מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
כל חובב RPG יכול להיזכר באיזה משחק הוא שיחק כאשר נפגע מההתגלות האוניברסלית של הפאנדום: ההבנה שמשחקי RPG יכולים לפנק אותנו בסיפורים עשירים וברשימות דמויות עמוקות שמתחרים ברומני פנטזיה קלאסיים. אנחנו לא אומרים את זה לעתים קרובות מספיק, אבל האנשים שתרגמו את המשחקים האלה והוסיפו טעם לדמויות, לסיפורים ולעולמות שלהם מגיע קצת קרדיט על התגליות האלה. זה בסדר לנסוע 60 שעות עם גיבורי עץ; עדיף לצאת מההרפתקה עם עיניים מבריקות ומלאות ב-one-liners כמו, "אל תקניטו את התמנון, ילדים!" וכן, "אתה נשמע כמו פרק מתוך חוברת עזרה עצמית."
עידן ה-16 סיביות היה רנסנס עבור משחקי RPG של קונסולות, במיוחד עבור מערביים. למרות שמשחקי RPG לא יגיעו לשום דבר קרוב לפופולריות המיינסטרים עד ש- Final Fantasy 7 יצא לפלייסטיישן ב-1997, הספרייטים בצבעי הממתקים ב-Secret of Mana והתפאורות החגיגיות והריאליסטיות של Final Fantasy 6 - שיצאו במערב בתור Final Fantasy 3 - סובב כמה ראשים וכבש כמה לבבות. עם הזמן, מעריצי ה-RPG החדשים הללו והוותיקים שהתאהבו בז'אנר דרך לוחם הדרקון הגיעו לאותה התבוננות: רבים ממשחקי ה-RPG שהופקו על ידי Square Enix (אז Squaresoft) התהדרו בתרגומים ברמה הבאה בעידן שבו וידאו לוקליזציות של משחקים עדיין היו ידועות לשמצה בשל היותם עלובים.
משחקי ה-RPG של Squaresoft לא היו רק ברורים ומוכשרים. הם בנו את העולמות שהם השתייכו אליהם, נתנו חיים ואופי לגיבור ולמפלצת כאחד. במיוחד, הלוקליזציה של Final Fantasy 6 כל כך טבועה בתודעת המעריצים, עד שמוזרויות דמויות מסוימות ופיסות דיאלוג עברו למשחקי Final Fantasy המודרניים. מחברים מקצועיים אפילו מציינים את Final Fantasy 6 כהשראה מרכזית ליצירותיהם.
זה מדהים להבין את היכולת של Square Enix לספק סיפור כה חזק על מוות, הרס וסוף העולם תוך כדי העין הפקוחה של צנזורי התוכן של Nintendo of America. זו הסיבה שהאיש שמאחורי התרגומים, טד וולסי, עדיין מהולל על עבודתו.
עם זאת, יש גם מתלים וחצים. המלחמה בין אנשים שמעדיפים פרשנויות צבעוניות ומאוד מקומיות של תוכן יפני לבין האנשים שמעדיפים תרגומים ישרים היא עתיקה כמו פאנדום באינטרנט. במשך כל רנסנס ה-RPG של 16 סיביות ומעבר לכך, החירויות שוולסי לקחה עם התרגום של Final Fantasy 6 היו שדה קרב לוהט ב-Usenet, בלוחות הודעות ובחדרי צ'אט של IRC.
לא עוד ספוני בארדים
וולסי הצטרף למשרד האמריקאי של Squaresoft ברדמונד, וושינגטון בשנת 1991. Final Fantasy 4 שוחרר זה עתה בארה"ב בתור Final Fantasy 2. זה היה אחד ממשחקי ה-RPG הגדולים והשאפתניים ביותר שהיו ב-SNES באותה תקופה. הסיפור שלה לקח את השחקנים על פני עולם על עצום לפני שהוא צלל מטה לארץ תת קרקעית, ואז נורה לעבר הירח. לרוע המזל, האווירה האפית של המסע של Final Fantasy 4 נפגעה כשהגיע מערבההודות לתרגום כה גרוע, הוא עדיין חי בשמצה. בטח, Final Fantasy 4 נתן לנו את הסצנה הנפלאה והמבלבלת של אב ייסורים בוכה"פייטן בכפית!"לפני ששיגר את עצמו לעבר הפייטן על כך שנתן לבתו לפגוע. אבל לרוב, תרגום ה-SNES של Final Fantasy 4 היה מלא במשפטים שבורים, שגיאות דקדוק בשפע, ותקלות מוזרות.
התרגום לא רק היה לא נעים לקריאה, הוא לא היה נעים להפקה, וזו הסיבה שוולסי הועלה בראש לוקליזציות. לפני ש-Woolsey הגיע, לוקליזציה של משחקים הייתה משימה לתפוס-as-catch-can ב-Squaresoft, וכמה "סופרים" יוצאי דופן תרמו לקופה. "אני חושב שהתהליך של סיום הטקסט במסך היה כל כך כואב - אפילו מנהל הכספים ומנהל המשרד עבדו על שכתוב/עריכה של התסריט עד שעבר הסמכה ב-Nintendo of America - ש-Square חיפשה באופן פעיל כמה אפשרויות לשפר דברים." וולסי אומרת לי במייל.
כאשר Woolsey התחיל לעבוד עם Squaresoft, הוא לא בהכרח היה מעריץ של משחקי RPG של קונסולות. הוא שיחק את King's Quest ו-RPG דומים למחשבים, אבל מיד שם לב שלעבודות כמו Final Fantasy 4 "טעמו כמו משהו שונה מהותית". מושפל מהיקף הסיפורים של Squaresoft, הוא היה נחוש לעשות איתם צדק עם תרגומיו. העבודה הראשונה שלו הייתה Final Fantasy Legend 3 for the Game Boy (שהוא למעשה משחק SaGa שהוקם תחת באנר Final Fantasy למען זיהוי השם).
"זה היה תסריט ארוך להפתיע עם טונות של מורכבות למוצר של Game Boy, ולמדתי הרבה מהטעויות שלי", אומר וולסי. "אני חושב שעל התואר הזה התחלתי להיכנס לעומק הקולות הסיפוריים, ההזדמנויות לשחק עם הומור - ואיך לזהות הומור סקטולוגי שלא יעבור את הגיוס ב-Nintendo of America".
נינטנדו אומרת "לא, לא, לא"
סביר להניח שלא תמצאו היום לוקליזרים רבים שמתהדרים ביכולת לכתוב מחדש בדיחות קקי בקורות החיים שלהם, אבל זו הייתה מיומנות חיונית לכל מי שמייצר משחקים עבור Nintendo of America של שנות ה-90. לפני יישום ה-ESRB בסוף 1994, נינטנדו של אמריקה הקפידה לשמור על המשחקים שלה ידידותיים למשפחה. זה הפך להיות קפדני במיוחד כאשר ההרוגים המוגזמים של מורטל קומבט גרמו לתקשורת ולממשלת ארצות הברית לעקוף את ידיה על אלימות ותוכן משחקי וידאו לא הולם אחר.
לוקליזר מקצועי קלייד מנדליןיש רשימה מקיפה של תוכן הנחשב "verboten" לפי תקני הלוקליזציה של נינטנדו של תחילת שנות ה-90. אלימות עקובת מדם ברמה של מורטל קומבט הייתה ללא ספק בחוץ, אבל ה-No-No List של נינטנדו אסרה גם על עירום/אקטים מיניים, קללות, דימויים דתיים או טרמינולוגיה (אלוהים, שטן, בודהה, גיהנום וכו'), וכל תיאור או שימוש ב סמים או אלכוהול.
משחקי ה-RPG של Squaresoft ב-16 סיביות אינם בהכרח עקובים מדם, אבל הם מכילים הרבה קללות קלות ומדי פעם בטלן חשוף. אם תסתכלו על רשימת התוכן האסור של נינטנדו של מנדלין, תוכלו לראות דוגמה ספציפית לאופן שבו השתנתה Final Fantasy 6 כשהגיעה מערבה: "סירן", אספר שאפשר לזמן אותו על ידי החבר'ה הטובים להרדים מפלצות, הוא מאיר את לחיי ישבנה באמנות היפנית של המשחק. היא כוסתה על צפון אמריקה.
ל-Final Fantasy 6 אין עירום בוטה בכל מקום, אבל הואהואאחת היצירות הבוגרות ביותר של Square Enix. למרות שהסיפור מתחיל עם נרטיב טיפוסי על אימפריה תאבת כוח, הכל יוצא משליטה והעולם ממש מסתיים. אין ספור אנשים מתים. קפקה, ליצן האל המטורף השולט על חורבות העולם, רק רוצה להכחיד כל חיים שעדיין מחפשים פרנסה בממלכתו השבורה. בזה אחר זה, צוות השחקנים של Final Fantasy 6 נאבק למצוא את ייעודו ביקום חסר תקווה לכאורה.
חלקים עיקריים בקו העלילה של Final Fantasy 6 כוללים התאבדות, הריון של בני נוער וטבח המוני. אורכו, עומקו וכוח המשיכה שלו הופכים אותו לתרגום קשה בתנאים הטובים ביותר. אבל כאשר Final Fantasy 6 עבר לוקליזציה, נינטנדו אסרה מילים כמו "למות" ו"מוות". טד וולסי היה צפוי לספר לצפון אמריקה סיפור על האפוקליפסה, והוא נאלץ לעשות זאת מבלי להסיק שמישהו באמתמת.
אנו רואים ספייטים קטנים ומסכנים של דמויות NPC נדקרים, נחנקים מרעל, נופלים לתוך תהומות, ואפילו נמעכים בין לוחות טקטוניים כאשר פיסת אדמה מתנשאת לחיים ומשגרת לשמיים. אבל הם לא מתים. הם "נדונו". הם "עברו הלאה". כשהמפלגה שלך נופלת בקרב, הם "מושמדים". זה היה בסדר שהתרגום של Final Fantasy 6 יציע שהמסיבה נמחקה. מה שחשוב זה שהם לא "מתו".
אני שואל את וולסי שאלה פשוטה לגבי התרגום של Final Fantasy 6: איך לעזאזל הוא הצליח?
אל תגיד "תמות". אמור "נמחק" או "הושמד". הרבה יותר ידידותי.
אין הפתעה: תרגום Final Fantasy 6 לא היה קל. וולסי התחיל את העבודה בהיכרות עם הדמויות, מה שנתן לו השראה לעשות נכון לצידן.
"שיחקתי כמה שיותר מהמשחק כדי לקבל תחושה של היקף. הרגשתי חיבור לדמויות וכשהתחלתי לתרגם - הרגשתי כאילו אני מתעל את האישיות שלהם, נהנה מהחסרונות והמלכודות שלהם תוך כדי המשך הדרך. ", הוא אומר. "בסופו של דבר, דאגתי למשחקים בצורה מאוד אישית שגרמה לי לרצות לנסות ולהמשיך לייצר עבודה טובה יותר, קרדיט לצוותים היצירתיים בכיכר".
בזמן ששיחק, וולסי הצליח לזהות כמה מהקשתות הנרטיביות שכנראה לא יעברו דרך מסנן התוכן של Nintendo of America. הוא הגה דרכים לעקוף אותם במידת האפשר. "רציתי למשוך כמה שיותר מהדרמה פנימה, לנסות ולשמור על מה שיכולתי מהאירועים המזעזעים יותר במשחק", הוא אומר. "עשיתי כמיטב יכולתי לנסות למצוא חלופות ולעקוף כמה מהחוסמים האלה".
וולסי מצא כמה דרכים מעניינות להפוך את הרגעים המדהימים של Final Fantasy 6 ליותר מתאימים לקהל המערבי, ומעניין להסתכל אחורה על מה שנינטנדו נתנה. עלילת משנה שבה מעורבת בת 16 בהריון והחבר המבועת שלה יכולה להישאר - כל עוד וולסי הפכה את השניים לזוג נשוי. הגיבורה המסוכסכת סלס עדיין הורשה לנסות להתאבד כשהגיעה לתחתית במחצית השנייה של המשחק - כל עוד וולסי גרמה לזה להיראות כאילו היא קפצה כדי "להתפרנס".
גם הקפיצה של סלס לא הגיונית בהקשר של המשחק, אבל התאבדות הייתה ללא ספק "לא" מוצק בספרי נינטנדו אוף אמריקה. וולסי עשה מה שהוא יכול, מה שאילץ אותו להמציא פתרונות יצירתיים עבור כמה NPCs רגועים בייאוש שגם קפצו אל מותם. סלס לומדת שה-NPC הללו למעשה "נפטרו משעמום וייאוש". זהו מקרה נוסף שבו הלוקליזציה ה"מרוככת" מטרידה יותר מחומר המקור. סיום מהיר בהתאבדות נראה עדיף על התבזבזות על אי בודד מוקף במים מורעלים. זה כמו לראות את המסיבה שלך "מושמדת" לעומת רק שאומרים לך "מתת".
בצד החיובי, ההשגות המוזרות הללו של נינטנדו הפכו ללא ספק כמה מהרגעים האינטנסיביים של Final Fantasy 6 לבלתי נשכחים הרבה יותר עבור קהלים מערביים. בכל פעם שמשהו שובבעשהלחמוק, זה חרך את המוח שלך. אני זוכר בבירור שביקרתי בעיירה דרום פיגארו במחצית השנייה של המשחק וזיהיתי גבר ואישה מתחבאים בין כמה עצים. כשאתה מדבר עם בני הזוג, הגבר אומר משהו שמביא ליצירת חיים חדשים כדי להחליף את אלה שאבדו. הוא בורח, והאישה הולכת אחריה. ה-NPCs לא בדיוק מתפשטים ומפשפשים זה בזה, אבל ההשלכות ברורות. אני שואל את וולסי איך ההפסקה הזו חמקה מתחת למבט הנץ של נינטנדו. הוא מודה שהתהליך המבולבל של תרגום משחקי RPG ישנים הקל על דברים לחמוק בין הכיסאות.
"הסצנה הזו היא דוגמה טובה לאחת הבעיות של לוקליזציה של משחק ענק המורכב ממספר קבצים לא רציפים", הוא אומר. "כנראה לא היה לי מושג מה ההקשר של הדיאלוג הזה ומכיוון שהמשחק היה כל כך גדול, ייתכן שחילופי NPC מעולם לא נכנסו לקלטות ה-VHS שהיינו צריכים לעשות כדי ללוות כל הגשה לנינטנדו אוף אמריקה.
"היו בקבצי הטקסט מאות טשטושים קצרים או צדדים כאלה, מה שהוביל לחרדה מסוימת. כמו גם טעויות תרגום".
בדיעבד, אני שמח שהסצנה נשארה. חלק גדול מהמסר של Final Fantasy 6 כרוך במלחמה נגד החושך והייאוש. חגיגת החיים של הג'נט הדרומי פיגארו לא עדינה, אבל הלב שלו (או אחרת) במקום הנכון.
ההנאות של מילוי 50 פאונד של טקסט לתוך שקית של 10 פאונד
למרות הרשימה הארוכה של לוקליזציה "אתה לא תרצה", וולסי אומר כי נינטנדו מאמריקה לא הייתה בהכרח המכשול הגדול ביותר שלו בתרגום Final Fantasy 6. (למרות שהוא התבקש לשנות ולהגיש מחדש חלקים מהלוקליזציה שלו יותר מפעם אחת). הטקסט של Fantasy 6 מדמויות יפניות קומפקטיות לאלפבית האנגלי רחב הידיים דרש הרבה זיכרון בתקופה שבה מחסנית של 32 מג המשחק נחשב עצום - והיה לו תג מחיר מתאים.
"החלק הקשה ביותר של המשחק הזה היה הגודל העצום של הטקסט לעומת מה שה-EPROM [זיכרון הניתן לתכנות לקריאה בלבד] יכול להכיל עד לזיכרון", אומר וולסי.
"בשלב מסוים פשוט הייתי צריך לזרוק את התרגום היפנית והאנגלית זה לצד זה ולהמשיך להעיף משפטים ולקצר דברים עד שלבסוף זה ישתלב בתצורת ה-ROM."
וולסי שנא לחתוך את התסריט, והוא מאמין ש"המשחק היה גרוע יותר בגלל זה". למרבה הצער, זה היה הכרחי. "Final Fantasy 6 עדיין היה אחד מכוטי ה-SNES היקרים ביותר שנשלחו בצפון אמריקה בשל קיבולת הזיכרון הנדרשת כדי לאכלס את המשחק", הוא אומר. "זה כשלעצמו היה מחסום כניסה למשחק עבור צרכנים בשוק ההמוני".
ואכן, זה לא היה יוצא דופן עבור RPGs להימכר עבור קרוב ל $100 USD. Phantasy Star 4, ה-RPG הטוב ביותר של Sega Genesis, נמכר עבור יותר מ-$80 דולר הודות לזיכרון הנכבד שלו בנפח 24 מגה. ישנן מספר סיבות לכך ש- Final Fantasy 7 איתחל בהצלחה את משחקי RPG למיינסטרים, ופורמט התקליטור שלו הוא ללא ספק אחד. מגבלות הזיכרון הרופפות יותר ביטלו את הצורך לבנות מחסניות גדולות יותר, מה שבתורו הוריד באופן דרמטי את המחיר של משחקי RPG.
למרבה המזל, העבודה של וולסי קיבלה מהפך זהיר עם Final Fantasy 6 מ-2006 ל-Game Boy Advance. הוא עשה עבודה מצוינת ב"השלמה" של התרגומים של וולסי תוך שמירה על הקסם שלו. בראש התרגום עמד טום סלאטרי,שדיבר עם RPGamer על התהליך בראיון ב-2012. קשה למצוא את Final Fantasy 6 Advance, אבללקלייד מנדלין יש פירוט יסודי שמשווה את התרגום של וולסי לתרגום המחודש. Final Fantasy 6 בנייד וב-Steam גם משתמשים בתרגום המחודש, אם כי הספרייטים והרקעים ה"משודרגים" של המשחק משאירים משהו לרצוי.
כשטעויות הופכות לקנון והמעריצים זועמים
השינויים החכמים של וולסי בתסריט של Final Fantasy 6 והמסירות שלו לדמויות המשחק עדיין מהדהדים בדרכים שמעולם לא ציפה לו. כפי שוולסי עצמו מודה, חלקים מהתרגום של Final Fantasy 6 הם מוזרים. משפטים לעתים קרובות מרגישים קטועים, ללא ספק בגלל מגבלות הזיכרון המחמירות שוולסי עבד איתן. למרות הבעיות הללו, תרגום Final Fantasy 6 של וולסי בנה דמויות כמו שאף RPG אחר לא היה באותו זמן. ההשפעה שלו נמשכת: ב-Final Fantasy 14, שחקנים יכולים להילחם בביטוי של קפקה, שמצקצק על יצירת "אנדרטה לאי-קיום" - שורה שוולסי כתב עבור הליצן המטורף ב-1994.
אפילו שגיאות התרגום של וולסי ממשיכות להשפיע על סדרת Final Fantasy.Ultros, תמנון סגול מצחקק עם אישיות בלתי ניתנת להדחקה, נולד בפיינל פנטזיה 6. שמו של אולטרוס אמור להיות "אורתרוס", רפרנס למפלצת כלבים דו-ראשית מהמיתולוגיה היוונית. אבל וולסי העניק לאולטרוס חוש הומור מעוות ו-one-liners מגוחך; אפילו עכשיו התמנון בדרך כלל שומר על השם המתורגם הלא נכון של וולסי כשהוא מדלג ממשחק למשחק. שרת Final Fantasy 14 הקרוי על שמו שומר על הכינוי "Ultros".
התלוש הזה של Ultros הוא דוגמה לכך"וולסייזם",TV Trope שמתייחס לנטייה של וולסי לשנות תסריטי RPG (בין אם מתוך טעות, הכרח או העדפה נרטיבית). Woolseyisms, שיכולים להתרחב לכל מדיה יפנית לאנגלית, נחשבים בדרך כלל כדבר חיובי. "חלק מהשורות של [Final Fantasy 6] [משולבות] כל כך טוב בתודעה הקולקטיבית של המשחק, עד שהם אומצו על ידי המעריצים במקום מושמפים", נכתב בערך ה-TV Tropes על Woolseyisms.
וולסי מתמוגג על מורשת ה-TV Tropes שלו. "מאוד מגניב, כמובן, לקרוא אותו", הוא אומר. "משהו כזה גורם לך להיראות חכם יותר ממה שאתה."
עמוד ה-TV Tropes מציין שלא כולם מעריצים של Woolseyisms, ו-Woolsey מודה שלא כולם מעריצים של השיטות שלו. "היו לי המבקרים שלי - גיימרים נסערו כי קיצרתי או שיניתי משהו, השתמשתי בשם אחר וכו'", הוא אומר. "לפעמים פשוט פוצצתי את זה על הסף, כמובן! אני מבין ומכבד את התשוקה והביקורת - אני חושב שזו פונקציה של לוקליזציה של משהו שהופך לאיקוני עם הזמן. קשה להסביר לקהל רחב למה לא תמיד יש מתאם מושלם או אפילו סביר אחד אחד בין שפת המקור לשפת היעד."
עם זאת, לא כל הביקורות של וולסי היו ראויות. לוחות הודעות של RPG בסוף שנות ה-90 ובאירועים מוקדמים נדלקו בהאשמות של וולסי צנזורה תוכן במשחקים שהוא תרגם כשהמקרה היה שנינטנדו קבעה את הכללים, לא וולסי. למעשה, וולסי עשה מה שהוא יכול כדי למנוע מהחוקים של נינטנדו לעוות את הסיפור והדיאלוג של Final Fantasy 6. לרוע המזל, למבקרים היה קשה לתפוס את הפשרות המסובכות שנכנסו לתרגום המשחק. היה קל יותר לכעוס ולהטות האשמות ברחבי האינטרנט. אין באמת חדש תחת השמש.
"כן, היו כמה אנשים מאוד כועסים. הבנתי את התשוקה, וזה היה בלתי אפשרי להסביר לכולם מה היו הפשרות הענקיות [עם קיבולת זיכרון]", אומר וולסי. "הייתה לנו פלטפורמה, ה-SNES, שהגיעה עם כללים וכללים שהיו במקום וצריך לפעול לפיהם אם אנחנו רוצים לשלוח. הייתי צריך להיות פרגמטי לגבי כל זה, אבל כמובן שלפעמים הופתעתי מכמה אכזרי חלק מהתקיפות היו".
זה לא כיף לעמוד ישירות בזרם של ארס מעריצים, אבל וולסי מבין את התסכולים של האוהדים. "כפי שאמרתי, אני חושב שכשאנשים מתרגשים עמוקות מחוויות משחק מהסוג הזה, הם הופכים להתגונן וסקרנים. הייתי אחד האנשים ביניהם לבין 'החוויה האותנטית' שאליה הם רעבו".
וולסי עובד כרגע באולפן המשחקUndead Labsכמנהל כללי, אבל הוא שומר על אהבתו ללוקליזציה. "לא הפסקתי להתגעגע לזה", הוא אומר. אבל לוקליזציה הפכה לתהליך הרבה יותר מעורב מאז שנות ה-90.
"רוב המשחקים דורשים עבודת אולפן וכישורי כתיבת תסריטים. נראה שלמשחקים גדולים יותר הם צריכים יותר צוות כתיבה בסגנון הוליוודי כדי לטפל בעבודת ההפקה ובעריכות בזמן אמת הנדרשות במהלך ההקלטה", הוא אומר. "זה רחוק מהמקום שבו התחלתי, מקליד במשרד שקט."
המדיה החברתית עדיין מתווכחת - לפעמים זועמת - על עליונותם של תרגומים טהורים על פני לוקליזציות ליברליות יותר, ולהיפך. השיח הוא בלגן; זו שריפה בצמיגים שלעולם לא תישרף כל עוד יש מחלוקת להשליך על האש. טד וולסי לא התחיל את האש (עם התנצלות בפני בילי ג'ואל), אבל תרגומי ה-RPG שלו - והתרגום שלו ל-Final Fantasy 6 בפרט - הציתו את הרעיון שלוקליזציות של משחקים יכולות להציע יותר מסיפורים פשוטים. הם יכולים להציע משהו דומה לאפוסים, רומנים אינטראקטיביים שלעולם לא שוכחים, גם אם התוכן בפנים עבר קרצוף כדי לעמוד בסטנדרט מעורפל של טוהר. וולסי אולי לא נמצא באור הזרקורים של התעשייה כמו Hideo Kojima או Shigeru Miyamoto, אבל החותם שהוא הטביע בז'אנר JRPG באותם ימים שבילה ב"הקלדה במשרד שקט" הוא בלתי ניתן למחיקה.