יוצר ה-Binding of Isaac, אדמונד מקמילן, חשף שהוא שחרר את הנוכל בציפייה שזה יהיה פלופ, רק כדי שזה יקלט ויקדם על ידי גדודי מעריצים נלהבים.
בנתיחה שלאחר המוות עלGamasutra, אמר מקמילן שההרפתקה האפלה "נוצרה כדי להתנגש במשחקי מיינסטרים" ו"נועדה להיות להיט נישה במקרה הטוב".
"מכל נקודת מבט שיווקית מיינסטרים, תכננתי את אייזק להיכשל - וזו הייתה המטרה שלי מההתחלה", אמר.
לאחר ההצלחה והסיסמה של Super Meat Boy, מקמילן הרגיש שהוא נמצא בעמדה פיננסית לעשות פרויקט קטן בשביל הכיף והאתגר של זה, בלי שום כוונה להרוויח. עקידת יצחק נולדה מג'אם משחק בן שבוע והסתיימה תוך כשלושה חודשים.
בשבועות הראשונים שלאחר ההשקה, המשחק עמד על ממוצע של כ-150 מכירות ביום, שזה כבר יותר ממה שציפתה מקמילן - אבל חמישה חודשים לאחר השחרור, המכירות פתאום התגברו.
"הממוצע היומי שלנו התחיל לטפס. 200 עותקים ליום הפכו ל-500 עותקים, אחר כך 1,000 עותקים, ועד שבעה חודשים אייזק רשם מכירות בממוצע של יותר מ-1,500 עותקים ביום וטיפס", חשף היזם.
"לא יכולתי להסביר את זה - לא העלינו את המשחק למכירה או משהו כזה, אז לא ידעתי למה המכירות ממשיכות לגדול".
התשובה הייתה ב-YouTube, שם קבוצה נלהבת של שחקנים החלה לקדם את המשחק באמצעות סרטוני Let's Play, כשהם מציגים מבנה ייחודי שנוצר על ידי נפילות אקראיות של ציוד ואסטרטגיות לנצח בוסים.
"מעל 100 סרטונים בכל יום, כל אחד מקבל טונות של תנועה. אייזק מצא את בסיס המעריצים שלו, והבסיס הזה גדל יותר ויותר. לא רע למשחק שהיה אמור להיכשל", ציין מקמילן.
"בזמן כתיבת שורות אלה, יש יותר מ-30,000 סרטונים של אייזק ביוטיוב, אינספור יצירות של אמנות מעריצים, אנימציות וצעצועים קטיפה בכל רחבי האינטרנט, ויותר מ-30 בלוגי מעריצים בדיוניים שבהם אנשים יכולים לשאול דמויות בשאלות של אייזק. קבל תגובות בדמות זה לגמרי סוריאליסטי משהו ב-Isac פשוט דיבר עם קבוצה גדולה של אנשים יצירתיים, והם החזיקו אותו רץ איתו", הוסיף.
הנתיחה המלאה שלאחר המוות מעניינת למדי; מקמילן דן במגבלות הטכניות של פלאש שהפריעו למשחק, על הזוועה של השקה עמוסת באגים ועל המקורות היצירתיים של המשחק.זה היה גם בית להכרזה על גרסת קונסולה.