מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
המשרד המרווח של כריס מצן במטה של מחוז אורנג' של בליזארד מלא בגיבורים.
מהמקום שבו אני יושב מול שולחן קפה נמוך ממנו, אני עומד מול אנדרטה לאהבתו של האיש הזה לגיבורי על, במיוחד מקומיקס של מארוול, ובמיוחד מקפטן אמריקה. בפוסטרים ולפחות חצי תריסר פסלים - כמה מהם נראים בגובה של יותר משני מטרים - חייל העל הפטריוטי עומד במספר תלבושות ותלבושות שונות, אבל תמיד חזק ונחוש עם המגן האיקוני שלו בהישג יד.
הוא מוקף בעשרות נוספות, צוות שחקנים צבעוני של כל אייקון של קומיקס - כמה שיותר טהור הלב, יותר טוב. ת'ור וקפטן מארוול תופסים את עמדות הגאווה לצד קאפ, לא באטמן ווולברין.
משמאלי, תצוגה קצת יותר צנועה (אך עדיין מרשימה) מתארת את חיי היצירה של מצן עצמו. כאן, מדפים מכילים מגוון עצום של פסלונים מהמשחקים של בליזארד; מכשפי אלפים גאים, שדים נקמניים, בוקרי חלל שנשכו קשה. הניב שונה בעדינות, הסגנון יותר אקסטרווגנטי ומפורט ולפעמים אפל יותר. אבל ההשפעה זהה. מהומה של צבע ואקשן קפוא; גדוד של דמויות שמתחרות ביניהן כדי להיות גדולות מהחיים, אבל ביניהן יוצרות מערכת אקולוגית קוהרנטית של הגשמת פנטזיה. גלריית גיבורים.
כריס מצן לא נראה לא במקום בתוך האוסף שלו. הוא שזוף, בגזרה, חולצה פתוחה, שיער סחוט לאחור וזקן תיש תכליתי. עם התכשיטים הנוצצים והמפרטים הכהים שלו יש לו קצת בלינג קליפורני בטוח עליו - אפשר לחשוב שהוא מנהל קולנוע או זמר קאנטרי מצליח - אבל דברו איתו רגע ותבינו שהוא לא מוכר שמן נחשים הוליוודי. הוא בהחלט אוהב לדבר ונוטה לעקוב אחר משיקים, אבל הוא גם כן, נלהב ומתחשב מאוד. הוא מדבר באוצר המילים, הדיוק הדקדוקי ובאהבת הקללות של כל הכותבים.
זה בגלל שהוא אחד. Metzen הוא סגן נשיא בכיר לפיתוח יצירתי של בליזארד. אפשר גם לקרוא לו הכותב הראשי, מנהל הסיפורים, בונה העולם הראשי. הוא מפקח על הידע, הדמויות והסיפורים של הוורקראפט,StarCraftויקומי דיאבלו; הוא מתרכז בעבודת תסריט אך גם תורם לעיצוב משחקים, בימוי קול ואמנות קונספט. הוא עבד כמעט על כל משחקי החברה מאז שהצטרף ב-1994.
אני פוגש אותו בטיול למשרדים של בליזארד כדי לבדוק את דיאבלו 3; דיברתי איתו בטלפון בעבר על הרחבת StarCraft 2, Heart of the Swarm. בשתי ההזדמנויות, השיחה שלנו נעה על פני כלל התפוקה של החברה והפילוסופיה שלו בסיפור הסיפור.
בסופו של דבר, הפילוסופיה הזו היא מוסרית ונוגעת להפליא, והיא מהדהדת בכל אותם דמויות גאות שנעו מאחוריו. "התפקיד שלנו הוא לתת לאנשים חוויות ששרות להם על הלב", הוא אומר לי. "אני רוצה את Blizzard כבית הוצאה לאור ואני רוצה את הזיכיון שלנו במיוחד - מגושמים ככל שיהיו, מדי פעם - אני רק רוצה שכולנו נזכור שאנחנו מפעל גיבורים".
משחק מול סיפור
את המונח "מפעל גיבורים" ניתן היה להחיל עליו באופן מילולי ביותרWorld of Warcraft, העולם המקוון הפנומנלי שעומד כלהיט הפריצה של בליזארד, למרות שלא היו לו אלא להיטים במשך החלק הטוב ביותר של 20 שנה. מושך שחקנים בשמונה דמויות ברחבי העולם וגרוף מיליונים חודשיים בדולרים של מנויים, זהו משחק שהצליח, בין השאר, בכך שהוא מאפשר לשחקנים לחסל את הגיבורים האופייניים שלהם ולהציף איתם שרתים בקנה מידה תעשייתי.
אמנם זה נכון שרבים מהשחקנים האלה אף פעם לא קראו קטע של טקסט קווסט, אבל זה נכון באותה מידה שהם לא היו כל כך נמשכים ל-WOW אם הם לא היו נאלצים איכשהו על ידי עולם המירוצים שלו. אבל ללמוד לכתוב עבור קהל מקוון מעורב באופן קבוע - "לפתח סיפורת בזמן אמת" כדברי מצן - לא היה קל, הוא אומר.
איך אתה יכול לספר סיפורים אישיים משמעותיים כאשר כל שחקן חוצב בשמחה את שלו? איך אתה יכול לכוון את התפתחותו של עולם שצריך להיות דמוקרטי? איך אתה יכול לספק שירות מעריצים ל-11 מיליון מעריצים בתרבויות שונות באופן ניכר?
"זה קצת מוזר בימים אלה", הוא מודה. "קשה בקנה מידה זה, עם כל כך הרבה עיניים על המוצר שלך, ההטיות הרבות השונות של האנושות, ילדים מכל העולם... קצב סיפור שעובד טוב בצפון אמריקה אולי לא יתרגם כל כך טוב, ואני לא מבין אני לא מתכוון לזה בעין יפה, לסין וכילד מטומטם מקליפורניה, אני בהחלט לא מספיק קוסמופוליטי כדי לדעת מהן כל הפרדיגמות האלה.
באופן בלתי נמנע, בליזארד בסופו של דבר מוסרת מידה מסוימת של שליטה לשחקנים שחושבים שהם הבעלים של עולם המשחק (הם בהחלט שוכרים אותו), או מתמודדים עם תגובה נגדית כשאין להם. "קשה שלא לתת לזה לפעמים לכוון אותך בצורה מסוימת: ובכן, אני מניח שהאינסטינקט שלי כאמן הוא שנלך שמאלה, אבל נראה שהקהילה בהחלט רוצה שהרעיון הזה ילך ימינה. וזה מרחב מאוד מוזר להיות בו. פנימה," אומר מצן.
"לפעמים אתה הולך ימינה בשביל הקהילה, ולפעמים אתה משרטט קו בחול והולך, תזדיין, אנחנו הולכים שמאלה. אתה רק צריך לקוות שאנשים יישארו איתך, אפילו דרך טלאים של תוכן הם לא לגמרי מתלהבים ממנו". והמשוב יכול להיות אכזרי. "האחוז הקטן יותר של מעריצים ווקאליים באמת באינטרנט שפשוט קורעים את כל מה שאתה עושה לגזרים... לפעמים זה כואב, ולך נשאר להסיק, כמו כל אמן בכל מדיום, ילד, אני מניח שהם באמת עשו זאת" לא מבין."
למרבה השמחה, הסיפורת של WoW עובדת עם העיצוב שלה; זה משחק חברתי, והדאגות של וורקראפט הן חברתיות ופוליטיות. מצן מכנה את זה "מחקר - מגושם או לא - של התמוטטות חברתית ומדוע אנחנו ממשיכים לקשקש זה את זה; מדוע השנאה נמשכת בדורות?" (מצן מתאר את הסיפורת של בליזארד כ"מגושמת" יותר מפעם אחת; הוא צנוע, אבל אולי גם מודע לכך שהיצירות הפופוליסטיות שלהם עוסקות במשיכות מכחול רחבות.)
אף על פי כן, הוא מודה שאחרי שנים של עבודה בעיקר על WOW, הוא היה "נואש" מהפוקוס האישי והחופש הכותבי שמציע הנרטיב הליניארי של StarCraft.
"WoW זה כל כך מאקרו", הוא אומר. "גזע אחד לא באמת יכול להוביל אחר במונחים של כמה עמוק אתה הולך עם הדמויות, או איזה מנהיג עולמי מתנדנד בכל זמן נתון. התרגשתי להיכנס ל-StarCraft כי זה הרבה יותר ליניארי, וזה בערך רק כמה אנשים, וזה משהו מטופש כמו סיפור אהבה."
סיפור האהבה הזה הוא בין קפטן החלל הקשה לשתות ג'ים ריינור ושרה קריגן, סוכנת-על שבסופו של דבר מושחתת על ידי גזע החרקים זרג. הניסיון ליישם סיפור כזה בתוך מה שהוא בעצם משחק מלחמה הוא סוג אחר של אתגר, שיוצר סוג אחר של חיכוך - לא בין מפתחים לשחקנים, אלא בין כותבים ומעצבים.
"אם להיות כנה איתך, אם היה לי ניקל על כל פעם ששמעתי, 'באמת? אתה רוצה להגיד Gone With the Wind בהקשר של RTS? אתה אידיוט? זה לא מקל עלינו !" הוא צוחק. "ולפעמים אני תוהה אם נגסנו אולי יותר מדי סיפור בשביל מה שאתה באמת יכול לבנות בהקשר של קמפיין RTS."
אז האם סיפור מוביל עיצוב, או עיצוב מוביל סיפור בליזארד? "זה שיתופי ככל שאנחנו יכולים לעשות את זה", הוא אומר. "לפעמים סיפור ועיצוב הם לא תמיד החברים הכי טובים - ואני לא מתכוון לכך שמבחינת האנשים שלנו והצוותים שלנו, אני מתכוון לזה רק מבחינה נושאית". אבל "אנחנו לא BioWare", הוא מוסיף, ובסופו של דבר המשחקיות במקום הראשון.
"אני חושב שכל הדברים שווים, קל יותר לתמרן את הסיפור סביב עיצוב מאשר להיפך. בסופו של יום, זה חייב להיות כיף וזה חייב לשחק, וצריך להיות רעיונות שצוות העיצוב יכול למעשה לבצע נגד בעוד שסיפור, אני מאמין מטבעי שיש עשר דרכים לפתור כל בעיה בסיפור או לפחות, מבין שני המדעים, היא זו שמתאימה יותר.
האם זה מתסכל אותו לפעמים, שאין לו דרור יצירתי ב"אמנות הארגונית" הזו, כפי שהוא מכנה זאת? "אני מניח שלא אכפת לי לומר מרמה אישית ואישית שבטוח שדברים כאלה עבורי באופן אישי מתסכלים כל הזמן. בלב ליבי, אני תוהה האם רק רציתי להיות מרגש קומיקס. כותב ספרים... אז בטח, אני מתוסכל כל הזמן, לא מהבנים, אלא מהמדע.
"אבל לפעמים אני חושב שזה בהתנגשות של המדעים האלה, ובעובדה שאנחנו צריכים להתמודד אחד עם השני ולמצוא את הנקודה המתוקה הזו באמצע מבלי להתפשר על הרעיון, שיש לנו את רגעי הגדולה שלנו. דרך התנגשויות של אידיאולוגיה , אנו נקלעים לרגעים שאף אחד מהמדעים לא היה מעלה על הדעת בעצמו.
"אתה מרגיש את הסיפור, אתה מניע אותו, אתה חי אותו, אתה מקיים איתו אינטראקציה במישוש, וזה משהו שרק משחקים יכולים לספק. ואני מכבד את זה. אז אם אי פעם אהיה מתוסכל, אני קח צעד אחורה ואני זוכר שאנחנו יכולים להשיג יותר מכל מדיה נרטיבית קלאסית ואני מתכבד להיות חלק מזה."
טוב מול רע
צוות האמנות של דיאבלו III נרדף על כך שהתרחק מאסתטיקת הפנטזיה האפלה הכהה והמלוכלכת של הסדרה והעניק לה מראה שופע וצבעוני יותר. למרות שסיפור המשחק עדיין ברובו תחת מעטפת, אני תוהה אם מצן וכותביו עמדו בפני דילמה דומה. איכשהו אני לא יכול לדמיין את האיש שישב מולי ומכוון את Blizzard לתוך משהו כל כך עגום שוב.
מלכתחילה, הוא זהיר. "אני חושב שהחושך של זה, בוודאי האופן שבו הוא מתאזן מול שני הזכיינים האחרים שלנו, הוא החוזק שלו", הוא אומר. אבל מסתבר שזה התוכן האנושי של דיאבלו שהוא אוהב, לא האימה הבלתי אנושית של עולם מוצף בשדים.
"תמיד החזקתי שדיאבלו הוא ללא ספק היקום הכי מעניין שישבנו עליו. תמיד האמנתי בזה. כי אתה יודע, לוורקראפט ול-StarCraft יש את השורשים שלהם ברוח הזמן הבסיסית של פנטזיית פופ ומדע בדיוני. במובנים רבים העולמות שלהם בנויים כדי לבסס כמעט כל רעיון מטורף, במיוחד וורקראפט, אתה יודע, גובלינים עם אופני סילון וכל סוג זה.
"בעוד שדיאבלו היה כל כך ספציפי כל השנים האלה - אני חושב שיש לו את הפוטנציאל התמטי ביותר של כל אחד מהיקומים שלנו להיות... אני לא יודע, קצת יותר מעורב באופן אישי. דיאבלו עוסק יותר בטיקר שלך. למה צריך אני בוחר להיות טוב או רשע היום. בגלל זה אני חושב שזה פוטנציאל - פוטנציאלי - פיקציה מספקת הרבה יותר."
עד מהרה מתברר שחוסר תקווה מוחלט, או השקפה עגומה על הטבע האנושי, לא מעניינים את מצן כמספר סיפורים, אם כי הוא מודה באחריות מסוימת להכנסת הנושא לדיאבלו. "אני חושב שבסוף המשחק הראשון כתבתי שהגיבור לוקח את דיאבלו דרך האבן לתוך עצמו. זה היה ריף על הסוף של הסרט Exorcist. זה כל כך עגום ומריר-מתוק בסוף המשחק הזה. אבל אני חושבים שצוות הפיתוח קיבל את הרושם הזה שסיפורים של דיאבלו בהגדרה צריכים להיות קודרים, תמיד, בכל פעם, אין תקווה, אין אור ואני תמיד התמודדתי עם זה זו מסקנה מגוחכת".
כדי שמשחקים יציעו אסקפיזם מספק, הוא טוען - ונראה שהוא אף פעם לא מחשיב שמשחקים, המשחקים של בליזארד בכל מקרה, צריכים לעשות כל דבר אחר - סיפורים אפלים לחלוטין אינם יעילים. "אני חושב שאם אתה מתחיל לאבד את ההבנה המולדת, החוזית שאתה תשיג משהו ותרגיש טוב לגבי משהו, הפסדנו לגמרי... לא לומר את זה, אבל לשחק את Doom 3, זה היה כל כך עגום. זה היה משחק נפלא, זה היה מעוצב בצורה מושלמת והיה לי פיצוץ אבל לא קיבלתי שום חומרים מזינים כשהסתיים."
הוא גם מזכיר איך הוא אהב לצפות ב-Band of Brothers אבל התקשה לעמוד על האכזריות של The Pacific; איך הוא צפה בסדרת הטלוויזיה הדוקומנטרית של קן ברנס על מלחמת האזרחים האמריקאית שמונה פעמים, אבל לא יכול לסבול את עבודתו על מלחמת העולם השנייה. כריס מצן רוצה לראות טוב בעולם, והוא רוצה שגם אתה.
"יש שם סף לחושך שאנשים רוצים, וחושבים שהם רוצים. אבל יש דרגות עדינות של גבורה ולחימה במאבק הטוב שלדעתי הם גם רוצים, אבל הם לא כמו בהתאמה איתה. כל הנושא הזה הוא משהו זה מאוד קרוב ויקר לי."
זה לא חייב להיות חתוך ויבש - "אני אוהב דמויות פגומות מאוד, ניסינו לדחוף את הדמות של ג'ים ריינור ב-StarCraft, כמעט היה לי אותו כאלכוהוליסט מלא" - אבל יש להיות תקווה והקרבה וניסיון להפוך את העולם למקום טוב יותר, גם אם זה רק עבור אדם אחד אחר.
בליזארד היא אחת מחברות הבידור האהובות ביותר בעולם. עם כל כך הרבה מעריצים, האם הוא רואה בהתמסרות זו לגבורה חסרת אנוכיות ציווי מוסרי? "זה מוזר, אני מניח שהייתי רוצה להיזהר איך אמרתי את זה. אבל אתה יודע, אנחנו מגיעים להרבה אנשים ברחבי העולם. ילדים בסין משחקים. הרבה. הרעיונות האלה אכן יוצאים החוצה ויש להם את הפוטנציאל לעצב מוחות צעירים ודמיונות צעירים, אני רוצה לחשוב על זה".
אדם מול עולם
אולם בסופו של דבר, הנושא ההירואי במשחקים של בליזארד הוא שאלה של טעם והשכלה - ואישיות. התרבות הארגונית של בליזארד מדגישה כלפי חוץ את הצוות על פני הפרט, אך מבפנים מכבדת את הקריאייטיבים הראשיים שלו. Metzen משפיע יותר על התחושה של משחקי Blizzard כמעט מכל אחד אחר. אז מאיפה הוא, באופן אישי, מגיע?
"אני יצור מוזר", הוא אומר, למרות שזה סיפור נפוץ מספיק. "האהבה הראשונה שלי היא ספרי קומיקס, והטבעתי על יקומי קומיקס ענקיים אלה שעוסקים בגיבורי על. וכולם לגמרי הירואיים. לא משנה מה הבעיה, תמיד יש את החוזה המולד הזה עם הצופה או הקורא או המעריץ. טוב יחזור זה על המאבק, זה על חוסר אנוכיות וגבורה ואני חושב שהדברים האלה כל כך טבועים בי מאז שהייתי קטן ילד, זה אולי בלתי אפשרי עבורי לצאת מהמכנסיים האלה, אני לא כל כך רוצה.
לא תמיד זו הייתה הדרך. כשמטזן התחיל לעבוד בליזארד הוא היה יותר חרד. "הילד שהייתי, עבדתי על הדיאבלו הראשון, כנראה הייתי בן 23, ילד צעיר כועס. הרבה מהרעיונות האלה שנכנסו ל-DNA של העולם, אתה מוציא את כל השוורים שבא לך. להרגיש בשלב הזה של חייך."
אבל היה, ונשאר, חוט משותף: עולמות עצומים. קונפליקטים ענקיים. קנבסים אפיים. ליהוקים של אלפים. סיפור גדול. למרות ששמה של בליזארד נקשר באופן בלתי נפרד לסוג זה של שאפתנות קוסמית, מטזן רך רוצה להיות אישי יותר.
"כאדם צעיר יותר, זה היה תרגיל חכם, נכון? רציתי לבנות עולמות גדולים וענקיים, רציתי לחבר רעיונות שאף אחד אחר לא חשב עליהם, או יותר לעניין, לסובב רעיונות שיש לנו כולם גדלו איתם בדרכים שאיש לא הסתובב קודם לכן.
"בשלב זה של חיי אני מוצא את עצמי - ואולי זה נורמלי לחלוטין עבור בני 38 - אני הרבה פחות מוקסם מהעולמות הגדולים והטוחנים האלה ומרמות המורכבות שלהם. אני רוצה להיות הרבה יותר אישי ... אני רק רוצה להיות חלק מפרויקטים שיש להם נשמה ותהודה והם לא אותה שטות ישנה של משחקי וידאו".
הוא אפילו רומז שהסיפור של קריגן וריינור בלב הנחיל - סיפור של אדם טוב שנאבק בשדים שלו בזמן שהוא מנסה להציל בחורה מהחושך שבתוכה - שואב מנסיונו שלו. "בוא נגיד שיש המשכיות מסוימת בין החיים שלי בשנים רבות האחרונות לבין מה שזה הסיפור הזה. ובאיזושהי דרך, בצורה קטרגית, עבדתי על השדים שלי".
אבל לעולם לא תמצאו את Metzen, או בהרחבה Blizzard, עושה דו-יד חסר מילים כמו איקו, או דרמה פסיכולוגית כמו Heavy Rain. הסיפורים עשויים להיות אישיים, אבל הם עדיין צריכים להיות על גיבורים. וכדי שתהליכי הייצור שלו יעבדו, מפעל הגיבור צריך שההימור יהיה גבוה והקנבס יהיה גדול.
מזן חוזר לאהבתו לקומיקס גיבורי-על של מארוול ו-DC, כמו גם משחקי תפקידים, כילד. "אני פשוט אוהב הגדרות גדולות שהן מנועים לסיפורים אינסופיים שהם אישיים", הוא אומר. "אז כאמן, כמה מצחיק, אלו סוגי הדברים שאני רק רוצה לבנות.
"אולי לפעמים נטען שהאינסטינקט שלי הוא... שאני מגיע רחוק מדי בשביל מה שהמשחק יכול באמת להקל. אבל אני מרגיש מוכרח, ונראה לי שהקבוצות היצירתיות שלי כאן נמצאות על אותו דלי.
"זה די מצחיק, היה לנו את הדיון הזה לאחרונה. אתה משחק משהו כמו פורטל אופורטל 2, שבו המשחק פשוט כל כך גאוני והעלילה, הסיפור הסביבתי ואפילו הדיאלוג המכוון הוא, אני מניח שהייתם אומרים, מינימליסטיים? אבל זה משאיר טעם משביע מאוד. לפעמים זה משמש כקוטביות אחרת של סיפור סיפורים מעולה במשחקים. אני תוהה לפעמים שאנחנו מרגישים קצת כבדים מהתנועות הגדולות והענקיות האלה, והאם לא יכולנו לעשות דברים פשוטים יותר?
"אבל זה כל מה שאני יודע."