ג'ון רוברטסון פוגש את Endnight Games כדי לדון במשחק האימה שהושפע מסרטי שנות ה-70, I Am Legend ו... דיסני?
"החזון שלנו תמיד היה משחק שבו חצי מהזמן זה מקום שאתה באמת רוצה להיות בו ואז בלילה מתחילה הזוועה".
דיסני. אני חייב להודות, אני יותר מקצת נפעם מהבית שמיקי בנה - הדמויות המצוירות בצורה רחבה, חוש האגדות והגישה החזותית החריפה, בעלת הניגודיות הגבוהה, המשלבת יצירת גולם בטוח שממנו ניתן לברוח מציאות חיים קשה יותר. דיסני, לעומת זאת, אינו משהו שאני נוטה לקשר למשחקי וידאו אימה הישרדותית.
השראה יכולה להגיע מהמקורות הכי לא סבירים, עם זאת, כשהצ'אט שלי בן שעה אחת עם Endnight Games, יוצרי 'סימולטור אימה הישרדות' הקרובהיער, הוכיח עוד יותר. עם מזג אוויר מלא ומחזורי יום/לילה, היכולת לחצוב קטע מהיער כבסיס לעצמך ולאויב שהוא גם אגרסיבי וגם אמפתי, המטרה של Endnight היא לא להפוך את משחק האימה הממוצע שלך.
"דברי דיסני היו השראה לשעות היום ביער", מסביר המנהל הקריאטיבי בן פלקון. "יש קרני אלוהים מהשמיים בכל מקום, פרפרים ואזורים חמודים בדרך כלל. אחד הדברים שאני לא אוהב במשחקי אימה זה כשכולם בטון אחד, כשהם תמיד רק אפלים ומדכאים.
"החזון שלנו תמיד היה משחק שבו חצי מהזמן זה מקום שאתה באמת רוצה להיות בו ואז בלילה מתחילה הזוועה. המטרה העיקרית שלנו היא בעצם רק לעשות משהו אחר לגמרי".
ככלל, The Forest לא הושפע מאימת משחקי וידאו כמו על ידי מדיומים אחרים. ההשראה לחוש הטון והמקום הגיעה יותר מסרטים ורומנים בז'אנר ההישרדות, הממוקמת ביער גדול בעולם פתוח עם קו חוף ומערכת מערות גדולה משמעותית.
"סרטי אימה משנות ה-70, והסרטים האיטלקיים משנות ה-80, והספר I Am Legend הם כולם השפעות די גדולות", ממשיך פלקון. "כולנו שיחקנו במשחקי אימה כמוResident Evilוהיל השקט, אבל לא באמת לקחנו שום דבר מהמשחקים האלה".
הגדר סביבה שמרגישה כמו משהו היישר מהמקור The Hills Have Eyes ותנו לשחקן להגיב לזה כראות עיניו, זו הנחת היסוד.
בתור הניצול היחיד מהתרסקות מטוס, הרגעים הראשונים שלך שביליתם ביער עוסקים בתפיסת הסביבה שלך ובזוזת כל מה שאתה יכול מההריסות. בעוד שיש משאבי מזון מוגבלים בקרב הקטל, המטרה העיקרית שלך הופכת במהירות להישאר בחיים. זה אומר להבין איך להישאר בטוח וחמים בלילה ואיך לאסוף מזון למחיה.
פלקון מתגרה בכך שיש "סוף" למשחק אם השחקנים חכמים מספיק לגבי קליטת הרמזים הוויזואליים ולחקור אותם, אבל שהוא חושב על המשחק כ"עוד על כך שאתה במצב. התרסקות מטוס ואתה מוצא את עצמך בעולם האימה הזה עם איום מצד קניבלים, הסיפור הוא בדיוק מה שקורה כשאתה חווה את המשחק ואת העולם הזה."
למרות ש-Endnight אולי לא לוקח רמזים ממשחקי אימה אחרים, הקבוצה הושפעה מהמדיום בכללותו. התחושה הזו של חקירה חסרת גבולות והציפייה שהשחקן יחפש לחצוב חלק מהעולם כשם שלו אינה שונה מדי מהנחות היסוד של Minecraft ו-Don't Starve, שני משחקים ש-Falcone ממהר להדגיש.
"באמת, [היער] התחיל מהתסכול שלי לגבי רוב הדברים ששיחקתי בהם בשנים האחרונות", מסביר פלקונה, "אבל מיינקראפט הוא משהו שמהווה השראה ממש גדולה. אנחנו גם רואים את המשחק שלנו כדומה ל- אל תרעב, שגם הוא סוג של לעולם לא נגמר.
"ההתרגשות במיינקראפט מהיכולת לעשות מה שאתה רוצה הייתה משהו שרצינו, אבל רצינו את זה בסביבה צילום אמיתית ככל שיכולנו על ידי שימוש בטכנולוגיית PC חדשנית כדי להחיות אותו ולהביא קצת AI מעניין חוטים.
"ברור שרצינו לעשות גם משהו מפחיד. אנחנו לא מוצאים הרבה משחקי אימה מאוד מפחידים ואנחנו באמת שואפים לעשות משהו באמת מפחיד".
חלק גדול מגורם הפחד מגיע מאותם חוטי AI, בצורה של מוטנטים קניבליסטים דמויי אדם שחיים ונושמים בעולם המשחק; לצוד את אותן בעלי חיים שאתה צד, לחפש את אותם הצמחים ולראות אותך כאורח לא רצוי בבית הגידול שלהם. כיצורים ליליים, אתם בטוחים במידה רבה מהסקרנות שלהם בשעות האור - נותן לכם זמן לשפר את הסיבולת/בריאות שלכם באמצעות פעילות גופנית ולבנות לעצמכם מחסה באמצעות חומרים וכלים שאתם יוצרים בעצמכם - אבל בלילה זה כבר סיפור אחר.
רחוק ממכונות הרג חסרות שכל, מוטנטים לא מתעוררים ומחליטים לצאת מיד לצוד אחריך. למעשה, הם אפילו לא יידעו על קיומך אלא אם כן דרכיך מצטלבות ותתחולל סכסוך על רקע מחלוקות טריטוריאליות ו/או משאבים. הרוג חיה שהם צדים וקחו אותה הביתה לעצמכם ותוכלו לצפות לנקמה.
"אנחנו מנסים להתייחס אליהם כאל תושבי העולם האמיתיים ככל האפשר", אומר לי האנימטור הראשי מייק מלור. "בכל פעם שאנחנו חושבים על משהו במשחק, אנחנו חושבים על הסיבות לקיומו ולהיותו שם. לכן, למוטנטים יש שגרת יום/לילה נכונה ואנחנו נותנים להם הרבה דברים לעשות ברחבי היער.
"אבל יותר מזה, הם מרגישים עצובים כשאחד החברים שלהם מת והם ינסו לגרור חבר פצוע למקום מבטחים ולהרחיק ממך אם אתה תוקף אותם. אתה מתחיל להבין שלמעשה יש להם רגשות משלהם. והם לא רק יצורים מרושעים דמויי זומבים למרות שהם כן רוצים לאכול אותך... [צוחק]."
בתחילת המשחק, כשחסרים לך משאבים ועדיין חושבים איך לשרוד, שלא לדבר על לקחת מוטנטים, מעורבות במפגשים ישירים צפויה להביא לקבר מוקדם.
אם במקרה נתקלת בקבוצה מהם בשלב זה, התגנבות תהיה כנראה האפשרות הטובה ביותר שלך. ניתן ליצור מלכודות הגנתיות ולפרוס סביב המחסה שלך, ניתן למרוח בוץ רטוב על העור שלך כדי לעזור לך להתמזג בעלווה (לה שוורצנגר בטורף) וניתן לאסוף עלים כדי ליצור חליפת ג'ילי הסוואה מחוספסת. ניתן גם לכרות עצים, לא רק כדי לספק את העצים שתצטרכו כדי לבנות לעצמכם בקתה, אלא גם להקשות על המוטנטים להתגנב אליכם בזמן שאתם מנסים לראות את הלילה.
;
התגנבות לא חייבת להיות מוגבלת לחלוטין להגנה, היא יכולה לשמש גם בהתקפה. פלקון מסביר: "אתה יכול ללכת למערות שלהם ולרצוח אותם בשנתם, שזו השראה מ-I Am Legend.
זה משנה את העולם, כי יש כמות מוגבלת של אויבים ובסופו של דבר אתה יכול למחוק את כולם. זה באמת קשה לעשות, אבל זה קשור למטרה שלנו ליצור הדמיית הישרדות ולאפשר לאנשים לשחק בהרבה דרכים שונות".
בעוד שאתה יכול לבחור להיכנס למערות שלהם, Falcone להוט להחליק מכך שרבים מהמשחקים פריטים יקרים יותר נמצאים רק במקומות כאלה ותצטרך לאמץ את המרחב האישי של המוטאנט כדי להשיג אותם. את החומרים לרפסודה, למשל, אפשר למצוא בעומק המערות, שבנייתן מאפשרת לשוט החוצה למקומות שאחרת לא יהיו נגישים.
"ככל שאתה נכנס עמוק יותר לתוך המערות, כך היצורים נהיים מוזרים ומשוגעים יותר ויש כמה עיצובי דמויות ממש מגניבים שתומכים בזה, אומר פלקונה. "יש רגעים שבהם אתה הולך במערה והאור שלך עשוי לכבות באופן זמני כשאתה רואה משהו מתקרב אליך... זה באמת מפחיד."
"החזון שלנו תמיד היה משחק שבו חצי מהזמן זה מקום שאתה באמת רוצה להיות בו ואז בלילה מתחילה הזוועה".
אם במקרה תמצא את עצמך פנים אל פנים עם האויב, ההבטחה היא שיהיה קשה מאוד להרוג אותם.
"קשה מאוד להרוג אותם ואתה צריך להיות מאוד אלים כדי להרוג אותם", ממשיך פלקון. "בהרבה משחקים אתה יכול לירות למישהו ברגל ארבע פעמים והם מתים מיד, או שאתה מכה אותו עם מקל והם מתים. במשחק שלנו אתה מכה אותו עם מקל כדי לגרום לו ליפול ואז אתה מקבל נדנד והכה אותם בראש שלוש או ארבע פעמים כדי להרוג אותם."
על פני השטח זה אולי נשמע כמו אלימות חסרת מוח וחסרת ערך מהסוג שמשחקי וידאו זוכים להיסטורית, אבל פלקונה רואה זאת אחרת:
"אנחנו באמת רוצים להעביר שקשה מאוד להרוג מישהו ואנחנו רוצים שכל הרג שהשחקן מבצע יהיה משהו שהם מרגישים אשמה לגביו. מה שאנחנו לא רוצים זה פשוט הרג חסר שכל".
וזה אולי הדבר הבולט ביותר ב-The Forest, שום דבר בפרויקט לא נראה חסר שכל, נגזר או נעשה רק כדי לייפות אפקט פשוט או מסורת משחק.
Endnight חושבים כעת אם לכלול או לא לכלול פונקציית שיתוף פעולה כלשהי בעולם, מתוך הכרה שזה יכול להוסיף לתחושת האקראיות ולאופי האורגני של המשחק, אבל הם מעוניינים להתרחק מה" מרובה משתתפים המוני" תחושה שלDayZאו חלודה.
עצם התחושה הזו של לא לרצות לעשות את מה שמשחקים אחרים כבר עושים שהופכת את The Forest להצעה כל כך מסקרנת.
לפי Endnight, מהדורת גישה מוקדמת של המשחק תהיה זמינה בשלב מסוים במהלך "בחודשיים הקרובים". סמן את היומנים שלך.