במאי המשחק The Devil in Me על יצירת אימה משפיעה, רוצחים סדרתיים ואנתולוגיה של The Dark Pictures

כאשר קבוצה של יוצרי קולנוע נלהבים נחושים בדעתם להשיג את העונה השנייה של תוכנית הפשע האמיתי שלהם, הגמר של העונה הראשונה שלהם צריך לצאת ברעש. עם זאת, הבעיה היא שהם פושטים רגל באופן יצירתי, עד שאדריכל מסתורי ניגש אליהם עם הצעה שאי אפשר לעמוד בפניה.השטן שבי, שיצא בסתיו זה מ-Supermassive Games, עוקב אחר הצוות בזמן שהם חוקרים את הפשעים של הרוצח הסדרתי הידוע לשמצה, HH הולמס, יותר ממאה שנה מאוחר יותר.

The Devil in Me לוקח אותך למיקום חדש לגמרי עם צוות שחקנים חדש לגמרי, ואז שואב השראה מהרוצחים הסדרתיים הידועים לשמצה בכל הזמנים, ומציג מכניקת משחק חדשה לאתחול. נראה שכל מעריץ של Dark Pictures או אפילו פשע אמיתי יהנה ללא ספק מהמשחק, אבל ישבנו עם במאי המשחק של The Devil in Me, טום היטון, כדי לשאול בדיוק למה הוא חושב שכולנו צריכים לצפות ולמה .


ראשית, האם אתה יכול לספר לנו מה אתה הכי מתרגש מהשחקנים שחווים ב-The Devil in Me בהשוואה למה שראו עוד באנתולוגיה של The Dark Pictures?

אחד הדברים עלהתמונות האפלותאנתולוגיה ומשחקים עתירי נרטיב בכלל זה שכל החבילה היא שחשובה. אני הכי מתרגש לראות אנשים מנגנים את זה בפעם הראשונה; זה תמיד מאוד מיוחד, שכן זה כאשר אתה לא יודע הרבה על העלילה או הדמויות או האירועים.

אנחנו חושבים שהנרטיב חזק מאוד, והדמויות נהדרות. לצוות הזה של יוצרי קולנוע יש יריבות פנימית, אבל גם לרשתות התמיכה שלהם. הם אנשים שעובדים ביחד כל הזמן כשהם נמצאים במצב הזה של ללכת למלון ולרדוף אחריו.

הצוות יצר את סביבת המלון הזו והסביבה פשוט פנטסטית - מפחידה ומפחידה. גם הציון ממש טוב, אז הכל מתחבר כדי לתת לך חוויה שבתקווה היא מפחידה, מרגשת ומעניינת. אתה הולך לשרש את הדמויות האלה וליהנות לשחק כמוהן.

משחקי האנתולוגיה מקבלים כולם השראה מהעולם האמיתי, בין אם זה מיתוס או עובדה היסטורית. יש כל כך הרבה נושא לסנן, אז מה גרם לך ולצוות להסיק ש-HH Holmes ו-The World's Fair Hotel יהוו השראה למשחק הבא?

חשבנו על זה כבר הרבה זמן, ומרגע תחילת ה-TDPA, תכננו את המשחקים בצורה כלשהי. החלפנו את המושגים האלה, אז זה לא נעול, אבל הרעיון לעשות את The Devil in Me קיים כבר הרבה זמן.

עם כל משחק חדש, אנחנו מנסים לקחת אותך למקום חדש, לז'אנר אחר, לקבוצה חדשה של אנשים. אנחנו צריכים לשמור את זה טרי. אנחנו רוצים שהמשחק הבא בסדרה יהיה שונה מאוד מהמשחק שקדם לו.

רצינו לעשות משחק על רוצחים סדרתיים. זה ז'אנר אימה מרכזי, וזה אחד שאני מאוד נלהב ממנו. אני אוהב סרטי רוצח סדרתי, ואני אוהב סרטי סלאשר. הייתי מאוד להוט לעשות את זה, ואתה צודק, הסתכלנו מסביב אחר השראה מהעולם האמיתי. העניין עם HH הולמס הוא שהוא מעניין בהרבה רמות שונות. הבחור הזה מתאים לרופא, נוסע לשיקגו כששיקגו מתרחבת במהירות והופכת לחממה לתעשייתיות האמריקאית. לאחר מכן, שיקגו מארחת את היריד העולמי הזה עם מראה חיצוני מאוד עם הביתנים האלה על מדינות שונות, והוא מזמין שם הרבה אנשים לראות אותו.

הולמס בנה את המלון הזה כדי להרוויח כסף מאורחים, אבל הוא גם רוצח. עוד לפני שבנה את המלון, הוא היה רוצח, אבל הוא משתמש במלון כדי להרוג עוד אנשים. הוא דמות אמיתית, ואנחנו יודעים עליו הרבה; אנחנו יודעים שהוא עבר משפט והודה ב-27 רציחות, אבל גם הוא כמעט דמות מיתולוגית. בכך הוא מיתולוגי בעצמו. ברגע שהוא מבין שהוא עומד להיתלות, הוא מתחיל להצמיח את האגדה שלו, הוא מדבר על כמה הוא הרג, הוא כותב וידוי משוכלל, הוא נושא נאום מהדוכן, ועוד אחד כשהוא עומד להיתלות. אז הוא יוצר מיתולוגיה, והעיתונות בזמנו עושה זאת בסנסציוניות. הם הוצגו סביב המלון שלו, שהם כינו טירת הרצח.

כבר היו "השטן בעיר הלבנה" ועוד עיבודים חצי רשמיים לטלוויזיה ולסרטים עליו, אז הוא דמות שמעניינת אנשים. המשחק שלנו משתמש בזה כבסיס, והרוצח שלנו שואב השראה מהולמס. הם רוצים להיות HH הולמס לימינו המודרניים, ואנחנו יכולים להשתמש בכמה מהמיתוס הזה שאנחנו רוצים.

אני מתאר לעצמי שתמיד יש השלכות שצריך לקחת בחשבון כשיוצרים משחק בהשראת חלקית מאחד הרוצחים הסדרתיים הפוריים בכל הזמנים. האם היו דיונים על הסיכונים ביצירת משחק בהשראת הולמס, ואילו אמצעי זהירות נקטת כדי להיות אחראי בתיאור שלך?

כן, קצת. לא השתמשנו, למשל, בשמות הקורבנות שלו או משהו כזה. זה די הרבה זמן בעבר, וזה עוזר. אני חושב שאם זה היה רוצח סדרתי עדכני יותר, זה בהחלט יכול להיות די גדול. זה לא לעשות את זה יותר מדי סנסציוני ולוודא שאנחנו לא משתמשים בשמות.

מבחינת מוניטין, הוא רוצח סדרתי שהודה. המוניטין שלו כבר נמוך מאוד, אז אין יותר מדי דאגות לגבי זה במיוחד.

לצד הולמס, המשחק קיבל השראה מסדרת SAW ומלכודות המוות המבעיתות שלה, כמו גם מהבידוד והקלסטרופוביה של The Shining. האם אלו היו צפייה חובה עבור אלה בצוות, ומה כולם חשבו?

לא הייתי אומר שהם חובה לצפות, כי הצוות די גדול. הצוות שעשה את המושגים בשלבים המוקדמים ואת הפירוק הנרטיבי, ציפינו שהם יכירו את הסרטים האלה. רוב האנשים הם - או לפחות רוב האנשים שעובדים בסופרמאסיב. Supermassive הוא סטודיו שמתמחה במשחקי אימה, ולאנשים שבאים לעבוד אצלנו יש בדרך כלל התלהבות מאימה.

זו בהחלט לא דרישה כי אנחנו צריכים אנשים עם כישורים טכניים ואמנותיים מעולים, אבל זו אחת הסיבות שאנשים נמשכים לעבוד איתנו: אימה היא ז'אנר שהם מאוד נהנים ממנו. זה גם מגוון רחב יותר מהסרטים האלה; מישהו בצוות עשוי לומר, "יש משהו כזה בסרט X", ואנחנו נסתכל על זה. יש לנו ספריית סרטים שאנחנו יכולים להסתכל עליה, והיא עוסקת באיפוס ולמצוא את הדברים הנכונים.

עם The Shining בראש, האם לקחת משהו ספציפי ממלון Outlook של קובריק?

כשאתה משחק במשחק, תראה את ביצי הפסחא. עיצוב המלון עצמו, לא. לשם כך, הסתכלנו על עיצוב בתי מלון בצפון אמריקה. אנחנו לא יודעים איך נראה הפנים, אבל אנחנו יודעים איך נראה החיצוני - יש תמונות שלו, אז הצלחנו להשתמש באלו כדי ליצור משהו שנראה די דומה.

מבחינת הפנים, הסתכלנו על מלונות NA ודמיינו איך זה היה נראה, וניסינו לגרום לזה להשתלב עם המראה החיצוני הידוע. זה נראה ממש טוב, ומשכנע מאוד. במונחים של The Shining של קובריק, זה מצב הרוח שבאמת קיבלנו. הדרך בה המצלמה נעה; המצלמה הנמוכה במסדרון, עדשות הזווית הרחבה שקובריק אהב, ואפילו כמה דברים נגד זום - זה מאיים.

איך המלון הזה מרגיש, כמו שאתה מצפה שהוא יהיה מלא באנשים, אבל הוא נטוש. תחושת המרחב הזו כשג'ק יושב לבדו ומקליד באולם האירועים. ניסינו לבחון כמה היבטים של זה, אבל אנחנו חושבים שיש כמה הנהנים ברורים יותר שאנשים ייהנו.

ציינת שיפורים שונים למשחק מגיעים ל-The Devil in Me. מה הודיע ​​לך לבצע את השינויים האלה, ומדוע ביצעת אותם?

שחררנו משחקים מדי שנה, והרעיון הוא - תמיד - שנוסיף שיפורים. מכיוון שאנו מוציאים אחד חדש בכל שנה, אנו יכולים לבצע שיפורים מהירים למדי. בנינו קהל סביב TDPA בצורה מוצלחת למדי, ואנחנו מגדילים את זה כל הזמן. זה נהדר, ואנחנו מקשיבים למה שיש לקהילה לומר.

אנו גם נקרא ביקורות בקפדנות. אנחנו נעשה גיליון אלקטרוני של מה שכל הביקורות אומרות, ואתה לא נוטה להגיע לקונצנזוס, אבל אתה רואה מגמות. יש לנו גם דיון פנימי משלנו: מה עלינו לעשות, ומה נוכל לשפר? לאנשים יש דעות נחרצות לגבי זה.

זה מסתכל על כל שלושת הדברים האלה ומבין מה הכי טוב לסדרה, אבל גם מה עובד הכי טוב למשחק המסוים הזה ולסיפור שאנחנו מנסים לספר. לדוגמה, ב"השטן שבי", אחת הטכניקות של הולמס היא לבלבל ולבלבל קורבנות. זה, עם השפעות מ-SAW, גרם לפאזלים להיראות כמתאימים.

היינו להוטים באמת לשפר את החקר. צוות הסביבה שלנו בונה את הרמות הפנטסטיות האלה עם הרבה מאוד מסירות ואמנות, ורצינו שלשחקן תהיה יותר הזדמנות לחקור אותן, ובאופן קצת יותר לא ליניארי. רצינו שהם ישתמשו באלמנטים של פאזלים כדי להבין איך לגשת לאזורים סודיים.

אנחנו יכולים לאתגר את השחקן, ואנחנו נותנים לשחקן סוכנות. במונחים של אימה, אתה יוצר סוג מיוחד של חרדה ופחד על ידי מתן יותר סוכנות לשחקנים. הם יודעים שהדמויות האלה יכולות למות, ועם אחריות גדולה יותר, יש יותר מתח.

השטן שבי מסמן את הסוף של החלק הראשון של האנתולוגיה של התמונות האפלות. ברור שיש לנו עוד למה לצפות, אבל במהלך שלוש השנים האחרונות בערך, באיזה הישג אתה הכי גאה?

בונה את כל הזיכיון. זה נוצר יש מאין. היה לנו רעיון שאנחנו באמת רוצים להכפיל את האימה ולחקור את כל הז'אנרים השונים האלה. האנתולוגיה היוותה סיכון, מכיוון שבדרך כלל אנשים משחררים משחקים ארוכים יותר עם מחזורי פיתוח גדולים יותר. אמרנו שאנחנו הולכים לשמור את זה קצר יותר, ולהפוך אותו לשני שחקנים. אנחנו הולכים ליצור משהו שהוא מאוד חברתי, ונמשיך לעשות את זה על בסיס קבוע.

זה היה קשה להסביר בהתחלה. זה באמת לקח עד שהיה לנו את המשחק השלישי בסדרה שבו אנשים הבינו לגמרי מה אנחנו מנסים לעשות. לשטן שבי יש את המותרות להגיע למקום האחרון. המשחקים שלפניו עשו את הבסיס של הצגת מה שאנחנו מנסים לעשות. הם קבעו את הסצינה, ואנחנו בנינו את הקהל הזה; אני כל כך גאה שעשינו את זה, וגם בקהל.

אנשים שאוהבים את המשחקים שלנו מאוד אוהבים אותם, הם מאוד נלהבים מהשילוב הזה של נרטיב, מערכות יחסים, אימה ובחירה. הם אוהבים את הדמויות, הם אוהבים לדמיין אותם במצבים שונים, והם אוהבים להשתרש ולמצוא את כל הענפים הלא ברורים. זה פשוט פנטסטי, ומאוד נהנינו לעקוב אחרי זה, לראות אותם זורמים ולדון בזה.

אנחנו מביאים כמה פיצ'רים חדשים ומלהיבים באמת ל-The Devil in Me, וזה השינוי הגדול ביותר בתכונות שעשינו אי פעם. אנחנו מרחיבים את החקירה, מוסיפים את המלאי הזה, מוסיפים פאזלים ומגדילים את אורך המשחק, אבל זה עדיין מאוד משחק Dark Pictures. אנחנו לא שוברים את הנוסחה, היא עדיין תציג בחירות אינטנסיביות, השלכות ומקרי מוות מבעיתים.

האוצר הוא דמות אשליה וחוזרת באנתולוגיה של התמונות האפלות. ב"השטן שבי", אמרת שאולי יש לו כמה טריקים בשרוול... האם אתה יכול לספר לנו עוד על זה, או אולי לתת לנו מסר סתמי משלך לגבי למה לצפות?

לאוצר יש קשת משלו, אבל זו לא קשת שתושלם ב"השטן שבי". זה יעבור הלאה. אבל אני אתן לך רמז סתמי קטן.

האוצר לבדו במאגר שלו, מוקף בכל הספרים והסיפורים הללו. הוא מרגיש מאוד חשוב. הוא לבוש היטב ומטופח. זה משרד מקסים שיש לו, אבל כפי שראית בתשלומים קודמים, הוא מחויב לכללים - הוא מדבר על זה מדי פעם - של מה הוא יכול ומה הוא לא יכול או צריך ואסור לעשות.

אני חושב שהאוצר מתחיל להיות מתוסכל מזה. אחד התסכולים האמיתיים שלו הוא שלמרות שהוא נראה חזק, הוא חסר כוח; לשחקן יש את הכוח והוא עושה את הבחירות, אבל האוצר יכול רק לראות את זה. זה מתסכל אותו, אז תיזהר מזה.


The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me יוצא ב-18 בנובמבר 2022, למחשבדרך Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One ו-Xbox Series X/S.