אמנות ה-HD Remaster

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

לקראת עונת החגים, זה מרגיש כאילו מחצית מהמשחקים שיצאו ב-PlayStation 4 ו-Xbox One הם כותרים מחודשים. כבר היה לנוTomb Raider: Definitive EditionוThe Last of Us: מחודש, ועדיין ישGrand Theft Auto V,הֵל: האוסף הראשי הראשי,Sleeping Dogs: Definitive Edition, Metro Redux, Final Fantasy Type-0 HD, Kingdom Hearts 2.5, Resident Evil HD Remaster, וגרסאות חדשות של Journey ו- Unfinished Swan. זה רק באופק המיידי.

האמונה הכללית היא שתהליך רימאסטר HD קל, במיוחד עבור כותרים שיצאו למחשב האישי או לקראת סוף הדור הקודם. צרכנים חושבים שצריך קצת קידוד, ליטוש מהיר של נכסי אמנות ואז שחרור מהיר. במציאות, העברה של משחק לפלטפורמה אחרת היא תהליך שהוא יותר אמנות ממדע. יציאות המחשב של Assassin's Creed היו עמוסות בבעיות עקב אופטימיזציה לקויה, ועכשיו סיימתי לסקור את Dead Rising 3 למחשב, שהיו לו בעיות דומות.

שנה לאחר מכן, מחודש The Last of Us.

פניתי למפתחים שמאחורי כמה מהמשחזרי HD האחרונים והמתקרבים כדי להבין את התהליך. The Last of Us: המעצב המחודש אנתוני ניומן והמפיק הבכיר של Crystal Dynamics סקוט עמוס היו מוכנים לדבר על פיתוח רימאסטר וכיצד האולפנים שלהם טיפלו בתהליך.

רימאסטר מעולה באיכות HD דורש להביא את המשחק המקורי לפלטפורמה חדשה, תוך ניצול היכולות של הפלטפורמה החדשה במלואה. לא מדובר רק בהיבט הטכני; אתה גם צריך לנהל את ציפיות האוהדים. המשמעות היא מודלים טובים יותר של אופי, יותר השפעות סביבתיות, רזולוציה משופרת והוספת תכונות קטנות כמו עלווה משופרת, מזג אוויר או מים. רמאסטרים מעולים HD מאפשרים למעריצים לבקר מחדש בכמה משחקים מדהימים בקונסולות החדשות והנוצצות שלהם, אבל הם גם מאפשרים לצרכנים חדשים לשחק ברבים מהמשחקים האלה בפעם הראשונה. אם פספסת את Tomb Raider ב-PlayStation 3 ו-Xbox 360, Tomb Raider: Definitive Edition הוא החלון שלך לזיכיון. העלאת המשחק לפלטפורמה החדשה הזו לוקחת זמן.

"הייתה לי הזכות ליצור משחקים כמעט בכל פלטפורמה של טעם כזה או אחר - חלקם מקוריים, חלקם יציאות, ואף פעם אין שום דבר קל בשינוי משחק שהתחזק להתקיים ולהשוויץ בפלטפורמה אחת להתאמה אישית שלו לאחר", אומר עמוס של Crystal Dynamics. "מבקרים, למאפיינים ספציפיים, לדרישות מחזיקי הפלטפורמה, לציפיות האוהדים; יש לקחת בחשבון את כל הגורמים הללו כאשר אנו מספקים חוויה והיא חייבת להיות נהדרת לא משנה באיזו פלטפורמה היא נמצאת. -סטודיו, מאמץ צוות גלובלי הוא מה שנדרש כדי ליצור חוויה נהדרת ואנחנו ברי מזל שיש לנו את הפריבילגיה הזו."

"אני חושב שהדבר שצרכנים לא מבינים בתהליך הרימאסטר הוא שזה באמת לא קל", אומר ניומן של Naughty Dog. "למעשה עבדנו מאוד מאוד קשה כדי להוציא את הרימאסטר מהדלת. The Last of Us הוא משחק מסובך שלא יעלה על הדעת: היו לנו אנשים שאיבדו שינה על נושאים מגוונים כמו שבירת מים ועל איזה חלק של המסגרת להתמודד עם נזקי תגרה. עם זאת, אני ממש גאה בכל העבודה שהצוות השקיע, וכמי שאוהב TLOU, אני כל כך שמח להיות מסוגל לשחק ב-Remaster: זה בהחלט כמו שהמשחק נועד להיות שיחק."

Tomb Raider Definitive Edition הוסיפה דגם חדש של לארה לצד שיפור תאורה ועלווה.

רוב הרימאסטרים מתמקדים תחילה בהיבט הטכני, ומנסים להגיע למה שחובבים רבים תופסים כסטנדרט: רזולוציית 1080p ב-60 פריימים לשנייה (fps). עם זאת כנקודת התחלה, מפתחים מנסים לבצע אופטימיזציה של המשחק שלהם כך שהחוויה תתגלה היטב. הצוות ב-Naughty Dog כיוונה לתקן הנ"ל, בעוד שצוות Tomb Raider: Definitive Edition נעל את קצב הפריימים שלהם במינימום 30 פריימים לשנייה.

"שאלת הרזולוציה וקצב הפריימים היו שניהם די פשוטים: רוב הטלוויזיות יכולות להציג מקסימום 1080p באופן מקורי, כך שאם היינו מתכוונים להגדיל את הרזולוציה שלנו, זה נראה כמו המטרה הטבעית", מסביר ניומן. "מבחינת קצב פריימים, 60 פריימים לשנייה הרגישו כמו הנקודה המתוקה לתת למשחק את התחושה ה'נוזלית' הזו מבלי להיות מוגזמת".

"עם הגעתם של Xbox One ו-PS4, להגיע לרזולוציית 1080p מקורית במינימום 30 פריימים לשנייה הייתה תמיד דרישה שהצבנו לעצמנו; כל דבר מעבר לזה נחשב לרוטב. אבל עם זה באמת HiDef, בעל שליטה חלקה, נהדר חווית משתמש היא ה-must-have עבורנו כדי לשלוח אותה", אומר עמוס.

ישנה גם ההחלטה להשתמש בתכונות ספציפיות לקונסולות שלא היו זמינות בדור האחרון. בפלייסטיישן 4, המשמעות היא סרגל האור, לוח המגע והרמקול של הבקר, בעוד שההצעה העיקרית של ה-Xbox One היא ה-Kinect החדש. לעתים קרובות, משטח המגע של Dual Shock 4 משמש כדי לחקות את השימוש בעכבר או במסך מגע, טיפול במפות ותפריטים.

Halo: Master Chief Collection כולל את Halo 2 Anniversary Edition של 343.

"רצינו להוסיף רק כמה נגיעות נבונות כדי לוודא שהרימאסטר ירגיש באופן מובהק כמו משחק PS4", מוסיף ניומן. "הוספת צליל הפנס לרמקול הבקר, או הפיכת פס האור לאדום כשהנגן במצב בריאותי נמוך הם כמה נגיעות שהרגשנו שינצלו את התכונות החדשות של ה-PS4 מבלי לפגוע בחוויה המקורית."

עמוס מסביר שיצירת אב טיפוס של תכונות חדשות היה המפתח לעבודה של Crystal Dynamics על Tomb Raider: Definitive Edition. האולפן התחיל בהבנת התכונות הזמינות בכל קונסולה, ולאחר מכן קבע כיצד ניתן להשתמש בתכונות הללו כדי לשפר את חוויית Tomb Raider 2013. לצוות ב-Crystal Dynamics הייתה גם רשימה של מושגים ורעיונות שלא יכלו להשתלב במהדורת 2013, כך שחלק מתהליך הפיתוח של Definitive Edition כלל ביקור מחדש ברשימה הזו.

פיתוח רימאסטר HD דורש עבודה קשה ומאמץ פיתוח, אבל זה שונה מיצירת משחק מאפס. במקרה של רימאסטר, העבודה העיצובית והנרטיבית כבר נעשית. כל מה שנותר הוא להעביר את משחק הליבה לפלטפורמה החדשה ולראות איזו עבודה נוספת אפשר לעשות עם הפער בכוח הקונסולה. זו עדיין הזמנה גבוהה.

"לכל פרויקט, מכל סוג, קנה מידה או גודל, יהיו מגוון אתגרים להתמודד", אומר עמוס. "לשלוח כל משחק, בין אם מדובר בזיכיון חדש שמנסה לשים לב או קלאסיקה קיימת עם ציפיות עצומות של מעריצים - זה אף פעם לא קל. עם זאת, בסיס עטור פרסים מלפנים הוא בהחלט יתרון עליון בהשוואה להתחלה עם קנבס ריק. וצריך לזהות היכן נמצאים הקצוות ההבדל מגיע כאשר אתה צריך לעמוד בציפיות של האוהדים, ובמידת האפשר.

אפילו Rockstar נכנסת למשחק עם Grand Theft Auto V ב-PS4 ו-Xbox One.

אם תהליך הרימאסטר אינו קל, האם לא יתבזבז זמן של מפתח בעבודה על תוכן חדש לגמרי, במקום לחזור על ימי הזוהר? עמוס מסרב לומר כמה גדול היה צוות Tomb Raider: Definitive Edition, אבל הוא אומר שהצוות היה מורכב מ"קבוצת ליבה של Crystal Dynamics" בעזרת מפתחת ה- Sleeping Dogs United Front Games ואולפן ההובלה Nixxes Software. זה אפשר לשאר ה-Crystal Dynamics להמשיך לעבוד על כותרים אחרים, כמו סרט ההמשך של Tomb Raider 2013 Rise of the Tomb Raider. עבור צוות ליבה זה והשותפים שלהם, העבודה על המהדורה הסופית הייתה חזית חדשה."

"עם חומרה חדשה מגיעים אלמונים חדשים. זכור, היינו בחוץ תוך כמה חודשים מהשקת החומרה, אז היינו מדממים דברים כמו הבקרים, התכונות העדכניות ביותר, אופטימיזציה עבור המעבדים, מה שגרם למנוע שלנו לפעול בצורה הטובה ביותר על חדשות חומרה, למידה על ידי ניסוי כיצד להכניס חומרים חדשים, אפקטים של חלקיקים, תמיסת השיער שלנו של TressFX וכו'. כל הדברים האלה הם המצאות מחדש לפלטפורמה חדשה שאף אחד מאיתנו לא שלח עליה קודם לכן, אז היה לנו ללמוד תוך כדי!" אומר עמוס.

לדברי ניומן, עבודתו של Naughty Dog על The Last of Us Remastered הייתה עבודה של קבוצה קטנה "שהורכבה בעיקר מצוות התכנות שלנו" שעבדה על הפרויקט במשך שנה עד שנה וחצי.

"קשה להשוות את הרימאסטר לקושי ליצור מהדורה מלאה, כי אתה באמת לא צריך לדאוג יותר מדי לגבי התוכן: העיצוב והנכסים העיקריים כולם כבר שם", מסביר ניומן. "באמת, עיקר האתגר נפל על המתכנתים המדהימים שלנו. הקושי הגדול ביותר כאן היה להתאים את מנוע Naughty Dog לארכיטקטורה השונה לגמרי של הפלייסטיישן 4. הקוד שלנו היה מלא באופטימיזציות מסתוריות ומורכבות ביותר כדי לקבל כל גרם אחרון של הכוח יצא מה-SPUs של ה-PlayStation 3, אני אומר שהאתגר הגדול ביותר של הרימאסטר היה להמציא אופטימיזציות מורכבות בטירוף...ולאחר מכן לתקן את כל. באגים!"

Naughty Dog נאלץ להתמודד עם החלפת המסגרות לנזקי תגרה.

העבודה הזו מועילה לצוותי רימאסטר - אפילו מחוץ למכירות - מכיוון שהם יכולים לקחת את המומחיות הזו קדימה לכותר חדש. עבודת הרימאסטר נותנת למפתח הזדמנות לשחק עם הפלטפורמות החדשות. תחשוב על זה כגלגלי אימון לפיתוח קונסולות חדשות.

"מפתחים עדיין מתמודדים עם קשיי ההסתגלות לדור הבא של הקונסולות וחלק מהרימאסטרים משמשים 'גשר' נחמד: דרך להרטיב את הרגליים על הדור הבא מבלי להתמודד גם עם הקשיים של יצירת משחק חדש לגמרי ", אומר ניומן. "אני חושב שלפעמים, רימאסטרים משרתים היטב אולפנים מסוימים, אבל אני יכול לדבר רק בשביל המשחק שעבדתי עליו. אני אישית אוהב רימאסטר עשוי היטב; יש כל כך הרבה משחקים מהדור האחרון שלדעתי באמת ישירו עליהם ה-PS4."

עבור עמוס, הרימאסטרים הללו אינם שונים מצפייה ברימאסטרים של סרטים או טלוויזיה ב-DVD או Blu-Ray. זה בערך מה שהמעריצים רוצים ולאולפן יש זמן לספק.

"צפיתי בכמה סרטים אהובים בפורמטים ישנים יותר כמו VHS; וצפיתי באותם סרטים בהורדות Blu-Ray או Hi-Def... ולראות זה להאמין", מודה עמוס. "כאינדיקטור, מאז יציאת Tomb Raider: Definitive Edition, יש עוד כמה זיכיונות בעקבותיהם. כצרכן, אני תמיד רוצה שהחוויה האולטימטיבית תשקע בכל עולם משחק שאליו אני בורח ללילה. כל עוד אנחנו יכולים לספק לשחקנים חוויות טובות ועשירות יותר, אין לי ספק שאנחנו כתעשייה ניצור מהדורות סופיות שהגיוניות למעריצים".

יונייטד פרונט לוקחת את מה שלמדה במהלך Tomb Raider: הפיתוח של DE ומיישמת אותו על כלבים ישנים.

זה לא אומר שנמשיך לראות כמה שיותר מאסטרים באיכות HD כפי שראינו השנה ותכננו לשנת 2015. ככל שדור הקונסולות הזה יתבגר, למפתחים תהיה הבנה מוצקה לגבי ה-PlayStation 4 ו-Xbox One, כלומר אחת מהן. היתרונות של רימאסטרינג מצטמצמים. אפילו בעלי פלטפורמה מבינים שהסתמכות על רימאסטרים לעתים קרובות מדי שולחת מסר שגוי לגבי הקונסולות של 400$+ שצרכנים רבים זה עתה רכשו.

"אי אפשר לקבל יותר מדי מהדברים האלה, אחרת הדור הבא פשוט נראה כמו הדור האחרון משוחזר ואנחנו בהחלט לא רוצים את זה", אמר הבוס של Sony Computer Entertainment Europe, ג'ים ראייןCVGבחודש שעבר. "אני חושב שהאיזון הוא בערך נכון אבל אתה יודע, יש משחקים אחרים שאפשר להסתכל עליהם, אבל יגיע שלב שבו הדור הבא ימשיך הלאה וחידוש הדור הישן יעבור את המכירה שלו. תַאֲרִיך."

עבור מפתח עם קנבס קיים נהדר, ה-HD Remaster הוא הזדמנות לשפר את המוצר המקורי ולהתקרב לחזון האידיאלי. כל משחק הוא סדרה של פשרות, מאמץ מתמשך להתאים את החזון המשולב של מאות או אנשים לגבולות הטכנולוגיה הספציפית. הרימאסטר הוא מפתח שאומר, "זה מה שרציתי שתראה" למעריצים חוזרים ולמצטרפים חדשים.

"מפתחים אוהבים לחזור למשחק שכולם שפכו אליו את הלב והנשמה פעם אחת כדי לממש עוד יותר את החזון הזה עם נגיעות ושדרוגים של מהדורת Definitive", אומר עמוס. "זה יחד עם מעריצים שנהנים מפרטי הסיפור החזותיים האלה, העומק המוסף לתחושה הכללית של סיפור מקור אפי, והיכולת לטבול את עצמך בצורה עשירה יותר לתוך העולם הזה, הם הסיבה שעשינו את זה."