מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
סופר מריו מייקרהתפתח מהבסיס הנעים והפשוט לעיצוב רמות מריו שנינטנדו הציגה ב-E3 של השנה שעברה למערבולת מטורפת להפליא של רעיונות שמתפרשים על כל ההיסטוריה של הסדרה בשני מימדים. טאקאשי טזוקה והצוות שלו התאימו מחדש כל מספר קונספטים של מריו של ימינו לסגנון משחקים שראשיתו 30 שנה, ואז הסמיכו שחקנים לרסק הכל למעין חלום קדחת מריו.
ועדיין, יש פרק אחד מסאגת מריו שחסר באופן בולט מארגז החול הכולל (כמעט) של SMM: 1988האחים סופר מריו2 עבור NES. וזו השגחה לא קטנה; עבור הרבה מאוד מעריצי נינטנדו אמריקאים, SMB2 מייצג מעין נקודת פיתול עבור המעריצים שלהם. זה היה משחק מריו שהגיע בדיוק כשה-NES הגיע למסה קריטית בארה"ב, והוא עיטר את העטיפה שלנינטנדו פאוורגיליון 1, מגזין שהופיע במיליוני תיבות דואר ברחבי הארץ. כמה מבריק כמו Super Mario Maker נראה, העובדה שרכיב ה-SMB2 היחיד שנראה במשחק הוא הדלתות האדומות הסימן המסחרי הייתה סוג של פיל בחדר עבור מעריצים רבים.
כפי שזה קורה, הייתה לי הזדמנות לראיין את Kensuke Tanabe של נינטנדו בשבוע שעבר ב-E3. טאנאבה היה שם כדי לדון ב-Metroid Prime: Federation Force, אבל כן התגנבתי לשאלה שעלתה בראשי כל השבוע: איפה Super Mario Bros. 2?
טנבה צחק כשהצבעתי על הכרזה של מריו מייקר על קיר חדר הראיונות שלנו ושאלתי על ההשגחה לכאורה. "Super Mario Bros. 2, כפי שאתם יודעים, כשיצרנו את המשחק הזה ביפן, לא היה בו את מריו כדמות הראשית", אמר. Tanabe ביים את הגרסה היפנית המקורית של המשחק, קשר עם קידום מכירות פוג'י טלוויזיה שעובד מחדש כדי להפוך להרפתקה של מריו כשזה הגיע לארה"ב "כנראה בגלל זה, זה התעלם מ-Super Mario Maker."
שאלתי אם Tanabe דיבר אי פעם על הכללת תרומתו ל-Mario canon עם Super Mario Maker עם המפיק Takashi Tezuka. "לא דיברתי עם מר טזוקה בכלל על זה, למעשה," הוא הודה. "זה נראה די מצער."
ובכל זאת, Tanabe אומר שעדיין יש תקווה לעתיד, אולי בצורה של גרסה בסגנון SMB2 של Mario Maker. "אם אי פעם תהיה לי הזדמנות, כן, זה יהיה מעניין לעבוד על משהו כזה", אמר.
כמובן, כנראה שיש סיבה בסיסית יותר לכך ש-SMB2 לא עשה את החתך של Mario Maker: זה משחק שונה מאוד מהשאר. הקונספט מקורימאחורי פרויקט יצירת הרמות היה לאחד את המכניקה של כל משחקי מריו, להקנות פיזיקה ומיומנויות אחידות בכל הכותרים הכלולים בערכת הכלים. יש, עם זאת,אי ודאות מסוימתהאם הקבוצה של טזוקה נטשה את התוכנית למשחק הגמר או לא.
למרות זאת, למרות שזה נראה פשוט יחסית למצוא מדיום שמח בין הפקדים המעט חלקלקים וכבדי האינרציה של האחים סופר מריו המקוריים לבין קפיצות הקיר המרחפות שלSuper Mario Bros., המכניקה הלא שגרתית של SMB2 בוודאי תגרום לכאב ראש עצום כחלק מארגז החול של Mario Maker. הוא הציג מספר מיומנויות שלא נראו באף הרפתקה אחרת של מריו, כולל מריטה, הרמה והעמדת אויבים ופריטים; זה התואר היחיד של מריו שבו קפיצה על אויבים לא נרשמה כהתקפה, מה שמייצג הבדל מהותי עצום במכניקת המשחק. החוקים שלו יהיו לגמרי לא תואמים לאלה של, נניח, Super Mario Bros. 3, שכללו גם את היכולת לשאת ולזרוק חפצים, אבל בצורה שונה לחלוטין מ-SMB2.
יחד עם זאת, SMB2 הוא לא איזו כבשה שחורה; נינטנדו שילבה אותו בשמחה ב-Mario canon. המשחק הוצא מחדש ביפן כמו Super Mario Bros. USA, הופיע בסופר מריואולסטארס, והופיע ככותרת ההשקה של ה-Game Boy Advance בכל הטריטוריות. רבים מהאויבים של SMB2 הפכו לעמודי התווך בספין-אוף של מריו (למשל Shy Guys ו-Birdo) או אפילו בכותרי "הליבה" של מריו (למשל Bob-ombs).
טנאבה עצמו עדיין מחזיק בחיבה מסוימת למשחק ומקווה להזדמנות לבקר בו מחדש; אולי כהמשך ישיר ל-SMB2, או אולי בכותרת אחרת לגמרי. "אני עדיין מרגיש כמו מכניקת המשחק -במיוחד משיכת דברים מהאדמה- זה משהו שאני עדיין יכול לעשות ממנו עוד משחק", הוא הרהר. "זה פשוט שהייתי עסוק בכל הפרויקטים האחרים שאני עובד עליהם.
"אפילו בחזרה [בתקופת ה-NES], הייתי מעוניין ליצור עוד משחק בסגנון של Super Mario Bros. 2, אבל אף פעם לא הייתה לי ההזדמנות. אבל אי אפשר לדעת. אם אתה מסתכל על משהו כמו Federation Force, למשל , זה משהו שחשבתי עליו במשך 10 שנים, אבל רק עכשיו הצלחתי לממש את רעיון המשחק!"