הראיון עם איימי הניג: על מה שהשתנה עם Uncharted 4, עזיבת EA ומה הלאה

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

איימי הניג תמיד אומרת את דעתה.בפסגת DICE בלאס וגאס, נבדה בשבוע שעבר, הדבר הראשון שהגיע לראשוןלֹא נִחקָרובמאי הסדרה Legacy of Kain כשנשאלו על התפתחותו של מייקל ג'ורדן: הכאוס בעיר הרוחות בתחילת שנות ה-90 היה ש"היה הרבה קוקאין ב-EA בתקופה ההיא. לא התמכרתי לכל זה. "

היא אמרה את זה במהלך הרצאה על הבמה ביום השני של פסגת DICE עם מייסד Double Fine, טים שפר, ראיין אותה כלאחר יד, שגם התחילה בתעשיית המשחקים בערך באותו זמן. ההרצאה שלהם על הבמה קפצה סביב הקריירה שלה, כששפר התגרה כל הזמן שהם יגיעו בסופו של דבר למה שהניג מתכוון אליו.

זו הייתה נקודת דיון גדולה מאז יציאתו המתוקשרת של הניג מ-EA בתחילת 2018, לאחר פירוק ה-Visceral Games ומשחק ההרפתקאות לשחקן יחיד במלחמת הכוכבים בשם הקוד Ragtag, כאשר הניג מאחוריו כמנהל קריאייטיב. למחרת השיחה של הניג ושפר, הניג ואני קיימנו שיחה משלנו בחדר העיתונות השקט להחריד בשעות הבוקר המוקדמות. עם קפה לצדנו, הניג שוב אמרה את דעתה, בדיוק כפי שעשתה על הבמה יום קודם לכן.

USG: בהרצאתך הזכרת שנסעת למדינת סן פרנסיסקו, ולשם נסעתי.

איימי הניג:אה כן? אני בטוח שהייתי שם הרבה לפניך.[צוחק]הייתי שם, אלוהים, זה היה רק ​​שנתיים. לא סיימתי את המאסטרים שלי, אבל הייתי שם טוב עד 91' כי אז הצטרפתי ל-EA בפעם הראשונה. כשעשיתי את הקפיצה, אתה יודע.

האם סתם חיפשת עבודה בזמן שהיית בתיכון?

ובכן, כי זה יקר נכון? אז לקחתי את כל העבודות המוזרות הקטנות האלה כמו עיבוד תמלילים ופרסום שולחני, איור לספרי לימוד ומדריכים ודברים כאלה.

התבדחנו על זה על הבמה [במהלך השיחה עם טים], אבל במקרה נתקלתי בחבר מתיכון במכירה במוסך והוא שאל מה אני עושה, ותארתי את זה. למדתי קצת אנימציה והוא אמר, "היי, יש לי רעיון. הייתי אמור להיות האמן והמעצב של המשחק הזה של אטארי. אבל אני חייב לנסוע לטקסס ואני לא יכול לעשות את זה. החבר שלי הוא המתכנת, האם אתה מעוניין בהופעה הזו?" וכמובן, תמיד הייתי גיימר, אבל כמו בזמנו פשוט חשבתי על סימני דולרים. אני אומר, "בסדר, כמה זה ישתלם והאם זה יעזור לי לשלם על הלימודים?" אבל זה היה פשוט דבר מופרך שבאמצעות העבודה הזו, גיליתי מחדש את אהבתי למשחקים. כבר עשיתי את זה דרך האחיינית והאחיין שלי כי שיחקתי איתם, אבל הייתי צריך להתעמק במה שאנשים עושים ב-8 סיביות כמו נינטנדו ואז לנסות לשחזר את זה ב-Atari 7800 [תוך כדי פיתוח אלקטרוקופ], פשוט , כל התחושות היצירתיות האלה של להרגיש כמו חלוצה חזרו. והבנתי, חכה שנייה, אני חושב שאני רוצה לעשות את זה במקום לסיים את התואר השני שלי בקולנוע ולהיות יוצר קולנוע. אז באופן אירוני זה היה כמו כשהייתי בבית ספר לקולנוע. מה למדת?

למדתי עיתונאות, אז אותו תחום שאני עוסק בו עכשיו.

כן, בטח. הרגשתי שאני מקבל את המסר שסוג הסרטים שאני רוצה לעשות, החלום שלי יהיה לעשות דברים כמואינדיאנה ג'ונסומלחמת הכוכבים. יָמִינָה? אבל זה היה בערך כמו, הו לא, אתה צריך להחזיר את זה בחזרה; חלום קטן יותר, אתה לא תעשה את זה בסופו של דבר, במיוחד כאישה. קיבלתי את ההודעה הזאת. זה בשנות ה-80. וראיתי סוג כזה של ים של הזדמנויות שבו כל הכללים לא נכתבו גם במונחים של סוג של היררכיה מגדרית, אלא גם רק אפילו בשפה של אינטראקטיביות.

אז הימים הראשונים של המשחקים הזכירו לי את כל הדברים שלמדתי וסוג של היסטוריה ותיאוריה של סרטים על האחים לומייר, ואתה יודע, סרט מוקדם, מוקדם וג'ורג' מלייס. והרגשתי כאילו, הנה כל האנשים האלה שניסו להבין את זה, ושם היו משחקים. אז קצת נטשתי את הרעיון האחר הזה, ואז האירוניה כמובן היא שבסופו של דבר אני מכין משחקים כמואינדיאנה ג'ונסומלחמת הכוכבים. אני מניח שהיקום מכוון את הכיוון אליו אתה אמור ללכת.

פורץ דרך לנשים

והנושא הגדול של DICE הזה הוא "מובילי דרך", ואתה פורץ דרך לא רק למשחקי פעולה, אלא במיוחד להיות דמות אישה גדולה במשחקים. אז איך נראית החוויה הזו במשך עשרות שנים?

טוב זה מעניין. זה, בנאדם, זה שדה מוקשים לדבר על הדברים האלה לפעמים כי לכל אחד יש, אני לא יודע, את הנרטיב שלו. וכמו שלכולם היו חוויות שונות כל כך, אז אני תמיד נזהר לומר שכשאני מדבר על החוויה שלי, זה כל מה שאני מדבר עליו. אני לא מכחיש את הניסיון של אף אחד אחר.

אבל עבורי - ודיברתי על זה לפני כמה שנים - משחקים, אפילו ב-1989, 1991, כשהצטרפתי ל-EA, זה היה מקום ההזדמנויות שלי כאישה. איפה הרגשתי שהדלתות האלה הולכות להיסגר בפניי בסרט. אז אני לוקח את זה ממש באופן אישי כשאנשים אומרים שמשחקים עוינים לנשים. אני כאילו, ובכן, זה בטוח לא היה הניסיון שלי. ואם אני... מסתכל, בגיבוי שנייה, אנשים אומרים, "האם יש מיזוגניה בתעשיית המשחקים?" זה כמו, ובכן, כמובן, כי תעשיית המשחקים היא תת-קבוצה של העולם ויש מיזוגניה בעולם. אנחנו מתמודדים עם זה כל הזמן, נכון? והאם זה יותר גרוע? לֹא.

ואתה יודע, הרגשתי שבגלל שהחוקים היו לא כתובים שעבורי בכל מקרה זה הרגיש כמו יותר מריטוקרטיה, אז הרגשתי שלמרות שאתה כמובן נתקל באנשים ואתה יודע שהם כנראה סקסיסטים או מיזוגיני. אני פשוט סוגר אותם בתור מטומטמים כי זה כמו להתעכב על האם הם - וברור שגם זה בא ממקום של פריבילגיה, שאני לגמרי מודה בזה - אבל כמו להתעכב על האם הם מתעסקים איתך בזה הדרך כמעט נותנת להם רכישה. בעוד שהגישה שלי תמיד הייתה אתה פשוט סוג של חבית ממש דרך סוג כזה של התנגדות. והם במראה האחורית שלך. וכך בעצם הרגשתי, והיו לי הרבה עמיתים גברים שדווקא דגלו בי, ואתם יודעים, תרמו להתקדמות שלי בקריירה שלי שאני כל כך אסיר תודה עליה.

אז לא היה לי את הניסיון הזה, אבל אני יודע שיש לנשים אחרות, ואני חושב שזה תלוי רק בחברות, באנשים שאתה עובד איתם. אז זה משהו שאנחנו פשוט מתמודדים איתו בעולם. ושוב, הדרך שבה אני מייעץ לנשים צעירות היא פשוט, אתה יודע, תיצמד אל הרובים שלך, תסמוך על הבטן שלך. עקוב, רדפו אחר החלומות שלכם. אל תתן לאף אחד להפריע לך. דע את הנפש שלך. ובאופן כללי זה אומר שאנשים לא יכולים להכניס בך את הווים שלהם אם הם מנסים למשוך אותך למטה.

"די נטשתי את הרעיון האחר הזה [של יצירת סרטי הרפתקאות] ואז האירוניה היא כמובן שבסופו של דבר אני עושה משחקים כמואינדיאנה ג'ונסומלחמת הכוכבים." |כלב שובב

והזכרת שכאשר למדת קולנוע רצית לעשות סרטי פעולה גדולים, שזה בהחלט כמו גבר שנשלט...

כן בטוח, אפילו עכשיו.

איך התנהל המגרש עבור Uncharted, האם היית בדיוק כמו 'אני רוצה לעשות אתאינדיאנה ג'ונסשל משחקי וידאו' או?

זה היה יותר הדרגתי מזה. וכמו, ברור, אני תמיד מקפיד לוודא שאנשים יבינו את זה. אנחנו אוהבים את הרעיון הזה שיש יוצרים, אבל זה פשוט לא המציאות בסרטים או במשחקים. הדברים האלה נעשים על ידי צוותים של אנשים וקבוצות של אנשים. וכך, כשהצטרפתי ל-Naughty Dog, הם כבר קצת התעסקו בכמה רעיונות מה הם רוצים לעשות עבור הפלייסטיישן 3. הצטרפתי לשיחה ואפילו לא יכולתי להגיד לך איך זה התפתח בדיוק, כי שוב , זה היינו רק אנחנו "כן" אחד את השני.

הגענו למקום שבו הבנו שכולם קצת קודרים ואפוקליפטיים, וזה בהחלט לא היה ה-DNA של Naughty Dog בכל מקרה, נכון? את זה כבר ידענו. אתה יודע, אנחנו באמת צריכים לדחוף יותר לכיוון של צבעוניות ואנרגיה ואופטימיות משהו. ולכן, תמיד הייתי מעריץ של ז'אנר הרפתקאות העיסה והאירוניה היא שאחת הסיבות שבסופו של דבר בחרתי להצטרף ל-Naughty Dog במקום להישאר ב-Crystal [Dynamics], היא שאידוס בדיוק נתן לקריסטל את לארה קרופט. זיכיון טומב ריידר. הייתי אוהב לנסות לביים את זה, אבל אני חושב שהם היו כל כך עצבניים - ואני ביים את כל הסדרה Soul Reaver: Legacy of Kain במשך שמונה שנים. אבל אני חושב שהם היו כל כך עצבניים בגלל זה, זה בתקופה שבה הזיכיון של Tomb Raider קצת התערער והם לקחו את זה מ-Core [Design] ונתנו את זה ל-Crystal Dynamics, אז אני חושב שהם רצו להביא מנהל ותיק אז הייתי צריך לזוז הצידה. כבר הייתה לי הצעת עבודה מ-Naughty Dog, אז הייתי כמו 'אוקיי, טוב זה עשה את ההחלטה שלי', אני מניח. אז עזבתי ואז הכנתי את Uncharted. כָּך.[צוחק]

המוח שלי וסוג הדחפים היצירתיים שלי כבר סוג של מובילים אותי לכיוון הזה. אז אתה שואל איך זה היה, להיות האישה היחידה בקבוצה ההיא ובצוות הזה. לא עשיתי זאת, זאת אומרת אני פשוט לא חושב על זה. אז לפעמים אני חושב שאולי אני קצת לא מודע - והיו לי חברים גברים בתעשייה שאמרו לי, "אתה יודע, אל תהיה נאיבי. ראיתי את זה. קיבלת איזו התנהגות מיזוגנית". אבל אני חושב שההתעלמות שלי היא קצת בעצם כלי או טכניקה, כי כמו שאמרתי, לאנשים קשה יותר להשיג רכישה כי אתה לא מתערב, אתה כבר סוג של חבטה. אף פעם לא הרגשתי שאי פעם היה קשה להציע משהו כזה לקבוצה הזו או לסוני. בכנות, תמיד הרגשתי שמכבדים אותי כשווה. אז אני יודע שזה לא סיפור טוב, אבל אתה יודע למה אני מתכוון. פשוט לא באמת היו לי צרות כאלה.

אבל אני חושב שבאופן מעניין החלק הקשה היה בעצם לגרום לאנשים להבין שאנחנו רוצים לעשות, סוג כזה של גיבור בלתי סביר. אני מתכוון עכשיו זה לא נראה כמו מגרש מוזר כזה, אבל הרעיון של לעשות את הבחור הזה בחולצת טריקו וג'ינס, ואתה יודע, לא ראוי לציון הוא לא דמות קמע. ולאנשים היו הרבה בעיות עם זה בהתחלה. שזה לא היה, שזה לא היה איקוני מספיק או משהו כזה. אבל התחושה שלי הייתה, ובכן, אתה יודע, שיש שחקן על פוסטר של סרט לבוש בחולצת טריקו וג'ינס זה בסדר, אבל אנחנו לא יכולים לעשות את זה?

לי, זה נראה כאילו זה ההר שאנחנו צריכים לטפס, שנוכל להגיע למקום שבו נוכל ליצור את הדמויות האמינות והמתיחסות. לא שיש משהו רע בסוג של קמעות קצת יותר מסוגננות ומוגזמות, אבל כל העניין שלנו היה כאילו, אם ננסה להמציא גרסה עכשווית משלנו שלאינדיאנה ג'ונס, אז הוא צריך לקבל את כל התכונות האלה של הריסון פורד בסרטים האלה. אתה יודע, הוא צריך להיות סוג של פגום ופגיע, ותמיד דיברנו על איך אתה צריך להיות מסוגל להירתע מהכדורים שמגיעים. היית צריך למעוד כשהוא מתרוצץ וכל הדברים האלה. אז, אתה יודע, אתה לא הולך לשים אותו בתחפושת. הוא צריך להיות בחולצת טי וג'ינס. זה הגדיר את כל העיצוב הראשוני והמטרות הטכניות שלנו.

המכונית הציגה סיבוכים חדשים לעיצוב ברמה של Uncharted 4. |כלב שובב

ועזבת את Naughty Dog בסביבות תחילת הפיתוח של Uncharted 4...

עשיתי בערך שנתיים של פיתוח.

אה, כן. אני חושב שאמרת בעבר שלא שיחקת ב-Uncharted 4.

יש לי עכשיו. כלומר כן, בזמנו, אני חושב שמישהו שאל אותי, לא עבר הרבה זמן אחרי שהמשחק יצא וזה היה כמו ראיון עבוררולינג סטוןאו משהו, ופשוט אמרתי שלא. ולפעמים - תראה זה קשה. זה מאוד מוזר כשאתה יוצר דבר וזה כאילו הדמויות האלה יוצאות לך מהראש ויש לזה אינטימיות. אז זה מוזר לזמן מה להסתכל על הביצוע של מישהו אחר שלו, כאילו זה יכול להיות קצת מסע ראש. וזה קשה להנות כי כמובן שזה די עמוס, אתה יודע למה אני מתכוון? אבל כן, זאת אומרת, זה מים מתחת לגשר ומאז שיחקתי בהם.

אילו רעיונות היו לך עבור Uncharted 4 שלא הצליחו לעבור?

ובכן, תראה, כל עמוד השדרה הזה של העניין במונחים של מהי התעלומה ההיסטורית הליבה והרעיון של הנרי אייברי הזה והאוצר האבוד הזה, כי היינו מנסים להתחיל ממה זה הקרס ההיסטורי שנוכל אז לשים " מה אם" ל. והיו הרבה שמועות מסביב. כלומר, יש הרבה שמועות רומנטיות סביב העידן ההוא של פיראטיות, על לאן הכסף הזה יכול היה להיעלם ועל הרעיון הזה של אוטופיה פיראטית, שכמובן הייתה כנראה רק בדיה או משהו שבוודאי היה הגזמה על איזה שרטון. מדגסקר או משהו. אבל פשוט חשבנו טוב למה לא להעלות את זה ל-11, נכון?

ובדיוק כמו ב-Uncharted 1, זה היה אמור להיות קצת חזרה לצורה. הרעיון הזה שחלק גדול מהסיפור יתרחש באי האוטופיה הפיראטית הבלתי נתגלתה או הנשכחת הזה ושהסיפור הבלשי שנוכל לשזור דרכו. אז כל המקצבים, אם מסתכלים על פעימות הפרקים - חוץ מזה שלא היו לנו הפלאשבקים לילדותו ואז לא הייתה לנו את הדמות של נדין - אלא רק מסתכלים על הפסקה אחר הפסקה שמינה את הפרקים , כמו לאן הם הולכים, מה קרה, כל זה היה בזמן שהייתי שם.

והתחלנו לעבוד כמו, רצינו להוסיף את מכונאי החבלים, ההתמודדות. אז חשבנו, ובכן, איזה מכונאי אנלוגי נפלא. תמיד אהבנו את הגפנים ואת הטיפוס והנדנדה, כאילו מה דעתך אם נשים את זה בכיס שלו? ואז מאוד התלהבנו מהרעיון לנסות להבין איך לעשות את הרכבים. זה היה פשוט, זה אתגר פריסה כי כמובן שעכשיו פשוט התפוצצת... אתה יודע, רכב שאתה יכול לעצור ולצאת ולהסתכל מסביב בכל עת, אז הנאמנות צריכה להיות מדהימה בכל מקום. זה היה אתגר גדול לפתור. החבר'ה באמת רצו לפתור את זה.

אז אני מתכוון, כמו שאמרתי הדנ"א, הדנ"א וסיפור הליבה היו שם כולם. ההבדלים העיקריים היו קשורים כמו, הצגתי את הרעיון של סם בתור האח. אבל ההסתכלות שלי על זה הייתה קצת אחרת, שזה היה קצת יותר - אני מתכוון שלא הייתי קורא לו האנטגוניסט במובן הקלאסי, אבל זה היה כוח אנטגוניסטי בחייו של דרייק שהוא נאלץ אז ליישב. אז זה היה, אתה יודע, מסובך בגלל דברים שעלו מהעבר. אז, זה קצת שונה ממה שהוא מופיע ואתה יודע, "היי אחי, יש לי בעיה." ואז, כמובן, היה אלמנט אנטגוניסטי לסם בגרסה הסופית של U4, אבל הוא לא היה שם מההתחלה. אז אנחנו, בסיפור שלי, זה היה קצת יותר מהמסע מרוח הרפאים הזו מעברו של דרייק בהיותו אנטגוניסט למין פיוס ואיחוד מחדש.

פתיחה על EA ו-Ragtag

וכנראה שתשאלו אותך חבורה על EA השבוע, כמובן.

כן, נכון.[צוחק]

האם אתה יכול לדבר על כל החוויות שלך בתפקיד הזה, או שאני מניח על החוויה כשעזבת?

טוב תראה, אני מתכוון שזו הייתה תקופה מאתגרת. אני חושב שכולם הבינו שבגלל שאני חושב שאנחנו, אני לא יודע עד כמה זה היה פומבי, אבל אני מתכוון שעברנו אתחול מחדש באולפן, ואתה יודע, היו לנו כמה התארגנויות ופיטורין והאולפן היה מוקדש לגמרי, חוץ מאשר סתם קומץ מאיתנו בהתחלה לעבוד עליוBattlefield Hardlineולאחר מכן ה-DLC עבור Battlefield Hardline. אז היה מאוד קשה להגיע לנקודה שבה הרגשנו שיש לנו את הבסיס שאנחנו צריכים, את גודל הצוות שאנחנו צריכים, את כל הדיסציפלינות הנכונות שהיינו צריכים, עד מאוחר בתהליך. זה לא היה שהתחלנו כמו ישר עם האקדח מאז שהתחלתי באפריל

Visceral Games/EA; זה התעכב מאוד. עם זאת, זה נתן לנו הרבה זמן להתעסק בסיפור ולעבוד עם LucasFilm, וזה היה נהדר.

אחת ההצצות הרשמיות היחידות שקיבלנו מפרויקט מלחמת הכוכבים שבוטל כעת, בשם הקוד "Ragtag". |

ותראה, אני מתכוון שכל מה שאני יכול לומר זה שהפרויקט התנהל בסדר. ומבחינת הניסיון שלי מ-Naughty Dog, זה מה שאנשים לא מבינים גם לגבי פיתוח משחקים. זה תמיד נראה כמו כאוס עד שזה לא נראה, כאילו זה אף פעם לא נראה כאילו זה הולך להתאחד ואז זה קורה. וכך, חלק ממה שמאתגר ביצירת משחקים, במיוחד במעין ארגון גדול יותר, הוא עד כמה זה אקט של אמונה וסוג כזה של פשוט להרפות ולא לדאוג לסיכון לא עובד בגיליון אלקטרוני, יָמִינָה? אבל הפחתת סיכונים יכולה להפחית הרבה מהגדולה, כי כל כך הרבה ממה שאנחנו עושים זה לצאת החוצה ופשוט לקחת סיכונים מטורפים. ואז אנחנו חוזרים בחיבוק ידיים אם זה כמו 'טוב זה לא ממש הסתדר, בוא, אתה יודע, יש לנו תוכנית ב'. אבל רוב הזמן, אתה סוג של 'חרא קדוש עשינו את זה'.

[צוחק]זו הייתה רק סוג של המציאות שלנו ב- Naughty Dog, כי לא היו לנו באמת מפיקים ומשגיחים, שם זה היה בדיוק כמו דרך אד-הוק מטורפת כזו ליצור דבר, שלא תורגם היטב ללא ספק ל-Electronic Arts. וזה בסדר כי יש לזה, אתה יודע, זה קצה אחד של הספקטרום. יש לזה כמה בעיות. יכול לגרום לסוג של משבר וחוסר יעילות, אבל אז הקצה הנגדי של הספקטרום הוא כל כך הרבה של ניהול ושליטה וניסיון להגיע לוודאות כאשר מה שאנחנו עושים נוגד את הוודאות.אז אני חושב ש-Visceral היה עמוס בהרבה אתגרים. למרות זאת, עשינו משחק; אנשים אמרו שזה היה Uncharted Star Wars. זה סוג של רדוקטיבי, אבל זה שימושי כי אנשים יכולים לדמיין משהו בראש שלהם. אבל המשמעות היא שהיינו צריכים כמובן לקחת את מנוע Frostbite, כי הייתה יוזמה פנימית לוודא שכולם משתמשים באותה טכנולוגיה, אבל זה היה מנוע שנועד לעשות יריות בגוף ראשון ולא לחצות מגוף שלישי משחקים קולנועיים. אז בונים את כל הפלטפורמה והטיפוס הזה מגוף שלישי, ונטילת כיסויים וכל הדברים האלה לתוך מנוע שלא נעשה כדי לעשות זאת. עשינו הרבה עבודה בסיסית שלדעתי הצוותים עדיין נהנים ממנה כי זה מנוע משותף, אבל זה קשה כשאתה מבלה הרבה זמן לעשות דברים בסיסיים אבל אז לא יוצא לטא-דה!

אתה יודע, הנה המשחק.

הלוואי שאנשים יכלו לראות יותר מזה כי זה היה הרבה יותר רחוק ממה שאנשים זכו לראות אי פעם. וזה היה טוב, אתה יודע? אבל זה פשוט לא היה הגיוני בתוכנית העסקית של EA, בסופו של דבר. דברים השתנו במהלך התקופה ההיא שהייתי שם. אז אתה יודע, מה אתה יכול לעשות.

ולאחרונה היו דיווחים שגם המשחק EA נבע מהפרויקט של Visceral בוטל.

כן, אני חושב שזה היה בחדשות. כֵּן.

איך הרגשת כששמעת את החדשות האלה?

כלומר, נורא עבור נבחרת ונקובר. אני מתכוון לקבוצה ההיא, הם חבורה של אנשים ממש נחמדים ומוכשרים, והם התפתלו הרבה, למען האמת. אני לא מנסה לומר שבשום אופן שהוא סוג של ביקורת כלפי מישהו, זו פשוט המציאות של כאילו, הם הועברו מפרויקט לפרויקט במהלך השנים האחרונות. ואני מרגיש כלפיהם כי הם שפכו את הלב שלהם בדבר אחד אחרי השני ואז נחטפו אותו.

"זה קשה כשאתה מבלה הרבה זמן לעשות דברים בסיסיים אבל אז לא יוצא לטא-דה! אתה יודע, הנה המשחק."

אולי אני לא יודע אם הם עובדים על דברים חדשים, ואני בטוח שהם עמידים. אז אני בטוח שהם קצת מתגלגלים עם זה, אבל כל מה ששמעתי מיד שנייה היה הדברים שהם הכינו היה ממש מגניב. שונה מאוד ממה שעשינו, ברור שלהיות סוג של חוויה של עולם פתוח זה שונה לגמרי, אבל כל מי שאי פעם דיברתי איתו אמר שזה ממש ממש מגניב. וזה ממש מאכזב. בדיוק כמו שזה היה מאכזב ש-Ragtag בוטל. אז מי יודע, אולי הרעיונות האלה יקומו לתחייה. זה לא שהדברים האלה נמחקים, כל העבודה הזאת קיימת. אני אשמח לראות מה הם מכינים בדיוק כמו שאני אשמח לראות אנשים רואים מה אנחנו מכינים.

מה יש באופק

ומאז שעזבת את EA, אתה פשוט עוסק בעבודות חוזה?

כן, להתייעץ ופשוט לעשות מחקר ולתדלק את הטנק ולקיים הרבה פגישות כדי לראות מה קורה שם בחוץ. רק רוצה להרגיש טוב עם הנוף שכן דברים ממש משתנים עכשיו. שכולם חכמים ובעלי כוונות טובות והכל שם בחוץ, אבל אתה אף פעם לא יודע מי באמת יצליח לספק את הדבר כי אתה צריך מספר שותפים כדי להיות מסוגל ליצור משחק או לפרוץ למרחב שבו אנחנו. מדברים על. כלומר, האם אנחנו יכולים ליצור את סוג התוכן הנרטיבי שאנחנו יודעים לעשות, או שאני יודע לעשות, אבל לעשות את זה עבור קהל גדול יותר באמצעות [טכנולוגיות] אלה?

אם הזרמת תוכן בזמן אמת הולכת להפוך לעניין, אשמח להיות בחזית הכנת תוכן בשביל זה כי זה מרגיש כמו מקום טבעי יותר לתוכן סיפור מסורתי מאשר המשחקים הגדולים שבהם קצת יותר קשה לדעת באמת. נרטיב מהודק, נכון?

אז זה היה טוב. מעולם לא לקחתי הרבה חופש בין עבודה, וזה היה סוג של משבר לקראנץ' באופן כללי. אז פשוט לקחת נשימה וללכת, "לא, לא הפעם אני לא צריך לקפוץ." אני יכול פשוט לקחת שנה, לחקור טכנולוגיות חדשות, להסתכל על VR, לקחת כמה הופעות, לפגוש כמה אנשים, לקיים כמה פגישות מגניבות, ופשוט לראות לאן זה מוביל אותי באופן אורגני.

ואתמול ציינת שאהבת מאוד את Florence ו-Retur of the Obra Dinn, משחקי האינדי הקצרים האלה. האם אתה רואה את עצמך הולך לכיוון הזה?

קייטי מקארתי/הריםאוּלַי. כלומר, תראה, בכל הגישושים האלה יש חבורה של אנשים שעדיין לא דיברתי איתם בכלל, כאילו לא דיברתי עם אף אחד באנאפורנה. זה בערך המקום שבו התחלתי זה. חלל האינדי אני מוצא אטרקטיבי מאוד. אני אוהב את קהילת מפתחי האינדי וכמה הם תומכים, ואת המנטליות של כולם בשביל אחד ואחד בשביל כולם שמצאתי מאוד מסבירת פנים אחרי שעזבתי את EA. זה עדיין משהו שאני בוחן.

משחק הנייד פלורנס צוטט בהרצאתו של הניג כמשחק נרטיבי אידיאלי מכיוון ש"החוויה של כולם עם המשחק הזה שונה בגלל התגובה הרגשית המישושית". |

אני חושב שחלק מהבעיה היא שאני מנסה להבין אם יש לי - אני שונא להגיד את המילה מותג, זה מגעיל - אבל כאילו, אם יש לי בית גלגלים, חלק מזה הוא העובדה שאני יודע איך לעשות כמו באנג על תמונה אמיתית. כמו הדברים שעשינו עבור מלחמת הכוכבים, כמו תוכן איכותי בזמן אמת ודמויות אמינות. וזה כנראה יקר מדי עבור חלל האינדי, אז אני חושב שאם הייתי עושה משהו בחלל האינדי הייתי צריך לעשות משהו יותר מסוגנן. ואז פשוט היססתי, אני חושב כי זה מרגיש כאילו אני נוטש פן אחד של החוויה שלי, שזה לא הדבר הכי גרוע בעולם, אבל אני רק רוצה להיות ממש מתחשב - ואני חושב שאולי אמרו את זה בהרצאה של אתמול - אבל באופן אידיאלי הדבר שאני מצביע עליו הוא חפיפה בין חוויה וסיפור לדמויות ויצירת עולמות; ניסיון בייצור וירטואלי ויצירת תוכן בזמן אמת ולכידת ביצועים והצטלבות של אינטראקטיביות. היכן שדיאגרמת ה-venn הקטן הזו חוצה, אין הרבה אנשים בתעשייה שיכולים או עשו את כל שלושת הדברים האלה היטב. אז נטישת כל פן נראית קצת לא מבריקה מצידי.

זה לא אומר שזה לא על השולחן. אם התכוונתי ללכת כאילו, הו, יש הזדמנות לעשות את הדבר הליניארי הזה, אבל אני אוהב את זה ואני הולך לעשות את זה, ואז אני נוטש שני היבטים שלמים של החוויה שלי. אבל אם הייתי הולך לעשות משהו אינדי, אם זה יהיה יותר מסוגנן וקטן, אז אני מרגיש שאני קצת חושש שהידע שלי והמומחיות שלי במרחב הייצור הוירטואלי בזמן אמת עלולים לקמול קצת, להתיישן. אני מרגיש שזה יהיה חבל כי אני מאוד נהנה לנסות לפתור את הבעיה הזו.

הדגש הגדול בהרצאתך אתמול היה שאתה מנסה להגיע לקהל מאוד מיינסטרים עכשיו. אתה יכול לספר לי קצת על איזה סוג של אפיקים אתה בוחן בשביל זה?

בַּטוּחַ. זה הימים הראשונים, ויש אנשים שכנראה יודעים על זה הרבה יותר ממני, אבל חיפשתי במהלך השנה בהתבוננות בנוף, וראיתם הרבה אנשים מכריזים על הסטרימינג הזה בזמן אמת שירותים שהם עובדים עליהם. כלומר, בחודש האחרון בערך אני מרגיש כאילו היו המון הודעות. כלומר יש גוגל ואמזון ומיקרוסופט ואפל ו-Verizon. אני מתכוון כמו כולם, נכון?

אז הרעיון הזה שעכשיו אנחנו כל כך רגילים לרעיון שהמוזיקה והטלוויזיה והסרטים שלנו פשוט זורמים, אתם יודעים, בצורה חלקה לתוך הבתים שלנו. אני חושב שזה בלתי נמנע שתוכן בזמן אמת יעשה את אותו הדבר. זה אומר שיש לנו הזדמנות במקום פשוט לומר 'בסדר, אז זה כמו שיש קונסולה אבל אין שם קונסולה, זה רק הזרמת משחקים עד הבית שלך'. אם זה עדיין מרמז שהאנשים שיירשמו לשירות הזה עושים זאת בגלל שהם גיימרים, אנחנו עדיין מפספסים את הקהל הפוטנציאלי העצום הזה.

Zebra Partners/DICE Summit 2019אנחנו מסתכלים על משחקים כמו פלורנס ואוברה דין ו[מה נשאר של] אדית פינץ'. המשחקים האלה ממש נגישים. Firewatch הוא עוד דוגמה טובה. באמת, יכול להיות נגיש לקהל רחב הרבה יותר, אבל אין להם יכולת גילוי. והכל מאחורי הקיר המאיים הזה של חומרה ובקרים ודברים. אז כשאני רק מסתכל על זה והולך, בסדר, אם אנחנו מאמינים בכך באופן בלתי נמנע, יהיה לנו הזרמת נתונים בזמן אמת ישירות לבתים שלנו מבלי שנצטרך לקנות חומרה כלשהי. אם אנחנו מאמינים שיש לנו את מכשיר הסוס הטרויאני הזה בכיסים שלנו, סמארטפונים, שאנשים כבר למדו איך לתקשר איתו בצורה אנלוגית, זה יכול להיות בקר הסוס הטרויאני שלנו במערכת הזו.

טים שפר מ-Double Fine מציג את איימי הניג במהלך הצ'אט שלהם על הבמה בפסגת DICE 2019. |

אז יש כאן הרבה אם נכון? ואז זה נראה טיפשי לא לנסות להבין איך אנחנו מייצרים תוכן אינטראקטיבי עבור אנשים שלא מחשיבים את עצמם כשחקנים כרגע. ותראה, זה ישתנה, כי אלה מאיתנו שגדלו כגיימרים - זאת אומרת הייתי הילד בן ה-12 שהלך לארקייד כל סוף שבוע ואני בן 54 עכשיו, נכון? ואני עדיין משחק במשחקים וזה רק הולך להיות נכון יותר. אני חושב שיש הרבה אנשים שהולכים להזדקן עם התחביב שלהם.

אבל אז אנחנו גם צריכים לוודא שמשחקים לא יהפכו לסוג כזה של ביטול זכויות. ותראה, אני לא מנסה להיות דוגמטי לגבי מה משחקים צריכים ומה לא צריכים להיות בכלל, כי אני שונא כשאנשים עושים את זה. מה שאני אומר זה שחלק ממשחקי העולם הפתוח האלה או המשחקים האלה כשירות, אני מתכוון במיוחד כשהם סביב תחרות ושליטה או אפילו חוויות לשחקן יחיד, אבל אולי הם נמשכים 40 שעות. כאילו זה מפחיד אנשים, אפילו אנשים שהיו גיימרים ותיקים כי זה דורש מחויבות כזו. הדבר המעניין הוא שבקצה אחד של הספקטרום יש לך משחקים הולכים ומתארכים ומתארכים או אפילו אינסופיים, נכון? ובצד המדיה הליניארי אתה רואה אנשים בהוליווד מבינים איך הם יוצרים תוכן עוד יותר בגודל ביס. הם מדברים על פרקים של חמש דקות, פרקים של עשר דקות, כמו איך להשיג סוג כזה של תרבות מוסחת, איך אנחנו יוצרים תוכן שבאמת נגיש וניתן לצריכה עבורם.

אז שני הדברים האלה לא מסתדרים נכון? מה אנחנו עושים בכך שהמשחקים האלה יהיו גדולים ומפחידים יותר במובן הזה - ושוב, אני לא אומר שהם לא צריכים להתקיים כי אנשים יקפצו על זה - אלא מה זה עושה כשאנחנו מפסיקים ליצור כמה משחקים אחרים שהם סופי יותר ונגיש יותר הוא שכמה אנשים שהם גיימרים ותיקים מוצאים את עצמם קצת מנוכרים מהתחביב שלהם.

אז אני חושב שיש הזדמנות. אנחנו לא צריכים לנסות למשוך אנשים מהמיינסטרים שאינם מחשיבים עצמם כגיימרים לעולם הגיימרים. אני חושב שאנחנו צריכים ללכת למקום שבו הם נמצאים ולהבין מה זה שמושך אותם. ובעצם כבני אדם, הסיפור מושך, נכון? אז הרעיון שנוכל לקחת את מה שאנחנו יודעים, נרטיב אינטראקטיבי וליצור את הדברים האלה שכבר מרגישים כאילו אתה משחק בסרט או משחק בתוכנית טלוויזיה, ולמעשה ליצור אותם עבור קהל שכנראה יהיה מאוד פתוח לזה אם זה היה חסר חיכוך וניתן לגילוי עבורם. זה נראה כמו מקום שווה לחקור.

האם יש משהו נוסף שאתה רוצה לומר על מה שבא לך?

אוי אלוהים. אני לא יודע, כנראה אמרתי מספיק. כלומר, הכל יכול להשתנות שוב. אני יודע שבפעם האחרונה שדיברתי עם אנשים הייתי ממש מרוכז ב-VR ואכן חקרתי את זה במשך זמן מה. עשיתי הופעת ייעוץ עם The Void עבור VR מבוסס מיקום במשך זמן מה. אבל תשומת הלב שלי קצת נמשכה לכיוון אחר, אפשר למשוך אותה אחורה. אז דבר איתי שוב בעוד חצי שנה ונראה. אני לא מבטיח כלום.