האמנות האבודה של הפחדה הקפיצה

מאמר זה הופיע לראשונה ב- USGAMER, פרסום שותף של VG247. תוכן כלשהו, ​​כמו מאמר זה, הועבר ל- VG247 לצורך הדורות הבאים לאחר סגירתו של USGAMER - אך הוא לא נערך או הועלה עוד יותר על ידי צוות VG247.

זה היה לילה חשוך וסוער. למעשה, היה פשוט חשוך, והייתי קצת שיכור, מכיוון שבני נוער נוטים להיות כאשר נהנים ממפגש משחקי וידאו מאוחרים בלילה בזמן שהוריהם מחוץ לבית במשך תקופה ממושכת.

ידידי וודי ישב לצידי, ובהה בתשומת לב נלהבת במסך הטלוויזיה. על ה- CRT המהבהב, ג'יל ולנטיין הלכה בזהירות במסדרון למראה תמים, עקבותיה הדהדו במסדרון השקט אחרת. הבחנתי בוודי כמעט בלתי מורגש מתוח לידי כשג'יל עבר ליד חלון. לא הספקתי לשאול אותו מה הוא מצפה לקרות כי-

לְרַסֵק.

דרך החלון פרץ כלב, וברור שהוא היה בחוץ לדם. הפסקול המצמרר אך Sedate של המשחק פינה את מקומו לדקירות מיתרים כאוטיות, וידעתי שהאפשרות היחידה הייתה לרוץ על חיי. הנחתי את ג'יל בזהירות מעבר לפינה של המסדרון, לכיוון הדרך החוצה, מתי-

לְרַסֵק.

עוד כלבים. הבקר החליק בידי כשהזיעה הקשה על האחיזה. נבהלתי באמת - המראה הפתאומי והבלתי צפוי של התוקפים של הכלבים המתים האלה גרמו ללב שלי למירוץ, והשליטה המגושמת של המשחק ממש לא עזרו לי להישאר בפיקוד על המצב.

בסופו של דבר הוצאתי את זה בבטחה דרך הדלת, לחיצה על כפתור ההשהיה, הנחתי את הבקר ופניתי לוודי. כתפיו רעדו עם חיתוך חניון, וכאשר הוא הרגיש את עיני אליו, הוא פרץ לצחוק בטן מלא.

"הבנתי אותך," אמר.

צפו ביוטיוב

תושב הרשע"סצנת הכלבים" היא אחת המפחדות הידועות לשמצה ביותר בתולדות המשחקים - וזה כזה שההמשך שלה במיוחד שיחזר בהצלחה מספר פעמים. חלק ניכר מכוחו נבע מהעובדה שהוא לא צפוי, אבל גם אם היית יודע שהוא מגיע, זה עדיין היה בלתי אפשרי שלא להגיב אליו פיזית, בין אם זה היה דרך ריגול, קולי או שילוב מביך של שניהם.תושב הרשע 2לאחר מכן לקח את התחושה המפחידה הזו של ציפייה מקדימה ורצה איתה; בין אם נתקלתם בסצנת הכלבים של המקור בעצמכם, מהר מאוד ידעתם לצפות לבלתי צפוי - ובְּקוֹל רָם- ברגע שנכנסת למסדרון עם חלונות בולטים, או עליית לוחות קיר, או בהם הפסיקה המוזיקה לפתע. עם כל צעד שצילם, תהיתם אם זה יהיה זה שבו משהו יתפרץ דרך קיר וינסה כמיטב יכולתו להרוג אתכם.

ואז רק כדי לדפוק איתך עוד יותר, המשחקים האלה משתעשעים לעתים קרובות בציפיות שלך, ועושים מסדרוןמַבָּטכאילו זה בטח ישחק מארח להפחד קפיצה, ואז לא מצליח לספק עד הרבה יותר מאוחר כשנפלת לתחושת ביטחון שגויה.

פחדי קפיצה הם אמצעי יעיל - אם, אפשר לטעון, זול וקלישאה - לעורר תגובה של פחד או חרדה אמיתיים מצד המקבלים האומללים שלהם. ואני מרגיש שהסדרה של Resident Evil התרחקות מאותה תחושת אימה ופאניקה טעימה מילאה תפקיד גדול בסיבה שסדרה שאהבתי פעם בעידן PS1 מעניינת אותי כמעט ולא עניין אותי. לא שיחקתי את Resident Evil כדי להרגיש כמו סרט אקשן Badass. שיחקתי את הרע של תושבים כדי להרגיש שאני עומד נגד זוועות לא ידועות; להרגיש תחושה של פחד אמיתי; לקפוץ מהמושב שלי ולהצחיק את חבר שלי כי הוא כבר ידע מה מגיע.

אל תפתח את זה בסוף.

זה לא אומר כי פחדי קפיצה נעלמו לגמרי, אם כי הם לא נראים בשום מקום קרוב כל כך בתדירות גבוהה במשחקי "אימה" מודרניים - במיוחד כשזכיינים כמו חלל מת גם עברו את מסלול התושב הרשע. זאת אומרת, לכיוון "פעולה" יותר לעומת "זוחל סביב החושך, בתקווה שמשהו לא נעים לא נוחת על הראש ו/או קורע את הזרוע שלך."

אחת הדוגמאות האהובות עליי בזיכרון האחרון יחסית מגיעה מהרומן/הרפתקאות הוויזואלי של PSP של צוות גריסגריסמסיבת גוויותו לא הייתם מצפים להרפתקה מלמעלה למטה עם חזותיים בסגנון RPG של SNES מתקופת SNES, אך מסיבת הגופה מצליחה להוריד אותה בהצלחה בכמה הזדמנויות-שהכי בולט בהן מגיע בסצנה בה אתם בחדר אמבטיה הרוס, ובאמבטיה של דוכנים באחד האחד, שהאחרון שבהם הייתם מפגיזים את הדלת. ביפנית.

המופע הספציפי הזה של פחד קפיצה במסיבת גוויות עובד כל כך טוב מכיוון שהוא לא צפוי בכמה אופנים - ראשית, אם מעולם לא שיחקת אותו בעבר, אולי אינך יודע שזה סוג המשחק שיש לו גם מפחדות קפיצה מלבד אווירת המקרב להפליא של האימה האורבת. שנית, על פי האופן בו רוב האנשים "חוקרים" במשחקים מסוג זה, לפני שתגיע לדוכן שמאכלס את הפחד, סביר להניח שתפתח ארבע דלתות אחרות ללא אירוע, תביא אותך לתחושת רוגע שווא. (מעניין, פרק סודי מאוחר יותר במשחק למעשה מאפשר לך לגלות את מקור הקול המופרע - הוא בכלל לא כוח מרושע, מה שמביא פיתול מעניין על כל החוויה.)

Silent Hill 2 מפחיד, אך הוא לא משתמש בפחדים קפיצות כדי לספק את הריגושים שלה.

זה קו דק ש- Devs צריך להתפזר במשחקים מפחידים. מכיוון שפחידי קפיצה הם משהו קלישאה היום, אם משחק חדש הולך לכלול אותם, Devs צריכים לוודא שהםבֶּאֱמֶתלא צפוי, אחרת הם פשוט מצחיקים. הם גם סובלים מעט מההנחה שהם אמצעי זול ומטומטם לגרום לאנשים "להרגיש" משהו ממשחק, כאשר יותר כותרות אימה פסיכולוגיות ואינטליגנטיות יותר כמוגבעה שקטהוכןהמתים המהלכיםהתמקדו במקום זאת בצד "זוחל העור" של האימה: ההכרה ההדרגתית שמשהו שאתה לא ממש יכול לשים עליו את האצבע שלך הוא מאוד לא בסדר. בקצה השני של הספקטרום, כותרות כמו שמאל 4 מתות ומתות מתה מתמקדות ב"השרדה כנגד הסיכויים המוחצים "של הדברים - זה יכול לגרום לפאניקה וחרדה בדרכה שלה, אך לא באותו אופן כמו האמנות הפשוטה של ​​רעש חזק פתאומי ואחריו מקרוב משהו לא נעים עם יותר מדי שיניים קופצות לך.

עבר די הרבה זמן מאז שהתחרפנתי באמת בדרך זו על ידי משחק וידאו - במיוחד אחד שאני יכול לשחק בטלוויזיה שלי, מכיוון שמסיבת גופות היא משחק נייד - וזה קצת מפתיע בהתחשב בשיפורים בטכנולוגיה שהייתה לנו מאז עידן ה- PS1; משחקים צריכים להיותממש טובבהפחדת הזבל מאנשים כבר עכשיו. יש ריגוש ראשוני מרעש רם פשוט או אירוע בלתי צפוי המפעיל את הרפלקס "קרב או טיסה" המולד שלנו, ואני אשמח לראות כמה משחקי אימה - אם כי לא כולם - מחזיר את ההקצה לתגובות הרגשיות האינסטינקטיביות האלה.

אמרתי את היצירה שלי, אז בואו נפתח אותה לרצפה, עכשיו. מה היו "המשחקים המפחידים" האהובים עליך לאורך השנים? והאם אתה יותר חובב פחדים קפיצה, אימה פסיכולוגית או שילוב של השניים?