The Legend of Zelda: A Link Between Worlds מציע שיש להשאיר חלק מהדברים ללא נגיעה. סטייס הרמן נותן את התרשמותו על המאמר האחרון של נינטנדו בכתבה המלאה שלו.
משחק דרך The Legend of Zelda: A Link Between Worlds היה סיפור של רגשות מעורבים, עם כמה נגיעות נפלאות מבוכות על ידי הזדמנויות שהוחמצו ושמחה אמיתית מתחרה בציפיות שלא עמדו בהן.
למען ההגינות, לא ניתן להטיל את כל האשמה לרגלי המשחק. הגעתי ל-A Link Between Worlds נרגש מהסיכוי לסרט המשך ל-A Link to the Past, שנשאר אחד ממשחקי זלדה האהובים עלי. מאז נינטנדו שיפרה את זה במונחי עיצוב, אבל הזיכרון של חווית קישור לעבר במהלך שנותיי המעצבות נשאר אחד מזכרונות משחקי הווידאו המתמשכים ביותר של ילדותי.
עם זה כדי לעמוד בזה, קישור בין עולמות תמיד היה מתקשה לעורר את אותה תגובה רגשית, אבל מה שהופתעתי ממנו הוא עד כמה זה פוגע ומחמיץ גם מנקודת מבט עיצובית. הוא כולל שימוש פונקציונלי אך לא מרהיב במסך המגע לתפקידי מפה ומלאי, עיצוב צינוק קומפקטי ומסלול קריטי שניתן לעבור בו בצורה נוחה למדי במהלך סוף שבוע.
באותה מידה, בעוד שחלק מהאלמנטים התלת-ממדיים שלה מיושמים היטב, הם הופכים בסופו של דבר למיותרים לחוויה בגלל הצורך לתפקד באותה מידה בדו-ממד. בסך הכל, A Link Between Worlds מרגיש פחות מוצלח בשימוש בפלטפורמה המארחת שלו מאשר כותר זלדה המקורי האחרון ששיחקתי בו, שהיה שעון החול הפנטום של 2007.
חוסר יציבות מבנית
ישנן שתי אפשרויות עיצוב עיקריות שהשפיעו על המבנה הכללי של A Link Between Worlds. האחת היא נקודת המכירה הייחודית של הכותרת: היכולת להתמזג עם משטח אנכי שטוח כדי להפוך לציור דו-ממדי וכך לנוע סביב פינות, דרך פערים צרים ומעבר למכשולים רבים. זה אחראי לרגעים רבים של עיצוב משחק "אה-הא", במיוחד בשעות הפתיחה, כאשר המוח שלך מסתגל לפוטנציאל של המכונאי החדשני הזה והעיניים שלך מתרגלות לסרוק את קצוות החדר לאיתור רמזים או ריצה בלתי פוסקת של צלע גבעה שטוחה לסודות פוטנציאליים.
בעוד המיזוג נותר המפתח לכמה מהפאזלים של המשחק לאורך כל הדרך, יש מקדש אחד מוקדם וקרב בוס מאוחר יותר שמשתמשים בו בצורה מעולה במיוחד. סגנון האמנות הציורי שלו נעשה מושך עוד יותר על ידי המראה המצויר הגנרי של A Link Between World, ולמעשה, ניתן היה לעשות ממנו כל כך הרבה יותר.
בכמה מקומות, זה מרגיש כאילו הוא הוגבל באופן מלאכותי ולכן השימוש בו מרגיש לעתים קרובות מניעה. הוא משמש בעיקר כשיטה למעבר בין עולם האור של Hyrule לבין הממלכה האפלה של Lorule – דרך פורטלים ספציפיים – וחבל שהמשחק מסתיים לפני שהפוטנציאל שלו נחקר במלואו.
החלטת העיצוב המרכזית השנייה המשפיעה על המבנה של קישור בין העולם נוגעת למרכיב עיקרי בסדרה: המלאי המתפתח של לינק. זמן קצר לאחר שהמשחק מתחיל ברצינות מופיע סוחר שמציע תחילה לשכור ולאחר מכן למכור לך מספר פריטים מוכרים. תשעה חפצים מתקבלים בדרך זו, מכלי סימן מסחרי כמו בומרנג, פצצות ו-hoook-shot ועד תוספות חדשות יותר בצורת מוט טורנדו ומוט חול.
חָכָם. אבל האם זה מספיק חכם?
עם מחירי שכירות זולים יחסית ואפשרויות רבות להשיג רופי, לא עובר זמן רב עד שתחזיק ברשותך חבילת כלי נשק וכלים. האזהרה היחידה היא שעם פגיעה במסך Game Over, כל הפריטים שאתה שוכר כעת מוחזרים לסוחר ויש לשלם עבורם שוב (לעיון, הסטטיסטיקה של סוף המשחק שלי אמרה לי שמתתי שש פעמים במהלך כל ההרפתקה שלי, למרות שזה מתייחס רק ל"Game Over" המלא ולא כולל פיה בבקבוקים בהישג יד כדי להחיות אותך).
שפע הציוד הזה מאפשר לך להיכנס לעולם האפל ולהתמודד עם כל שבעת מקדשי החכמים פרט לאחד בכל סדר, מה שבהחלט מקל על גישה גמישה אבל הוא כל כך פתוח שזה אומר שאין כמעט קושי מובנה בקנה מידה. .
ככזה, אתה תעיף את הצינוק שאתה מחליט להתמודד אחרון בגלל שיש לך עוד הרבה לבבות והייתה לך ההזדמנות לאסוף פריט אחד או שניים מיוחדים בדרך. בסיום, מצב גיבור זמין כדי להפוך את האויבים לקשים יותר, אבל אילו חלק מהמשימות הצדדיות היו משולבות טוב יותר כדרך להשגת מזומנים נחוצים, כל העניין היה מרגיש יותר קוהרנטי ופחות אקראי.
בנימה אישית, זה גם צורם לראות ירושה איקונית מוזלת על ידי מערכת כספית במשחק. בטח, יש מקרים שבהם זה מרגיש כאילו נינטנדו עורכת תצפיות ערמומיות לגבי מגמות התעשייה הרחבות יותר של DLC ומיקרו-עסקאות, אבל עד סוף המשחק זה פשוט מרגיש כאילו הם עשו קיצור דרך כדי להפוך את הדברים לנגישים יותר בכוונה. פעולה זו הפחיתה את שביעות הרצון מהשגת תגמולים.
פרידה היא צער מתוק כל כך
יש לציין כאן גם אזכור ספציפי לגבי כמות התכנים המוצעים. בגלל קובץ נתונים פגום, שנינטנדו הבטיחה לי שהוא המקרה היחיד שדווח בכל אירופה, איבדתי התקדמות של מספר שעות והשתכנעתי שאני לא מתכוון להגיע לסוף המשחק לפני כתיבת מאמר זה. לא הייתי צריך לדאוג; אמנם לא חיפשתי כל מיכל לב או אגרתי כל פריט אספנות, אבל השלמתי את המשחק כשחלק הארי של המלאי וחריצי הציוד מאוכלסים והיה לי זמן לדגום כמה ממשחקי המיני כדי לאתחל.
על התמונה הזו כתובה נוסטלגיה על כל חלקיה.
עבור כותר של זלדה זה מרגיש קל (היכולת להתעקם כרצונו מסביב למפה ללא ספק מזרזת את כל החוויה) וזה בולט ביותר במבוכים. בעוד שכמה מהם מציגים כמה אלמנטים עיצוביים חזקים, אף אחד לא מרגיש אפי - אפילו לא האחרון. למעשה, רובם בצד הקטן ומעטים אף מבצעים את החטא הקרדינלי של נשכחים כמעט מיד.
במובנים רבים, ההרפתקה הזו סביב Hyrule עומדת בתואר שלה. זה מרגיש כמו קישור בין עולם העיצוב ללא דופי בדרך כלל של נינטנדו לזה של מעצבים פחות מסוגלים שלעתים קרובות מחפשים קיצורי דרך. מפיק זלדה, Eiji Aonuma, הודה שהוא רצה לנסות משהו חדש עם A Link Between Worlds אבל שמשהו הביא לשילוב גס של ישן וחדש. הזוהר שלו חולף מדי ולכן במקום לעורר פליאה מעוררת הערכה כל עוד הוא נמשך, הוא פשוט מצער אותי על כל המקומות שבהם לא הלך.
זה קשה לנינטנדו, מכיוון שבמובנים רבים יש לה סטנדרט עיצובי שצריך לעמוד בו, שלא תמיד מיושם באותה נמרצות על מפתחים אחרים. אבל זה סטנדרט של יצירתו ולמרות שיש לו רגעים של גדולות, קישור בין עולמות מרגיש לעתים קרובות כאילו הוא עומד על כתפי ענקים. לצערי, זה לא הקישור לעבר שלי שקיוויתי לו.
גילוי נאות:כדי לסייע בכתיבת היצירה הזו נינטנדו שלחה לסטייס קוד הורדה עבור The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ב-3DS.