבלבלו הרבה אוהדי ספורט מסורתיים כששודרה ב- ESPN בשנה שעברה.

דוטה 2.

אבל מדוע כל משחק רוצה להיות Esport? מצאתי את עצמי מהרהר בשאלה זו בשנה שעברה לאחר ששמעתי שלא ניתן להדגמה משחק אחד אלא אם כן היה לו צעקה שמגיבה עליה. מה הם מפרסמים ומפתחים המקווים לצאת מההשקעה העצומה הנדרשת לפיתוח, שיווק ותשתיות?

שמתי את השאלה הזו לג'ק אטיין, הבעלים של Cloud9 - אחד מצוותי Esports הפופולריים ביותר בצפון אמריקה. כפי שניתן לצפות, זה בעיקר מסתכם בדבר אחד - כסף. אירועים תחרותיים מהשורה הראשונה יכולים לעשות עסקים גדולים. כדוגמה, הבינלאומי הצליח לגייס כ -70 מיליון דולר רק דרך הקומפנדיום - מנגנון מימון קהל דרכו הם מממנים את האירוע. עשרים וחמישה אחוזים מזה הולך לבריכת הפרסים, והשאר הולך לשסתום.

"זה סכום משמעותי של כסף מאירוע אחד, ואני די בטוח שהם לא הוציאו את כל זה [על תקורה]. ויחד איתו, בדרך כלל חברות משלמות עשרות מיליוני דולרים עבור סוג זה של נראות למשחק שלהן, אבל הם למעשה מרוויחים על אירועים אלה שהם פרסומות פנטסטיות עבור המשחקים שלהם," הוא אומר. "אז אני מרגיש שהמפרסמים שיש להם משחקים פופולריים מצליחים מאוד ב- Esports."

"באותה תקופה, לא ראינו את החזון לטווח הארוך של ריוט וכמה הם הולכים להשקיע בו, והתברר שהם בהחלט עשו את המהלכים הנכונים. ובגלל העבודה שהם עשו, Esports באמת הוגבר הרבה יותר רחוק מכפי שזה יהיה בלי ה- LC."

לאטיין עצמו היה מושב בשורה הראשונה לעליית האספורט. הוא התחיל עם הסצינה במקום לא סביר - כמנהל מכירות מודעות של שירות הזרמת האנימה קראנצ'ירול. הוא פיתח תשוקה ל- Esports בהתאגדותו עם Team Solomid, אותו עזר לבנות עם עסקאות מודעות בשותפות עם Crunchyroll. ככל שסולומיד גדל, אטיין נלקח יותר ויותר עם סצנת Esports, שם צוות האתר צבר מעקב משמעותי. בסופו של דבר הוא הפך לשותף פעיל, פועל לבניית TSM ליותר מתחביב יקר. לא לקח זמן רב לפוטנציאל של Esports כמחולל הכנסות להתברר. הפופולריות של TSM הקלה על משיכה למספר גדול של נותני חסות, שאטיין פיתו עוד יותר עם כמות גדולה של נתונים שהדגימו את השפעתו של צוותו על קו התחתון שלהם.

בשנת 2012 השיקה ריוט את סדרת אליפות ליגת האגדות, ובכך למעשה הביאה את התחרויות העיקריות פנימה והקלה עליהן לקדם אותם באמצעות הלקוח שלהם ובמקומות אחרים. אטיין מתאר זאת כ"גלולה מרה "באותה תקופה אחרי כל העבודות שעשו לבנות עסקים עם הטורניר השונה. אך עם היתרון של ראייה לאחור, הוא מזכה חלק גדול מהצמיחה הנפוצה של סצנת Esports לעבודה של Riot בבניית ה- LCS. "באותה תקופה, לא ראינו את החזון לטווח הארוך של ריוט וכמה הם הולכים להשקיע בו, והתברר שהם בהחלט עשו את המהלכים הנכונים. ובגלל העבודה שהם עשו, Esports באמת הוגבר הרבה יותר רחוק מכפי שזה יהיה בלי ה- LC."

כליגה משל עצמה עם, חטיבות, קידום וירידה, עונה רגילה ועונה שלאחר מכן, LCS העניקה למפתחים תבנית עבור Esports בעתיד, תוך שהיא משמשת גם כאירוע מרכזי של MaterCooler. הגמר של השנה שעברה בין SKT ל"טייגרס "קו טייגרס מילא את ארנה מרצדס-בנץ גרמניה והיה לו צפייה במקביל של 14 מיליון, עם ספירת צופים ייחודית של 36 מיליון. כנקודת השוואה,הסדרה העולמית הייתה בממוצע 14.7 מיליון צופים בשנה שעברהוRiot מודה שסדרת אליפות הליגה של אגדות האגדות שלהם היא משהו של מנהיג הפסדים עבורםאך השפעתו ברורה. בינתיים, ה- LCS הניע עניין בליגת האגדות, שהניבה הכנסות של 1.3 מיליארד דולר בשנת 2014.

בסן פרנסיסקו התאספו קהלים באולם קולנוע מקומי בשעה שלוש לפנות בוקר כדי לצפות בליגת האגדות 2015 באליפות העולם בשידור חי.

ההזדמנות חורגת רק מהצופים הגולמיים והחסויות. "אם יש לך משחק שהופך לספורט טוב, בסופו של דבר תעשה את הדבר המעניין הזה באמת, שם אתה יכול לקבל יותר אנשים כמעט לראות את המשחק שלך משחק מאשר אפילו לשחק אותו. אם אתה מסוגל להבין דרך לייצר רווחים מהצופה הזו, אני חושב שאתה יכול להרוויח הרבה כסף נוסף", אומר אטיין. "כך, למשל, Strike Counter-Strike, שם הם מוכרים מדבקות סביב אירועים שנקראים מג'ורס. יהיו כמו ארבעה מג'ורס בשנה. לצוותים המשתתפים יש מדבקה במשחק שניתן ליישם את הנשק שלהם. המדבקות הללו, כאשר הן יוצאות למכירה, הן מביאות גם את הקבוצות, מה שמאפשר גם להלן סכומים. הצוותים האהובים עליהם או האירועים.

בימינו, בריכות הפרסים יכולות לעלות עד 18 מיליון דולר לאירועים כמו הבינלאומי. אך ככל שההפכו גדלים, מפרסמים רבים רק כעת תופסים את ההשלכות האמיתיות של הצמיחה הנפוצה של הסצינה. בעידן של אי וודאות מדהימה במשחקים, בו המשחק המשולש-A הממוצע שלך יכול לקחת מיליוני דולרים במהלך מספר שנים, Esports הוא משתלם מכדי להתעלם ממנו. כעת, כאשר Riot and Valve הראו את הדרך, אין זה מפתיע שמו"לים אחרים נוהרים למקום עם המשחקים שלהם. Esports הוא למשחק מה MMORPGs היו לפני עשור. כולם רוצים חתיכה מזרם ההכנסות המתוק הזה.

קשה גם להתעלם מההזדמנות להפוך לחלק מהזייטגיסט התרבותי של המשחק. מנכ"ל Psyonix ו-ליגת הרוקטמנהל העיצוב דייב הייגווד מנסח זאת בצורה די תמציתית: "אנו מסתכלים על האספורט כדרך לשמור על ליגת הרוקט בשיתוף המוח העולמי. אנחנו רוצים שאנשים עדיין ישמעו על זה, אנחנו רוצים שאנשים עדיין ישחקו את זה - קשה מאוד לשרטט קו ישיר לאיך זה מרוויח אותנו. זה הרבה יותר פילוסופיה כללית של, 'תן לשמור על ליגת הרוק פופולרית.' ''

ואכן, בעוד שלליגת הרוקט הייתה ללא ספק נשארת בעין הציבורית זמן מה רק מכוח היותה ממש כיף לשחק, נוכחות משמעותית של Esports יש סיכוי לשמור עליה רלוונטית ללא הגבלת זמן.