Technicolor Dystopias: מדוע השממה הצבעונית של Rage 2, Far Cry New Dawn ו-Fallout 76 פתאום פופולריות

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

"החוויה של קריאת יצירה כזו דומה יותר מדי לבהות לתוך הקבר של עצמך", כותב פול בריאנס על ספרות מלחמת גרעינית ריאליסטית עד כאב.והוא יידע; הוא ממש כתב עליו את הספר. במקום זאת, אנו נוטים הרבה יותר לאמץ תיאורי תקשורת שהאינטרנט סיווג עם ההאשטאג #NukePorn: מגרשי משחקים אנרכיים מהוללים שנקבעו לאחר שהכל הלך לעזאזל.

שורה של משחקים אחרונים אימצו את הקונספט הזה בעיצוב, ביטלו את ההגדרות המשעממות של העבר הדיסטופיות ובמקום זאת הטילו חורבן עולמי בסגולים בוהקים וורודים ניאון. מחקר של ההיסטוריה של הז'אנר יציע שזה פועל כמנגנון לשלוט על החרדות שלנו על כך שזה קורה בפועל. עם זאת, הגדרות הטכניקולור של כותרים כמו Fallout 76, Far Cry New Dawn ו-Rage 2 לקחו את #NukePorn לקיצוניות חסרת תקדים.

עבור חובבי כותרים קלאסיים, הפרשנויות הצבעוניות הללו אינן כמעט שום דבר חדש. מגבלות גרפיות הביאו לכמה משחקים משנות ה-80 כמו פיקוד הטילים של Atari ו-Wasteland של Interplay באמצעות צבעי יסוד בהירים כדי להמחיש את השואה הגרעינית. רק לגרום לשחקנים להיות מסוגלים לזהות דמויות ותפאורה בודדים דרשו ניגודיות קיצונית. עם זאת, בסוף שנות ה-90, המהדורה המקורית של Fallout ביססה את מה שיהפוך לפלטת הצבעים הדומיננטית של הז'אנר בעשורים הבאים: או אפור כהה, חום כהה או מכוסה באשפה.

כפי שניתן לראות ב-Far Cry New Dawn, פלטות צבעים אפרוריות מגיעות לפועל. |יוביסופט

הצוותים שמאחורי Fallout 76 ו-New Dawn התכוונו במיוחד לעקוף את המגמה הזו, ולמרות שהשממות של Rage 2 שיצא לאחרונה נגרמו משביט ולא מפצצות גרעיניות, הסגנון שלו עוקב ללא ספק גם בדגם הזה. מפתחים ואמנים מ-Bethesda, Ubisoft Montreal ו-id Software הדגישו כולם את הרצון להתבלט ככיוון עיצובי מניע עבור המשחקים שלהם.

"מההתחלה ידענו שאנחנו רוצים משהו שונה וייחודי", אומר ל-USG המנהל האמנותי של New Dawn, אייזק פפיסמאדו. "בניית עולם צבעוני ומזמין הייתה בראש סדר העדיפויות שלנו". מתרחש 17 שנים לאחר שפצצות גרעיניות הרסו את העולם, האזורים הפוסט-אפוקליפטיים של מונטנה של ניו דון נראים יצוקים בצבעי ורוד וסגול מסנוורים עם חי וצומח צבעוניים המחזירים את הסביבה. Rage 2 כולל פלטה דומה, עד כדי כךהצוות הקניט את יוביסופט מונטריאול על כך בציוץ מוקדם יותר השנה.

ההשראה לתפיסה של New Dawn על סוף העולם הגיעה ממקור תוסס באופן בלתי צפוי: פריחת העל של קליפורניה, תופעה נדירה שבה מיליוני פרחי בר פורחים בבת אחת לאורך הגבעות הדרומיות של המדינה. מסתבר שצלבני אינסטגרם לא היו היחידים שנכבשו באירוע של פעם בעשור.

"הזהות החזותית שלנו נבנתה עליה והחיוניות שלה השפיעה על בריאת שאר העולם שלנו", אומר Papismado, מה שמסביר את הנטייה של המשחק לצבעי ניאון. זו בחירה נועזת, אבל נראה שהמעריצים מעריכים בהתחשב בכמה בקהילה מפרסמים את התמונות שלהם שצולמו באמצעות מצב הצילום של New Dawn. הוא לא יכול שלא לחייך לנוכח התוכן שהקהילה יוצרת לעתים קרובות, משתף את הגילוי שלהם באתרים כמו כלא מהעולם הישן ספוף בצבע ורוד, כיפה רעועה ששכנה בעבר את תחנת הרדיו של המחוז, או כל אחד מהמשחקים הרבים. בניינים עם גרפיטי באמנות מורכבת כמו שהיא תוססת.

"מרגש לראות איך הם אימצו את המראה המרענן החדש הזה לז'אנר שמתואר בדרך כלל בצורה מאוד אפלה", הוא אומר.

Fallout 76 חובק צבע בניגוד לרוב משחקי Fallout. |מייק וויליאמס/USG, בת'סדה

באופן דומה, לוח הצבעים של Fallout 76 הוחלט עוד לפני שהצוות בחר מיקום. "רצינו לקבל את ההרגשה של עולם שעומד על סף ליפול, אבל זה עוד לא היה שם", מסביר האמן הראשי נתן פורקייפיל. ככזה, הגדרת המשחק זמן קצר לאחר נפילת פצצות גרעיניות - סטייה מוחלטת מכותרים אחרים של Fallout - הפכה לאבן הפינה בעיצובו.

כאשר יוצאים מ-Vault 76 בפעם הראשונה, שחקנים משוטטים לתוך יערות שנראים כמעט זהים לאלו של מערב וירג'יניה בסתיו, נותנים או לוקחים רחפן או שניים. עם זאת, בניגוד ל-New Dawn, Purkeypile אומר שהצוות ביקש לתפוס שיפוע של ריקבון דרך מערך של סביבות. "ידענו ששחקנים יבלו הרבה זמן בעולם הזה, אז הגיוון הזה היה חיוני כדי לשמור על דברים מעניינים וגם להרגיש יותר כמו מקום אמיתי שמתפרס על שטח גדול".

נקודות ציון כמו העמק הרעיל התעשייתי והספוג כימית מזכירות כותרים קודמים של Fallout, בעוד שאחרות כמו אתר הנופש האידילי Whitespring משמשות ניגוד מוחלט למדשאות המטופחות שלו. למרבה האירוניה, המיקום האחרון הזה מופק על ידי שחקנים לעתים קרובות יותר מאשר בכל מקום אחר במשחק לפי Purkeypile. הם כנראה אוהבים לעורר את סוג ההרס המופקר שהם ראו במשחקי Fallout אחרים.

"המטרה העיקרית עם שאר המרכיבים של המשחק הייתה לשקף את המגוון והטבע האייקוני שיש לסביבה", הוא אומר, וזו הסיבה שאויביה של אפלאצ'יה כמו מפלצת גרפטון, מגה עצלן, וה-Mothman המכונה לעתים קרובות. "וו בלתי נשכח" לעיצוב שלהם.

סנטימנט דומה מגדיר את הסביבות בכל אחד משלושת הכותרים הללו: הרצון של המפתחים ליצור דיסטופיה ששחקנים עדיין לא חוו. משימה לא פשוטה בהתחשב בנפח המפחיד של ספרים, סרטים ומשחקים אחרים שהטביעו את חותמם על התודעה התרבותית הקולקטיבית שלנו.

"התפאורה הפוסט-אפוקליפטית היא כה פופולרית ונחקרה על ידי מדיומי בידור שונים. לכל אחד יש את הרעיון שלו איך סוג כזה של עולם צריך להיראות", אומר פפיסמאדו. "באופנה אמיתית של Far Cry, רצינו להפוך את הז'אנר על ראשו ולהפתיע את השחקנים שלנו על ידי הזמנתם לחקור סוג חדש של עולם פוסט-אפוקליפטי".

צפו ביוטיוב

עם זאת, בעוד שהחלטות עיצוב אלו היו אולי דרך להתבלט בשוק עמוס במשחקי עולם פתוח ובדיה פוסט-אפוקליפטית, סמיכות השחרור שלהן מדגימה את המשמעות התרבותית של הפרשנויות הצבעוניות הללו של סוף העולם.

בריחה לאפוקליפסה

תיאורים בדיוניים של נופים שנהרסו במלחמה גרעינית נטו לאמץ ריאליזם אכזרי בעשורים שלאחר מלחמת העולם השנייה, אך מסורת זו דעכה כאשר השימוש בפצצות גרעיניות עבר לאט אל מחוץ לזיכרון אל ספרי ההיסטוריה. יוצרים מודרניים התעלמו בדרך כלל מההשפעה המיידית של הפצצות לטובת ניתוח החברות והמערכות שנבנו לאחר ההרס. סיפורים של ניצולים מתמקדים רק לעתים רחוקות בקורבנות ישירים מהפיצוץ, ולעתים קרובות נמנעים מפרט גרפי של המחיר האנושי של חשיפה לכמויות כה מסיביות של קרינה. המיני-סדרה האחרונה של HBOצ'רנובילהוא אחד מחלקי התקשורת המודרניים הבודדים שלא נרתעו מריאליזם מבעית שכזה.

"הסופרים אינם נרתעים מלתאר את הפראות והאלימות של העידן שלאחר המלחמה הגרעינית, אבל הם לא להוטים לתאר את רגע הפגיעה או לחקור את ההריסות שנותרו מאחור", כותב בריאנס ברומן שלו.שואות גרעיניות: מלחמה אטומית בסיפורת. "המטאפורה הופכת לעתים קרובות מדי לכלי להתחמקות מריאליזם, למתן את הזוועה על ידי הפיכתה לאומנות."

ברוח זו, פנטזיות פוסט-גרעיניות מודרניות כמו סדרת Fallout יחד עם כל מיני בדיוני דיסטופי ממקס משוגעאֶלהאחרון מאיתנויצרו סימולקרום של סוף העולם בתרבות שלנו. הבנתנו את האפוקליפסה, ובמיוחד את הנשורת הגרעינית, עוצבה על ידי ההיסטוריה של התקשורת של מניפולציה, שכתוב הציפיות שלנו והגדרת מציאות חדשה.

אז זה לא מפתיע שמשחקים כמו New Dawn, Fallout 76 ו-Rage 2 מתייחסים להגדרות עגומות באופן אובייקטיבי כמו מגרשי משחקים בסגנון המערב הפרוע. על ידי הגדרה מחדש של התפיסה שלנו לגבי סוף העולם, החרדות שלנו לגבי התרחשותו בפועל הופכות קלות יותר לניהול. בהתחשב בכותרות הקטלניות של רוב פטפוט החדשות היומי, אין זה פלא ששחקנים רוצים דחייה.

קרב כלי רכב זני הוא במרכז של Rage 2. |id Software/Avalanche Studios/Bethesda

"המצב בפועל לאחר מלחמה גרעינית או אסון עולמי אחר יהיה מחנות פליטים עלובים ומגיפות של מחלות ודיכאון, רחוק מהירי ההירואי של יחידים או צוותים קטנים של משחקים", ספנסר וארט, היסטוריון שכתב רבות על איך פחד גרעיני מתבטא בתרבות, אומר ל-USG.

עם זאת, עד לא מזמן, פנטזיות הכוח המסוות הדק הללו לא נראו הקטע. עם שלושת הכותרים האחרונים הללו, שיטוט בשממות פוסט-אפוקליפטיות מרגיש כעת יותר כמו חזרה לאידיאל פסטורלי מאשר כל סוג של משל מזהיר של קמצנות אנושית. לדברי Weart, פלטת צבעי הניאון עשויה לעזור "להציב אותם בחוזקה בסביבת פנטזיה הרחק מהמציאות המטרידה של העתיד האפשרי שלנו". כמעט כאילו עולם המוגדר יותר ויותר על ידי הכאוס היומיומי שלו - פעילות טרור, שינויי אקלים, אי שפיות פוליטית - דחף את הפטישיזם האפוקליפסה של התרבות שלנו לקיצוניות.

עוצמתן של חרדות תרבותיות אלו הפכה את הבדיון הגרעיני והדיסטופי מדרך להגביר את השליטה על הפחדים שלנו מהעולם עד לפנטזיה של מה שהיא מסמלת: התחלה חדשה. "[ר]במקום ליצור את סוף העולם, באמת רצינו לתאר את יצירתו של עולם חדש", אומר פפיסמאדו. למרות שסיפורים מסוג זה מעולם לא נמנעו מהאדרת ההשפעות של האפוקליפסה, כותרים כמו New Dawn, Rage 2 ו-Fallout 76 אינם מתעסקים בסוג האלגוריות המלנכוליות והנוסטלגיה של ערכים קודמים בז'אנר. כאילו לומר, אין סיבה לחשוש מסוף העולם: זה מהמם.