סיפורו של מפתח גרמנייאגרהוא לא כזה שרואים שוב ושוב בתעשיית המשחקים. רוב האנשים מכירים את השם הזה מהעבודה המכוננת שלו משנת 2012: Spec Ops: The Line, משחק עם היסטוריה משלו של מאבק לאיזון פוליטיקה באמנות שלו עם הדרישות של מוציא לאור שמקווה לחלק מהעוגה של Call of Duty.
אבל אנחנו לא זוכרים את כל זה כשאנחנו חושבים על Spec Ops: The Line. במקום זאת, זו ההשקפה של המשחק על מלחמה מבעד לעדשת משחקי הווידאו, ההבנה שלו לגבי סוכנות השחקנים והמחויבות שלו לומר משהו בתקופה שבה המשחקים רק התחילו להתנסות בהטמעת מסרים בנרטיבים שלהם, שהכי חושבים עליהם כאשר המשחק עולה.
מעטים האנשים שעמדו בקצב המתרחש ביאגר מאז, בין השאר משום שהמפתח נטש את אור הזרקורים של פיתוח AAA ולקח את העניינים לידיים, בחר להתמקד באבות טיפוס מעניינים ולצאת לפועל. אלה לא תמיד היו מיזמים מוצלחים, אבל הם הקימו נושא ליאגר, כזה שהסטודיו יעקוב אחריו בשנים הבאות. בעיני, זו היכולת לגנוז משהו שאינו פופולרי, ולעבור לפרויקט חדש בז'אנר אחר לגמרי.
בשנת 2019, הסטודיו הושק בשקטהמחזור, יריות מקוון מהפכני שהיה בין הראשונים להבין את PvPvE, משהו שלימים יהפוך לעוד טעם של מרובה משתתפים. בשנים שחלפו מאז, The Cycle קיבל עדכונים רבים, מפה חדשה, מערכות התקדמות עמוקות יותר ושיפץ את לולאת המשחק שלו מספר פעמים.
אבל למעטים היה אכפת. למרות היותו חופשי להפעלה, עם מערכת מונטיזציה הוגנת לאתחול, נעילת ה-Epic Games Store פגעה בסיכוייה להגיע לקהל רחב יותר. זה גם לא הגיע לקונסולות. למרות שזה בקושי היה אתגר למצוא משחק מאוכלס של The Cycle, יאגר אומר לי שזה היה פשוט נישה מכדי לתמוך באולפן שלם.
אז הצוות היה צריך לעשות משהו שהם הצליחו בו די טוב: להסתובב שוב. רק שהפעם, זה לא יהיה דרסטי כמו המסע מ-Spec Ops ל-Dreadnought, ומאוחר יותר, The Cycle. למרבה הצער, זה גם אומר שהגרסה המקורית של The Cycle מתה, מכיוון שגודל הקבוצה ביאגר לא מאפשר לה להחזיק שני משחקים חיים בו זמנית.
"בכנות, הבחירה הייתה [בין] להמשיך לדפוק את הראש בקיר וכנראה להיכשל - כמו שהרבה מפתחי משחקים עושים כשהשוק עבורו לא ממש מתאים, או להיות אמיץ ולהפוך את המשחק לסיבוב", ג'ונתן לינדזי, מפיק בפועל, אומר.
אנו עדים להולדתו של סגנון חדש של יריות מרובי משתתפים עם שורשים ב-Battle Royale ומושגים מסורתיים מבוססי MMO/שרת. לא ממש הגענו למונח נעים למשחקים האלה, אם כי נראה כי extraction royale הוא הנפוץ ביותר.
עבור אלה מאיתנו שלא מוטרדים מהטרמינולוגיה המדויקת של משחקי וידאו, השוואת משחקים חדשים למשחקים אחרים ומבוססים יותר היא הדרך הקלה ביותר לתאר אותם.המחזור: גבולנקראה Tarkov-lite, ומדע בדיוני Tarkov. ואכן, Frontier לווה מהבריחה מטרקוב לא פחות מהמחזור.
זהו יריות שבו שחקנים נטענים לשרתים פעילים בתפקידם להשיג חומרים המאוחסנים במטמונים, לכרות עפרות ולאגור כל מיני פריטים. המטרה הסופית היא לקרוא לחילוץ ולהשאיר בחתיכה אחת כדי שתוכל מאוחר יותר למכור חלק מהשלל שלך, להשתמש בחלקו בשדרוגים, ולתרום את השאר כדי להשלים קווסטים ששלחו אותך לשם מלכתחילה.
בכל עת, תתקלו במפלצות ובבעלי חיים בינה מלאכותית, כמו גם בשחקנים אנושיים אחרים עם אותה מטרה כמוכם. לינדזי מספרת לי ש-Frontier תוכנן כך ששחקנים פסיביים שאוהבים להימנע מעיסוק ב-PvP יכולים לשגשג באותה מידה כמו מכונות ההרג שמשחקות במשחקים האלה כדי להרוס את היום של מישהו אחר.
התוצאה היא תפיסה נגישה וידידותית יותר על טרקוב. Frontier שומר על כמה אלמנטים לא סלחניים, כמו איבוד הציוד שלך על מוות, זמן קצר להרוג, בליסטית נשק מציאותית, שטח מלאי מוגבל ועוד הרבה יותר. אבל זה גם ממצמצם את עשרות סוגי התחמושת לחמישה בלבד, מציע ביטוח ציוד קל, ובדרך כלל לא מפחד משיפור איכות החיים של השחקנים באמצעות הדרכות מועילות, ושפע של אפשרויות ממשק משתמש שהארדקורים של טרקוב היו לועגים אליהם.
כששיחקתי ב-The Cycle: Frontier, גיליתי שהמשחק מטפל ברוב הבעיות שלי עם טרקוב. בעוד אש ידידותית נותרה, למשל, יש דרך קלה לזהות חברים לקבוצה שאינה כרוכה בלבישה של תיקוני זרוע תואמים ומדי פעם להתנועע. ל-Frontier יש גם מפת עולם, וברור לראות איפה אתה נמצא ולאן אתה יכול לפנות כדי להזעיק פינוי.
מיקום החילוץ משתנה, אבל תמיד יהיו לך שחקנים אחרים שפונים לאותו אחד כמוך. המפתח אומר לי שהמיקומים האלה מאוזנים בצורה שמונעת מהצ'אדים למרר את החיים לשחקנים חדשים. שידוכים הם אלמנט נוסף שפועל ברקע כדי לשלוח אותך למשחקים עם שחקנים בעלי מיומנות דומה, משהו שחסר לטרקוב.
הדבר הטוב ביותר ב-Frontier הוא שהוא לא משליך את שנות העבודה והעידון שנכנסו ל-The Cycle: זה עדיין יריות מספק עם מכניקה מוצקה מסביב, רק בעטיפה אחרת. הקבוצה משקיעה את זמנה במקום זאת בהפיכת הרעיון של Extraction Royale למעניין יותר עבור שחקנים שלא יכולים או לא רוצים להיכנס לטרקוב.
קמפיינים של סיעות - תכונה חדשה בגרסת הבטא הזו - מספקים כיוון ברור לשחקנים המעוניינים ללמוד את החבלים, והרבה בשר לכל השאר ללעוס. הכנסה פסיבית היא מכניקה נוספת שלפיה שחקנים יכולים להשקיע חלק מהרווחים שלהם ברבעונים שלהם כדי להרחיב את מלאי הדמויות, לייצר את מטבע הפרימיום של המשחק ולבצע שדרוגים רבים נוספים.
Frontier עשוי להופיע כהמצאה מחדש של The Cycle, אך למעשה הוא קרוב יותר לחזון המקורי של יאגר עבור Prospector - שם העבודה של הפרויקט לאורך כל פיתוחו.
"חשבנו, אוקיי, זו הזדמנות להסתובב למשהו שאולי מתאים יותר לרעיון המקורי של המשחק, שהוא להיות מחפש. זה [היה] המגרש ב-2016 שאיבדנו את הדעת עליו, למען האמת", מסביר לינדזי.
מנטרה זו מכתיבה גם את הגישה של יאגר לפתרון בעיות הגלומות ב-extraction royale. טרקוב, למשל, צריך למחוק את המלאי של כולם כל כמה חודשים כדי לאלץ את כל השחקנים להתחיל בשוויון. Frontier יעשה שימוש באותו פתרון, אבל המפתח רוצה לקשור אותו לרענונים עונתיים ולהשקה של קרב פס חדש, משהו שחקני The Cycle צריכים להכיר - שלא לדבר על כל מי שמשחק משחקי שירות חיים.
זו גם הסיבה ששידוכים לוקחים בחשבון בעיקר את היכולת של השחקנים לחלץ עם שלל יקר ערך, לא את כישורי הקליעה שלהם. זה מאפשר לסגנונות משחק שונים לשגשג, כל עוד המשתנה האולטימטיבי הוא היכולת לצאת מזה בחיים עם גרירה טובה. Frontier אפילו הולך צעד קדימה, יוצר סוגריים מוגנים עבור שחקנים חדשים (ונאבקים) כדי להקל עליהם להרגיש בנוח עם המערכות השונות, או לחזור אחורה לאחר שפל. זה מושג על ידי הורדת מספר השחקנים בסשן, למשל, ויצירת נקודות חילוץ קרובות יותר ל-Dropzone.
המנהל הקריאטיבי, דן באנפלט, אומר שכל האלמנטים הללו התפתחו מאבות טיפוס ומבחנים קודמים, כך שאין זה מופרך לצפות שחלק מהם ישתנו שוב ויהפכו את המשחק לידידותי יותר או קשה יותר. נקודה מעניינת נוספת של משוב הייתה היעדר בית מכירות פומביות מונע על ידי שחקנים, שלינדזי מוסיפה שהוא לא נמצא בו כדי למנוע מהמשחק להסתובב סביב הכלכלה ולהעניק ערך ברור לכל דבר.
כפי שהוא נראה, מערכות הרמה הגבוהות של The Cycle: Frontier מצאו בבירור איזון טוב, מה שהוכיח שהציר היה הקריאה הנכונה עבור הצוות. המשחק מרגע לרגע גם מרוויח, ומשיג את מה שבאנפלט מכנה "אי ודאות מתוחה".
נראה שגם השחקנים מסכימים. למרות שלא הציעו עסקאות חסות לסטרימרים, מספר הצופים ב-Twitch של גרסת הבטא הסגורה הגיע באופן אורגני ל-10 המובילים של הפלטפורמה, בממוצע בין 5,000 ל-10,000 צופים בו זמנית, עם שיא מכובד של למעלה מ-99,000 באוקטובר 2021. מספרים מרשימים דומים ל-Steam במקביל. בדיקת גישה מוגבלת, עם פסגות מסביב 16-24,000 שחקנים במקביל.
ל-The Cycle: Frontier היו שני מבחני בטא סגורים עד כה,השני שבהם פועל מאמצע מרץ, ונשאר פעיל עד 19 באפריל. למעלה מ-100,000 שחקנים קיבלו גישה, אך טרם הוזמנו הרבה יותר. יאגר הופתעה מהתגובה לבטא הסגורה השנייה, ועבדה על שדרוג המערכות שלה כדי לתמוך במספרים גבוהים יותר במקביל.
מי שלא יכול להיכנס עכשיו יכול לחכות להשקה הרשמית מתישהו ברבעון השני של השנה. עד אז, תמיד ישרשימת משאלות Steam.