Street Fighter V מבחן מאמץ: הערות מהמחתרת

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

בשבוע שעבר, בעלי פלייסטיישן 4 נבונים גילו כי שלהםStreet Fighter Vלקוח בטא עודכן ל-ver. 1.02. סוול, אולי אתה חושב, הולך להיות סיבוב נוסף של בדיקות בטא בקרוב כדי לפצות על האסון של החודש שעבר. ובכן, משחק הלחימה הסקרן שלי אמיגו, זה כבר קרה, ואם לא היית יושב בליל שישי בלי שום דבר אחר קורה, ובכן, עוגיות קשות. פספסת את זה.

טוב, אז אולי זו חצי אמת. מסתבר ש-Capcom ערכה מבחן מאמץ פנימי לא מפורסם ביום שישי האחרון בערב (שאותו הם אישרו דרך חשבון הטוויטר שלהם לאחר מעשה), ואנשים נכנסו לזה בעצם מפה לאוזן. אפילו לא ידענו על זה; קורא USG בעל תושייה שלח לי הודעת PSN בסביבות השעה 22:00 והודיע ​​לי שהם כבר שיחקו כ-45 דקות של משחקים יציבים, מה שגרם לי לעזוב את כל מה שעשיתי כדי לחלץ את מקל הארקייד החדש שלי. אז, קצת בצד המחתרתי. תן לי לדעת כי הזיכיון של Street Fighter הוא לפחות קצת פאנק רוק. למרות שאיחרתי קצת למסיבה, זה עדיין אומר שקיבלתי כמה שעות טובות של זמן מעשית איתה. הנה איך זה הלך:

הטייק-אווי הגדול ביותר, שניכר גם אחרי סיבוב סולידי אחד, הוא שמדובר במשחק אגרסיבי מאוד. למרות שזה לא בפנים שלך כמו King of Fighters ברמה גבוהה או כל אחד מהגרסאות של Arc System, האיום של שילובי נזק קל וגבוה תמיד מתנשא מעל כל משחק. אמנויות ביקורתיות (מהלכי על) יוצאים מהר מאוד - אולי רק פריים או שניים מחוץ למהלכים רגילים - מה שהופך את היריב עם מטר שלם להרבה יותר מאיים מאשר בלי אחד. אמנם מהלכים רגילים לא נראו מזיקים במיוחד מאשר ב-Street Fighter IV, אבל שילובים קצרים של מהלכים נורמליים מקושרים שמסתיימים אפילו עם EX מיוחד עלולים לדמם שליש מהחיים או יותר (תחשוב על שני אגרופים בינוניים מקושרים לכופף לתוך כדור אש EX או בעיטת הוריקן), ויותר מכפול מזה אם התוקפן היה אול-אין עם המד שלו לאמנות קריטית. כפי שאתה בוודאי יכול לשער, למרות שהוא עדיין חדש לגמרי וכולם מסריחים מזה, הריבים האלה היו די קצרים.

אפילו עם מהירות ההליכה האיטית הזו, ביזון הזקן עדיין יכול להיכנס פנימה די בקלות.

כדי להחמיר את זה, הצטברות מד ההלם במשחק הזה ממש חסרת רחמים, ואני מתכוון לזה בצורה הטובה ביותר. פגיעה ביריב עם ג'אמפ-אין ואז מהלך קל לזריקת טיק יכול להביא לך כמעט חצי ממד הלם מלא. כנראה ש-50% מהמשחקים ששיחקתי הסתיימו עם מישהו במצב סחרחורת, מה שהפך הרבה מאוד קרבות למירוץ למי-יהמם את מי ראשון, למרות שרובם היו קרב סטירה משוכלל בשלב מוקדם זה. יתר על כן, גם אם הם חוסמים, ההלם המובנה יישאר עד שהשחקן ייפרד ולא יפגע במהלכים. זה אומר שאם תנחית כמה מכות ותפיל אותן עם זריקה ממוקמת היטב, 75% בערך של ההלם יישארו גם אם הם מתגוננים בהתעוררות משאר הבלאגן שלך למטה. הצד השני של זה הוא שברגע שהמטר מתחיל לרדת כשהשחקן הכמעט המום סוף סוף מתנתק, הוא יורד מהר. גם אם הם על סף סחרחורת, אם היריב מתנדנד כשאתה חושב שהוא זגג ומנחית עליך זריקה, כל המטר עשוי להתאפס לאפס בזמן הזה. המשחק נבנה מתוך מחשבה על מומנטום כזה, ומתגמל אותך על ששיחקת עם סוג כזה של תוקפנות

.

אם אתה ישן על צ'ון-לי מאז החשיפה שלה, רק תחכה. רַק. אַתָה. לַחֲכוֹת.

אופן השימוש במטרים השונים במשחק באמת מביא גם את זה הביתה. ה-V-Gauge יתאפס מסיבוב לסיבוב, ותמיד היה האינטרס שלי להפעיל אותו ברגע שהוא הצטבר. אמנם היו קומץ שחקנים שישתמשו בו עבור מונים של V-Reversal, אבל נראה שרוב השחקנים הסכימו גם עם איך אני מטפל בזה. בצד החיובי, ה-V-Gauge נבנה מהר מאוד; מלאי אחד יתווסף לאחר שלקחת כמה חבטות ואולי זריקה, ומכיוון שהשתמשתי ב-Ryu ברוב המשחקים שלי, פרגון של כדורי אש עם מסך מלא (תתביישו לכם, זורקי כדורי אש במסך מלא) עשה לי את העבודה בלי הרבה בעיות. עם זאת, ברגע שדמות נכנסת ל-V-Trigger ההוא, הם אימה בידיים הנכונות. מעט מאוד אנשים ששיחקתי בהם השתמשו בצ'ון-לי, למשל, ומצאתי אותה קצת בצד הקשה במצבי האימון. אבל אלה שבאמת ידעו מה קורה, גילו שהם יכולים להשתמש במצב ה-V-Trigger שלה כ-Ginei Jin של גבר עני, ובעצם נותנים לה את המהלכים הנורמליים לא רק את הלהיטים הנוספים שכבר דווחו, אלא גם הוסיפו מצבי ג'אגלינג. גם אם אתה בקושי יודע למה אני מתכוון בזה, יכול להיות שפשוט נרעדת מהמשפט האחרון הזה. חבר את כל זה עם הופעת ה-V-Trigger שלה כדי לרקוד על כדורי אש ולקצר מרחק, וצ'ון עשויה לסיים עם התמונה שלה בחלק האחורי של השנתון עם "הכי משופרת" תחת שמה.

בהשוואה למשחקים אחרים, זה אולי הכניסה הראשונה בזיכיון שבו מהלכי EX הם על פני הלוח הצעה של הכל או כלום, מה שהופך את הפסיכולוגיה של הרבה קרבות לשונה בהרבה ממה שניתן היה לצפות. למרות שהצטברות EX תימשך מסיבוב לסיבוב, לשחקן כבר אין גם מלאי של מטר EX כדי להגביר את המהלכים המיוחדים שלו וגם איזשהו מהלך סופר כמו אנדר ייאוש/קומבו בו זמנית. בפועל, זה אומר שאם אתה משתמש במהלכי EX כדי לסיים שילובים או לצאת ממצבים דביקים, אתה מקריב לחלוטין את השימוש באמנות ביקורתית עד שתוכל לבנות את המד בחזרה למעלה; אין יותר מד אולטרה להיתלות עליו כשאתה צריך אותו או מלאי מאוחסן של Super Art. תדמיינו שכל דמות היא Denjin Ryu מ-Third Strike ותבינו למה אני מתכוון; האם אני מסיים כמה שילובים עם מהלך EX לעוד נזק עכשיו, או שאני שומר את כל זה לתמורה גדולה מאוחר יותר? מכיוון שזהו משחק נזק גבוה כל כך, שניהם ברי קיימא, אבל ההחלפה היא תמיד בראש שלך באמצע המשחק.

רוב השחקנים הסתובבו עם נאש וריו במהלך מבחן המאמץ.

רוב השחקנים ערכו ניסויים עם נאש המועדף החוזר, ששיחק יותר כמו אדון פוקי יותר מאמצע המסך עד שהם יכלו להתקרב. כמובן, הרבה ריוס צפו במאגר השחקנים כי הוא אולי הכי פחות השתנה ממשחק למשחק, כך שלשחקנים ותיקים הייתה נקודת זינוק קלה. אחד הדברים הגדולים במבחן המאמץ הזה בהשוואה לבטא הראשון (אם הצלחת להיכנס אליו) היה שאתה יכול להשהות את המשחק ולחזור לבחירת דמות בין המשחקים, כך שהיה קל להתנסות עם כל הסגל , מוגבל כפי שהוא כרגע. ציפורי וקאמי, למרבה הצער, נעדרו ממבחן הלחץ, אבל במשך לילה אחד של משחק, ריו, נאש, צ'ון לי וביזון היו מספיק כדי להעסיק אותנו.

לרוב, הקרבות היו יציבים, גם כששיחקו יריבים מאזורים שונים. בעוד שאנשים בפורומים השונים של משחקי הלחימה לא הסכימו עם זה, מצאתי שרובם המכריע של המשחקים ניתנים למשחק עם רק כמה מקרים של החזרה מחמירה או פריימים דילוגים. אנחנו כנראה יכולים לייחס את זה למחסור בשחקנים לעומת איך שזה היה עם סבב בטא יותר מובנה, אבל אי אפשר להסתכל על סוס המתנה הזה בפה ככה.

ובכל זאת, כמה פגמים טכניים ריחפו מסביב. זה לקח נצח אחרי שמשחק הסתיים כדי להחזיר אותך אפילו למצב האימון, במיוחד, מסיבה כלשהי, אם היית המפסיד. אכן קיבלנו הזדמנות לראות כיצד הדמות והשחקן ה-XP ייצרו לאחר קרב הושלם, ואפילו קיבלנו הצצה לכמה Fight Money - המטבע במשחק של Capcom למי יודע מה בשלב זה - ירוויח עם ניצחון מוצלח . הדבר הרע הוא שזה הצטבר לי רק כשליש מהזמן. לנצח או להפסיד, כמעט אף פעם לא הרווחתי כלום בגלל המשחק שלי כי משהו לא הסתנכרן עם השרת, והמשחק היה מתקשה לחבר אותי מחדש למשחק הבא.

בהתחלה, למען האמת, קצת התאכזבתי מכך שהקצב של המשחק הרגיש קצת יותר מדי דומה ל-Street Fighter IV. עם זאת, עד שסיימתי את הערב שלי עם זה, הייתי לגמרי על הסיפון, ואני לא יכול לחכות כדי לקבל את הכפפות שלי על זה שוב לסיבוב הבא של בטא (ובתקווה עם ה-Ken החדש, המצחיק הזה). Capcom מבטיח שזה יקרה בקרוב, אבל אנחנו רק נצטרך לחכות ולראות מתי זה סוף סוף יירד. עם זאת, ממה שהראה לנו סוף השבוע הזה, הם התחילו הרבה יותר טוב ממה שכולנו חשבנו לפני חודש.