כל השאלות שאתה רוצה לשאול על היריות החדש בעולם הפתוח The Division.
עַל פְּנֵי הַשֶׁטַחהחטיבהדי פשוט להבנה. זהו יריות מקוון מגוף שלישי המתרחש בעיר ניו יורק בהסגר, עם שחקנים שרצים מסע פרסום שנלחם נגד פלגים ניהיליסטיים אלימים, מחליפים יריות במשימות צד מתהווה, אוספים שלל ויוצרים עומסים אדירים. ניתן לשחק בו סולו או עם עד ארבעה אחרים בשיתוף פעולה, עם חלק מהמפה - האזור האפל - אזור המכוון ל-PvP כאשר שחקנים נלחמים ביניהם כדי למצוא ולחלץ תגמולים לעלייה ברמה.
אבל יש בזה הרבה יותר מזה, ואחרי כארבע שעות של משחק במשחק, ישבנו עם המנהל הקריאטיבי של Ubisoft Massive, מגנוס יאנסן, כדי להעמיק עם השאלות המיידיות יותר על ביזה, יצירה, DLC ומיקרוטרנזקציות, תקרת רמה, משחק סולו מול בקבוצות והתמחות ללא שיעורים.
"אנחנו בהחלט רוצים שאנשים ישחקו תפקידים. אבל לא קלאס במובן זה שזה משהו שאתה בוחר לדמות שלך שהוא קבוע ואי אפשר לשנות אותו".
אתה קורא ל-The Division "משחק ללא מעמד", מה שמבדיל אותו מהרבה MMOs. האם תוכל להסביר את הסלידה שלך מרעיונות הכיתה וכיצד ניגשת להתמחות בדמות?
חשוב להבין שאנחנו בהחלט רוצים שאנשים ישחקו תפקידים. ביצירת הכישורים שלנו והמערכות שלנו עם הנתונים הסטטיסטיים שיש לך אנחנו בהחלט רואים תפקידים ברורים מאוד - מרפא, סוחר נזקים, תמיכה - כמו גם אימוץ היורה, מציאות טקטית שבה אנחנו הופכים לצלף, או סגירה מראש. -לוחם רבעים.
אנחנו רוצים תפקידים, אבל לא קלאסה במובן זה שזה משהו שאתה בוחר לדמות שלך שהוא קבוע ואי אפשר לשנות אותו. תפקידים חשובים מאוד כשאתה נכנס לקבוצה. ככל שקבוצה יכולה להתמקצע טוב יותר כך היא תהיה יעילה יותר. אם אתה משחק לבד או באנשים אקראיים ולא מתקשר, אנחנו עושים מאמצים רבים כדי שתוכל לראות אילו כישורים יש לשחקנים אחרים כשאתה צוות. קל יותר לראות את זה אז אתה עדיין יכול להסתגל. וכמובן שיש לנו VOIP. אז יש תפקידים וסינרגיות מאוד חזקים לשימוש, אבל פשוט לא אותם מחלקות מוגדרות מראש.
מצאתי את עצמי בתפקיד הטנק בחוץ, אבל אז מחליף את הטעינה הזו לחלוטין למיקומים בתוך הבית. התהפכות ממקלע כבד לרובה ציד ו-SMG מתפרץ קצר. זה יורה כמו גם MMO, ומשחק יריות מרגיש מרכזי כמו הנתונים הסטטיסטיים בסגנון ה-RPG שלך.
זו גם הסיבה שיש לנו שני חריצי נשק וגם זרוע צדדית. כי מרחב המשחקים של החיים האמיתיים אינו כמו משחק. כלומר, זה יכול להשתנות מהר מאוד מהרחובות הסופר ארוכים של ניו יורק למגורים קרובים מאוד. בדרך כלל במשחק וידאו יש לך צינוק שהוא משימת הרבעונים הקרובים, או שיש לך את המשימה ארוכת הטווח. מכיוון ש-The Division מתרחש במרחב אמיתי, העולם הזה לא מכבד את פנטזיית עיצוב המשחקים. היינו צריכים להתאים את המערכת כך שתתאים לניו יורק. אתה יכול להגדיר מחדש בכל רגע, אפילו בקרב, כי האקדח הוא חלק כל כך גדול מהביטוי שלך. אז להיות מסוגל להחזיק שני כלי נשק עיקריים זה אומר שאתה אפילו לא צריך להיכנס לתפריט. אתה יכול פשוט לבצע החלפה מהירה של הטעינה שלך.
אתה גם אומר שאפשר לשחק את The Division כמשחק לשחקן יחיד למרות שהוא מעוצב כמשחק מרובה משתתפים. היה לי קשה מאוד כשחלק מהצוות שלי יצא מקרבות האש. האם זו חוויה קשה יותר לשחקן יחיד?
מה שחווית היה שהמשחק עדיין חושב שאתה בקבוצת שחקנים. זה קנה המידה של התוכן לשלושה שחקנים. ברור שאנו משנים את הסטטיסטיקה, המספרים ובמידה מסוימת את התנהגות האויבים, תלוי אם אתה משחק כשחקן אחד, שניים, שלושה או ארבעה. אנחנו לא מענישים בכוונה שחקני סולו או מעודדים אותם בכך שהם מקשים עליהם. ממש לא. גודל הקבוצה שלך קובע מה אנחנו זורקים על השחקן בכל זמן נתון.
"אנחנו לא מענישים בכוונה שחקני סולו או מעודדים אותם בכך שהם מקשים עליהם. זה משחק נהדר לשחקן יחיד, נקודה. אנחנו לא משתמשים במקל, אלא בגזר, כדי להכניס אנשים למשחק מרובה משתתפים".
בעיני זה עניין של כוונה. זה משחק נהדר לשחקן יחיד, נקודה. אנחנו לא משתמשים במקל, אלא בגזר, כדי להכניס אנשים למשחק מרובה משתתפים, בין אם זה שיתוף פעולה או PvP באזורים אפלים או המרחבים החברתיים ב-Safe Houses. אתה רק צריך ללחוץ לחיצה ימנית על בקר כדי ליצור קבוצה. ואז אתה יכול לרוץ עם מישהו אפילו בלי להצטרף לקבוצה. אני יכול להחיות אותך באזור האפל גם אם אתה לא קבוצה.
כדי לקבל שליטה על הקמפיין, כמה גדול מצב הסיפור? ברור שאחת המשימות הראשונות שלך כשחקן היא לאבטח בית בטוח ואז פותח שלוש משימות, כל אחת קשורה לשלושת האגפים או להתמחות - רפואית, טכנית ואבטחה. אבל מזה, כמה גדול הקמפיין כולו?
יש קומץ נדיב מכל משימות הקשור לכל אגף עבור הקמפיין הראשי. יש יותר מ-10 משימות עיקריות שהן ממוקדות קרב, רכיבות על רכבת הרים, חוויות לינאריות יותר, כדי לאזן את החופש המוחלט של העולם הפתוח, שהוא חלק גדול מהנוסחה.
עם העולם הפתוח שלנו אתה יכול ללכת לכל מקום. אבל אתה יכול גם להתחייב למשימה ממוקדת, שבה אתה יכול לנסות את כל המיומנויות והסטטיסטיקות האלה שבנית ויצרת. העמד אותו למבחן באחת מהחוויות הללו שבנינו כמשימות הקמפיין וכמובן המשימות הצדדיות.
וכל משימה ניתן לשחק שוב במצב קשה?
הם יכולים. מצב קשה הוא בשבילך לחזור ולנסות אותו מאוחר יותר עבור סוג אחר של תגמול ואתגר הרבה יותר קשה. זה שם בשבילך מההתחלה אם אתה רק רע מלידה. אתה יכול לעשות את זה מההתחלה, אבל זה לא מאוזן עבור שחקן רגיל לשחק דרך רגיל על קשה. זה בשביל לחזור מאוחר יותר.
האזור האפל הוא אזור אחד גדול במפה, הוא לא מחולק למספר אזורים?
זה קרע אחד גדול שעובר במרכז המפה. אבל בדיוק כמו שאר חלקי העולם, זה לא נוצר שווה מבחינת קושי. אנחנו לא מדרגים את הקושי בעולם הפתוח. אחד הדברים שאתה צריך להחליט כשאתה עושה משחק עולם פתוח הוא האם אנחנו מאפשרים לשחקן לשוטט לאורך כל הדרך על פני המפה לאזור הכי קשה עם סיעה מגניבה סופר יוקרתית - שאפילו לא דיברנו עליה בערך עדיין? אנחנו לא באמת מדרגים אויבים. בדרך כלל העולם הפתוח אינו גדל והדבר נכון לגבי האזור האפל. הוא מדורג באזורי בקושי מדרום לצפון.
אחד הדברים המגניבים שאנחנו עושים הוא שברגע שאתה מגיע לרמה המקסימלית - רמה 30 - פתאום כל האזור האפל מתאכלס מחדש עם תוכן חדש לגמרי ואתגרים המתאימים לרמה הזו. ועכשיו כל האזור האפל, במקום להיות מפולח במקום שבו אתה חוקר עוד ועוד צפונה, כל האזור האפל מאוכלס מחדש לחלוטין כדי שתוכל להתמודד שוב בגלוי.
"מוד קשה הוא בשבילך לחזור ולנסות את זה מאוחר יותר בשביל סוג אחר של תגמול ואתגר הרבה יותר קשה. זה שם בשבילך מההתחלה אם אתה רק גס רוח מלידה."
אז כל המשחק נהיה הרבה יותר קשה ברגע שמגיעים למכסת הרמה?
זה נהיה הרבה יותר קשה וברור שאתה עדיין יכול למצוא וליצור ציוד וציוד הרבה יותר טובים. הכלים שלך הם דברים שימשיכו להשתפר ככל שתמצא יותר שלל. הדרכים שלך לשיפור אינן מתות רק בגלל שהגעת לרמה המקסימלית.
יש הרבה ציוד, כלי נשק, אופנים, פריטים - אתה יכול לשים מספר על זה?
לֹא! מבחינת שילובים יש כמעט אינסוף. אבל כמה רובים אמיתיים יש לנו? כמה חלקים בודדים לשינוי נשק יש לנו? אני לא יודע את זה כי לכולם יש תכונות שונות. חלק משברי הלוע יגבירו את הדיוק, יפחיתו רתיעה וכו'.
והרבה ניתנים להחלפה, לא קשורים לנשק מסוים אחד? הצלחתי להחליף אחיזה מרובה סער אחד למקלע כבד...
זה לא ניתן להחלפה מושלם. מסיבות אותנטיות מסוימות אתה לא שם את אותו מגזין על רובה סער כמו שאתה עושה על זרוע צד. כאשר אתה כן מוצא את המודים אתה צריך לשים לב אם זה נשק קל או נשק צד. זה לא עניין גלובלי אבל זה חל על שיעורי נשק כלליים. אתה יכול לשים טווח על רוב כלי הנשק.
השלל שיורד במשחק - האם יש פריטים שמתרחשים רק כטיפות אקראיות וחלקם זמינים רק מספקים מסוימים בתוך הבית הבטוח שלך?
יש קצת פילוח כזה. ברור שאנחנו לא רוצים שתהיה רק דרך אחת לשחק את המשחק ודבר אחד שהוא "הכי טוב". כאשר אתה באמת רוצה להשיג את הטוב ביותר, יש כמה דברים שתרצה ליצור על ידי מציאת רכיבים שממש ממש קשה להשיג. משהו שתרצה למצוא באזור האפל בקרבות הקשים ביותר. משהו שאתה רוצה לרכוש מחדרים בטוחים באזור האפל, שם יש לך סוכנים אחרים שאתה רוכש מהם ואתה משתמש במטבע שאתה רוכש באזור האפל. זה סוג מיוחד של שוק שמתרחש רק באזור האפל. אז אין דרך אחת, לא דבר אחד, להשיג את הציוד הטוב ביותר.
לא הייתה לי הזדמנות להסתכל על היצירה בארבע השעות ששיחקתי במשחק וזה לא בגלל שלא חיפשתי. אבל נראה שהמשחק עמוס במודים, כישורים, סטטיסטיקות ועוד, היה קשה בהתחלה לקחת את כל זה.
זה נכון שזה משחק ענק. זה עמוק מאוד. וזה מהווה אתגר אם אתה אובססיבי לכך שכולם מקבלים הכל בו זמנית. כמפתח אתה נוטש במהירות את הרעיון שכולם אחרי שעתיים צריכים להבין בצורה מושלמת כל דבר. היית משחק במדריך במשך שעות.
"התשובה הקצרה היא לא, אין לנו מיקרו-עסקאות, נקודה".
במקום זאת, אנחנו רוצים שתיכנס לשם. האם הלחימה מהנה? האם אתה יכול להשתמש במיומנויות, להתכופף מאחורי מחסה ולהתגבר על האויבים? בסדר, טוב. אז אתה יכול לגלות את השאר בקצב שלך.
יש אייקונים ודברים שמנסים להנחות אותך. ויש לנו גם מערכת שמזהה ששחקן לא השתמש ביצירה מעולם, אז אנחנו מציגים טיפ לטעינה. טיפים לטעינה הם אינטליגנטיים, כך שאתה לא צריך לשבת בין חבורה שלא רלוונטית לסגנון המשחק שלך.
אתה הולך לשחרר עדכונים קבועים בחינם - האם יהיו אתגרים יומיים ושבועיים כדי לעודד שחקנים לחזור כל יום ברגע שהמשחק ישודר?
אני לא יודע את הפרטים של העיתוי של הדברים האלה. הסיבה שבגללה אני מתלבט קצת היא שאנחנו בכוונה לא רוצים לדבר על תוכן הסוף, ועל התוכן של ה-DLC והעדכונים. יש כל כך הרבה משחקים במהדורה הראשונית שאנחנו רוצים להתמקד בזה. התשובה הקצרה היא שנעשה דברים רבים כדי שתבקרו מחדש ברגע שהוא ייצא לזמן ארוך.
והאם יש מיקרו טרנזקציות במשחק? אנחנו יודעים שהולך להיות DLC בתשלום...
זה אחד הדברים שבדקנו כי אם אנשים אוהבים את המשחק ורוצים לרכוש דברים נוספים, לא אכפת לי. אבל מיקרוטרקציות, כפי שזה מוגדר, אין לנו אותן. אתה לא יכול לבזבז מעט כסף ולנסוע במהירות כדי להשיג ציוד טוב יותר או לשלם כדי לזכות או פריטי יוקרה. אין לנו את זה. התשובה הקצרה היא לא, אין לנו מיקרו-עסקאות, נקודה.
יהיה לנו DLC. עדיין אין לנו את זה כי אנחנו בקושי מסיימים את המשחק. אני פשוט לא רוצה שמישהו יגיד שכשאנחנו מכריזים על ה-DLC, "אמרת [אין מיקרוטרנזקציות]".
מאט נסע למאלמו בשוודיה כדי לשחק ב-The Division ולראיין את צוות הפיתוח. הלינה והטיסה שולמו על ידי Ubisoft.
זכור, אם אתה מחפש קבוצה לשחק ב-The Division, השותפים שלנו בהThe100.ioיש את פתרון ה-LFG המושלם.