מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הערת העורך:זהו פוסט אורח ממשחקי מועדון היאכטות. אנחנו מריצים את זה כאן מכיוון שהוא מספק הצצה ייחודית לאופן שבו משחקים. אתה יכול למצוא את חלק 3 כאן.
סיום רמה מחייב להתייחס אליה בכל דרך. כדי לוודא שלא שכחנו כלום, ניקח "פסים" בכל הרמה, ולאחר מכן את כל המשחק, תוך מחשבה על אלמנט מסוים. טנדרים כמו Health, Gems, Darkness ו-Red Skulls כולם קיבלו מעברים יסודיים כדי לוודא שהם מאוזנים, אבל יש גם כמה שיקולים פחות ברורים!
Pass Blocker
חלק מהעבודה שאנו עושים ברמות שלנו לא רק קשה להבחין, היא ממש בלתי נראית! תסתכל על החדר הבא. ברור שאתה נועד ללכת ימינה ולטפס בסולם למעלה, אבל:
אם תמצא דרך לנסות לטפס במעלה התקרה הפתוחה משמאל, אתה לא יכול לעלות לשם. למה לא?
הנה הסיבה. האם לראות את המלבנים בצילום המסך של כלי עיצוב הרמה שלנו למעלה? אנחנו קוראים למלבנים האדומים הגדולים האלה 'חוסמים' והם פועלים כתקרת התנגשות שנדלקת רק כשאתה בחדר הסמוך. השחקן בדרך כלל מפעיל מעבר חדר הנעה כלפי מעלה רק על ידי טיפוס על סולם, כך שיציאה ומעל לחדר דרך אחרת תיצור מצבים בעייתיים רבים. אנו מניחים את החוסמים הללו בכל הרמות כדי למנוע מהשחקן לפרוץ בטעות מחוץ לגבולות החדר.
אם נרחיק את המצלמה, תוכל לראות מה קורה בפועל כאשר ספקטר נייט מנסה לטפס לשם. הוא פוגע בתקרה גדולה ובלתי נראית!
יישום עדין של חוסמים על מאות חדרים לאורך המשחק לוקח המון זמן, ואני מקווה שאם נעשה נכון, אף אחד לא ישים לב!
מאפיינים מותאמים אישית
אביר חפירהאויבים בדרך כלל מופיעים מחדש כשגוללים אותם בחזרה על המסך, אבל לפעמים אנחנו צריכים לעקוף את ההתנהגות הזו.
צפו בספקטר נייט אחרי שהוא מביס את הקוגסלוטר הזה. מכיוון שהאויב ממוקם כל כך קרוב לקצה המסך, אם תיכנסו שוב לחדר תטרק ישר לתוכם, תוך פגיעה בלתי הוגנת!
בחזרה בכלי הרמה שלנו, עלינו להגדיר את ה-SPAWNTYPE של Cogslotter ל-SINGLE_KILL, כדי שהם לא יחזרו לאחר שתביס אותם.
כל מיני רכיבי משחק מקבלים התאמות קטנות ומכווננות כמו זה! אפילו באותו חדר אפשר להבחין בכמה מהם - הקוגסלוטר משמאל מוגדר לפטרול על ימין ועל שמאל, ואילו זה מימין אמור לעמוד במקומו. למסוע ולגשר המתארך יש גם מהירויות ותזמון מותאמים אישית משלהם. שום פן של המשחק, קטן ככל שיהיה, לא צריך להתחשב!
כמובן, אנחנו לא רוצים שלכל אויב יהיו מיליון מאפיינים ייחודיים - הם צריכים להתנהג בצורה צפויה, כך שהשחקן באמת יוכל ללמוד מה הוא הולך לעשות. אז אנחנו מנסים לצמצם שינויים כמו אלה למינימום.
ספידראנר פס
במעבר הזה, אנו הופכים את המשחק ללא חיכוכים יותר עבור שחקנים שמנסים לנקות את המשחק מהר ככל האפשר. זה אומר שאנחנו מנסים למקם הכל כך ששחקנים מהירים לא יצטרכו לחכות.
שימו לב היטב לפלטפורמה הנעה ולפנס המתנדנד בחדרים אלה. ברגע שאתה נכנס לחדר, הם תמיד ממוקמים במקום האידיאלי, כך שאתה יכול להתמודד עם החדרים במהירות מלאה! כל רכיב משחק עם תזמון יכול להיות מוגדר כך.
לפעמים זה יכול להיות קשה לדעת איך אנחנו צריכים לכייל את החומר הזה. האם צריך לסנכרן את הפלטפורמות ל-Spectre Knight ממצמץ, דואר רכבת, או ל-Vanilla Spectre Knight? אילו שריונות וסקרנות מגבירי מהירות אנחנו חושבים שספידראנר היה מצייד בשלב זה של המשחק? אי אפשר לדעת אילו מסלולים ואסטרטגיות יגלו שחקנים חכמים בסופו של דבר, אז כל מה שאנחנו יכולים לעשות הוא להריץ את המשחק בעצמנו במהירות, להזמין את ה-speedrunners לשחק לבחון את המשחק ולעשות כמיטב יכולתנו כדי להתאים אותו.
מעבר לאמנות רקע
כעת, כאשר פריסות הרמה שלנו הן לרוב סופיות, אנו יכולים להפנות את תשומת ליבנו לאמנות הרקע. בנוסף רק להיראות יפה, ניתן להשתמש באמנות רקע כדי לחזק רעיונות משחק בדרכים רבות ושונות.
העברת מידע משחק ישיר
באופן קריטי ביותר, אמנות הרקע יכולה להעביר ישירות מידע משחק. למעט יוצאים מן הכלל, הפלטפורמות הנעות ב- Shovel Knight כוללות רצועות שנמשכו אל הרקע, כך שתוכלו לראות בדיוק לאן הם יגיעו במבט חטוף.
או לדוגמא אחרת, שקול את אמנות הרקע סביב הבורות חסרי התחתית שלנו. בדרך כלל הרקע דוהה לשחור ממש מעל אחד, ומאפשר לך לראות את ההבדל בין מוות בטוח לעומת נפילה בטוחה לחדר אחר. אבל יש גם דרכים פחות ברורות שבהן אנחנו משתמשים באמנות.
העברת מידע על משחק באופן עקיף
אמנות רקע עושה הרבה כדי למשוך את העין שלך לאלמנטים מסוימים בחדר! לפעמים אפילו "נקיף" פלטפורמות או חפצים שאנחנו רוצים שתראה, כמו אבני החן האלה משמאל.
אמנות רקע יכולה גם ליצור ניגודיות בין אובייקטים על המסך. האדום בפנסים האלה משתלב באדום ברקע הדמדומים שלנו, כך שהמשחק בוצע במקום זאת על רקע מערה שחורה כהה, מה ששיפר בצורה דרסטית את הקריאה.
אמנות רקע יכולה אפילו לחזק בעדינות את מושגי המשחק! שני העצים ברקע כאן משמשים כדי להציע את היקף טווח הסיור של הביטו. זה משהו שכנראה לעולם לא תשים לב אליו בזמן משחק רגיל, אבל זה עוזר לעגן קצת את הרקע למשחק.
כאן, המפלים משמשים כדי להציע את נוכחותו של חדר סודי משמאל. בצד ימין של החדר, לכניסה הראשית וליציאה יש מפלים מאחוריהם, כך שקיים מפל בקצה השמאלי של החדר מעיד שגם המפלס ימשיך כך. שוב, החזית כאן היא מה שאתה באמת שם לב אליו - סימן ה-X בקיר אמור להיות מתנה מתה - אבל הרקע עוזר לחזק את המשחקיות שכבר מתרחשת בחזית.
אותם אריחי מפל משמשים כאן כדי להפריד את החדר הזה לשני חלקים - סכנה ובטיחות. בכל החדר אתה צולל מטה מול המפל ברגעי סכנה ומתרומם מעליו ברגעי ביטחון. הוא מחבר את תחושת המשחק לסביבה שסביבו. בלי המפל הזה זה עדיין יהיה חדר משובח, אבל היית מאבד את התחושה של לדחוף נגד הזרם ולטפס החוצה בניצחון.
בחדר זה, נעשה שימוש בצורת המערה עצמה כדי לפרק את פעולות השחקן ולהציע כיצד לנווט בחדר. הדברים שאתה צריך כדי Dash Slash 'מוקפים' בקשתות המערה כדי להדגיש אותם, אבל גם בשורה עם המפלים למטה כדי להעביר טוב יותר את המרחק ביניהם. האזורים של החדר שבהם ספקטר נייט צריך לרדת אחרי Dash Slash מוגדרים מול עמודי מערה ארוכים ואנכיים המתיישרים עם הנתיב שלך. אני מקווה שזה מנחה את השחקן בדרכים תת-מודעות. אנחנו אוהבים ליצור דפוסים כאלה לאורך כל המשחק, אבל הם אף פעם לא צריכים להיראות מעוצבים!
אם נעשה נכון, אף אחד מהדברים האלה לא אמור לקפוץ לך בזמן שאתה משחק. זה צריך פשוט להיראות כמו מערה! ...או יער! אבל כמו כל דבר אחר במשחק, ניתן לשפר את האומנות אם היא משרתת את המשחק בצורה כלשהי. זה כיף כשיש סיבה לאיך שהכל נראה!
מספרים סיפור
לבסוף, אנחנו מנסים להשתמש באמנות הבמה כדי לספר סיפור. שקול את החדר הראשון במשחק:
ליריית הפתיחה שלנו, אנו רואים את מגדל הגורל עומד גבוה בין העצים בצד ימין של המסך. ואז כשהשחקן זז ימינה, המגדל הופך מעורפל יותר על ידי עצים ומערות. המגדל יוצא מהדרך של הקומפוזיציה כדי שהשחקן יוכל להתמקד בחזית כשהוא לומד את מכניקת הטיפוס על הקירות של Spectre Knight בפעם הראשונה. ברגע שהשחקן עובר למסך האחרון, המגדל חוזר לראייה, מתיישר בצורה מושלמת עם הצוקים משני הצדדים, וקורץ לך מהאופק.
בלי לומר מילה, ובלי לשבש את המשחקיות, הרקע משמש כדי להציע לשחקן מסע ויעד. פרטים כמו זה הם המפתח לגרום לכל רמה להרגיש כמו מקום אמיתי, ולא רק 26 חדרים של משחק וידאו ברצף.
Screen Shake Pass
שפע של אויבים, פריטים ואפקטים ב- Shovel Knight גורמים למסך לרעוד באלימות. לכן, האמנות בכל חדר במשחק זקוקה לאריח של שטח חיץ שממשיך מחוץ למסך. כאן אתה יכול לראות נקודה אחת בספינה התקועה שלא הורחב - ראה כיצד קיר המערה הסלעי לכיוון החלק העליון של המסך נעצר בפתאומיות מחוץ למסך? יש לבדוק ולתקן כל מסך!
3D Pass
מכיוון שסדרת Shovel Knights זמינה ב-Nintendo 3DS, כל הרמות צריכות לתמוך בתלת מימד סטריאוסקופי! בכנות, נוכל לכתוב מאמר חדש לגמרי בנושא זה, אבל לעת עתה תצטרכו להסתפק בהצצה!
לכל שכבת אמנות מוקצה לה ערך עומק תלת מימדי. זה קובע כמה אחורה בתלת-ממד הוא יופיע כאשר הוא צופה במסך 3DS. קצת קשה להדגים את זה על מסך דו-ממדי... אבל ה-GIF הזה אמור להעביר את הרעיון - ספקטר נייט וה-Black Knight מעוגנים בקדמת התצוגה, אבל שכבות הרקע נסוגות יותר לתוך המסך כמו דיורמה !
השלב הראשון של המעבר התלת-ממדי הוא לגרום לכל ערכי העומק הללו להיראות נעימים. שכבת שדה המשחק שלנו המכילה את כל הדמויות והאויבים שלנו וההתנגשות תמיד מוגדרת לעומק של 0, או ללא עומק. זה מאפשר לך לראות תמיד את כל האקשן, גם אם העיניים שלך מחוץ לזווית הצפייה התלת-ממדית. שכבת הרקע הרחוקה ביותר שלנו - במקרה הזה, העננים - מגיעה ל-25, ושאר השכבות שלנו נוחתות איפשהו ביניהן.
לעתים קרובות נשתמש בתלת-ממד בתור פריחה קטנה נוספת על רקעים קיימים. במבט ראשון הבועות כאן נראות מחוברות לאותה שכבה כמו מיכלי הזכוכית שמחזיקים אותן, אבל בתלת מימד הן למעשה ממוקמות יותר אחורה, מה שמעניק לסצינה כולה קצת יותר עומק. הפרטים הקטנים הללו מסתתרים לאורך כל השלבים שלנו, וניתן לראותם רק ב-3DS!
לאחר הקצאת עומק מתאים לכל השכבות שלנו, עלינו לחזור על כל אמנות הרקע שלנו פעם נוספת. כשאנחנו מפתחים את החדר בדו מימד, הכל עשוי להיראות בסדר...
אבל כשאתה משחק בו ב-3DS, העומק הנוסף חושף אמנות חסרה. אתה יכול לראות את השמים הוורודים מבצבצים מאחורי ההרים וספינת האוויר. כתמים אלו בדרך כלל מוסתרים על ידי קירות החדר ב-2D, אבל אין איפה להתחבא ב-3D!
אז בחזרה בכלי הרמה שלנו, אנחנו מוסיפים אמנות מתחת לכל הקירות במשחק. אלא אם כן אתה משחק ב-3DS, אף פעם לא תראה את האריחים האלה.
לרוב, אתה יכול לראות רק שגיאות קטנות מסוג זה רק עם עין שמאל או עין ימין ב-3DS עצמו, כך שביצוע מעבר תלת מימד יכול להיות כאב ראש אמיתי... תרתי משמע! אבל בסופו של דבר, זה שווה את המאמץ. אפילו היום, אין הרגשה טובה יותר מלראות את עיצובי הבמה שלנו מתעוררים לחיים בקסם בתלת מימד!
תעביר את זה הלאה
מעבר על הרמות שוב ושוב במעברים עוזר מאוד ללכידות. לאחר רמת בדיקה זו, רמה אמורה להרגיש שהיא מתאימה לשאר, והמשחק מעביר את המסרים שלו לשחקן בצורה עקבית לחלוטין. וכמעצבים, מכוח עצם החזרה, סביר להניח שכל שלב יהיה מחויב לזיכרון. אבל לפני שנוכל לזרוק את זיכרון ה-RAM של המוח שלנו ולסיים, עלינו ליישם את הליטוש הסופי - בדיקה אחרונה של המשחק שמשתמש בטכניקות הסודיות שלנו!