עשור רכבת ההרים של StarCraft 2, כזכור על ידי מפתחיו

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

StarCraft 2 חוגג 10 השבוע. זה הוגן לומר שעבר עשור לרכבת הרים למשחק האסטרטגיה בזמן אמת של בליזארד, מלא בכמה שיאים חזקים וכמה שפל עוצמתיים (מבט צדדי במארח הנחיל). החוכמה המקובלת היא ש-MOBA עקפו את ז'אנר ה-RTS שהיה פופולרי פעם, אבלStarCraftל-2 עדיין יש הרבה כיף, שלא לדבר על סצנה תחרותית חזקה.

כמעריץ פגום שחזר בעצמי לאחרונה, רציתי להתעדכן בכמה מדמויות המפתח בפיתוח של StarCraft 2 ומעבר לכך. לשם כך דיברתי במייל עם מנהל ההפקה קאו מילקר, מעצב המשחק קווין דונג והמעצב ריאן שוטר, עם שחקן StarCraft 2 המקצוען Lee "INnoVation" Shin Hyung. ביחד הם עוקבים אחר העשור האחרון של StarCraft 2, דנים בכמה ההצלחות והמחלוקות הגדולות ביותר שלה, ולהרהר במה שהם עשויים היו לעשות אחרת בהינתן ההזדמנות.


הימים הראשונים של StarCraft 2 (2010)

StarCraft 2 שוחרר בשנת 2010 על רקע קמפיין פרסומי גדול והרבה התרגשות. Blizzard דחפה חזק את הספורט האלקטרוני של StarCraft 2, והסצנה התחרותית הייתה בהתחלה מאוד חזקה.

ספר לי על הרושם הראשוני שלך מ-StarCraft 2? איך זה היה בהשוואה בהתחלה ל-StarCraft המקורי? איך הרגשת לגבי ההחלטה להישאר עם שלושת המירוצים המקוריים?

קאו מילקר, מנהל הפקה: הצטרפתי ל-StarCraft 2 כמפיק השטח הראשון של המשחק בפברואר 2005. הצוות היה קטן ורק התחלנו עם מנוע המשחק החדש שלנו באותו זמן. אז, הצו הראשון של העסק היה ליצור מחדש את Brood War ב-Warcraft 3 ולהתחיל ליצור רעיונות אבות טיפוס עבור SC2 תוך כדי עבודה על המנוע החדש.

זה היה ברור מאוד מההתחלה שאנחנו הולכים להיות אדירים כלפי [ה-StarCraft המקורי] ושנבנה עליו עם תוספות ושינויים זהירים במקום לזרוק חלקים גדולים מהמשחק או להרכיב תוספות דרמטיות. האיזון הזה בין הישארות נאמנה ל-SC1 לבין חידוש עבור SC2 היה מקור קבוע לשיחה ולוויכוחים. כל כך הרבה מהעבודה המוקדמת הזו היה סביב לגרום לשלושת הגזעים להרגיש נאמנים למקור עם הצירים החדשים האלה מבלי לשבור את הקסם של המשחק.

ידענו שכל דיבור על מירוצים נוספים ייאלץ להמתין עד שנקבל את שלושת הליבה הנכונה, וכפי שהזמן קבע לא הסתעפנו מעבר להם. תמיד הייתי מעוניין לחקור הוספת מרוץ רביעי, אבל היו הרבה סיבות משכנעות שלא לעשות זאת. בסופו של דבר הקמפיין הפך למקום בו הגענו להתמכר לחלק מהחלקים המהנים של יצירת מירוצים נוספים כשעבדנו על דברים כמו ה-Xel'Naga וה-Hybrids.

צפו ביוטיוב

הימים הראשונים של תחרות StarCraft (2010 - 2012) היו חזקים מאוד. הרבה כסף בסצנה, תחרויות כמו IGN Pro League. מהם הזכרונות שלך מהימים ההם?

KM: ההיקף העצום והמחזה של לראות את המשחק משוחק ברמה הזו, עם כמות תשומת הלב הזו היו מעוררי השראה כמפתח משחק. ניגשנו ל-StarCraft 2 עם עין למשחק תחרותי מראשיתו, אבל הייתה לנו גישה אורגנית יותר לאופן שבו תתפתח סצנת הספורט האלקטרוני בהשוואה למאמצים המאוחרים יותר שלנו. כל זה קרה גם בעידן שבו הספורט האלקטרוני של משחקים אחרים פרחו והעלו את הסצנה כולה ברחבי הענף, שהיה מרגש לצפייה כמו להשתתף בה.

החוכמה המקובלת היא ש-MOBAs פגעו קשות בסצנה התחרותית של RTS עם הנגישות שלהם, משחק מבוסס צוות וכו'. האם היה משהו ש-StarCraft 2 יכול היה לעשות כדי לשמור על המומנטום הראשוני שלו?

ריאן שוטר, מעצב: הרשו לי להקדים את התשובה שלי לכך באומרו שלא הייתי מפתח ב-StarCraft 2 באותה תקופה. הייתי רק שחקן, מודדר ומעריץ בקריירה אחרת לגמרי אז זה מנקודת המבט שלי מחוץ ל-Blizzard ולצוות StarCraft 2.

מלבד הפופולריות של MOBAs, עלייתו של מודל ה-free to play הגיעה במקביל. אני חושב שלשניהם הייתה השפעה על התפיסה של StarCraft 2 והצלחתו באותה תקופה. אבל אני חושב ששם נגרם הנזק האמיתי, התפיסה, לא המציאות. אני חושב ש-StarCraft 2 נשאר די עקבי בסך הכל, וש-MOBAs באמת עשו הרבה לא רק משכו שחקני RTS, או שחקנים קיימים בכלל, אלא גם הביאו שחקנים חדשים שלא שיחקו יותר מדי משחקי וידאו תחרותיים בכלל.

StarCraft 2 המשיך להתחבט יחד עם בסיס שחקנים עצום, וטונות של תמיכה מ-Blizzard. כפי שציינת, אולי המומנטום הושפע, אבל אני חושב ש-StarCraft 2, ובמיוחד התחושה של דרישת מיומנות מכנית התלויה על מרובה המשתתפים התחרותי שלו, והמנטליות שסולם הארדקור 1v1 היה הדרך ה"נכונה" לשחק את המשחק, תמיד הייתה תהיה משיכה פחות רחבה ממשהו כמו MOBA. "חרדת הסולם" שאנשים מרגישים במשחק היא מאוד אמיתית, ואני חושב שמשחק קבוצתי משחרר הרבה מהלחץ הזה, ללא קשר אם זה MOBA או משהו אחר.

אני חושב שאם אז ל-StarCraft 2 היה משהו כמו מצב ה-Co-op Missions שלו שיש לו עכשיו, או אולי משהו חזק יותר, זה היה הולך רחוק כדי להרגיש כמו משחק מסביר פנים ונגיש יותר. אני מאמין שזה יכול היה להשפיע ממש, אבל לעולם לא נדע בוודאות. בסופו של יום אני חושב שאם StarCraft 2 לא היה המשחק שהוא, היה חור ענק במשחקים תחרותיים באופן כללי. אני חושב שלמשחק תחרותי 1v1 כמו StarCraft 2 יש סוג משלו של שחקנים ועוקבים, ואני כל כך גאה במה שהמשחק מיועד לקהילה הזו.

היו דיונים רבים על החוזק היחסי של סצנת המקצוענים הקוריאנית מול צפון אמריקה ואירופה. מה הייתה נקודת המבט שלך על זה? האם זה עזר או הזיק לסצנה העולמית?

RS: שוב, הייתי בליזארד רק ב-6 השנים האחרונות אז זה בעיקר מנקודת המבט שלי כמעריץ מהימים הראשונים. אני חושב שהאיזון בין סצינות המקצוענים הקוריאניות והגלובליות עבור StarCraft 2 הוכיח את עצמו כאתגר רציני לאורך השנים. אתה סוג של לכוד בין הפטיש לסדן כמפתח, כי קוריאה היא ללא ספק הלב של הספורט האלקטרוני עבור Brood War, אבל אתה גם רוצה ש-StarCraft 2 יהיה יותר משחק גלובלי. מעריצי Esports מצפים ממך להקדיש משאבים עצומים לספורט האלקטרוני StarCraft 2 בקוריאה, אבל אז יסתובבו ויבקרו את הסצנה העולמית על היותה פחות תחרותית. אני חושב שמחוץ לקוריאה, שחקני StarCraft 2 היו בנחיתות רצינית בימים הראשונים, והדומיננטיות של השחקנים הקוריאנים הייתה כנראה בלתי נמנעת בהתחשב במציאות המסובכת הרבה של המצב.

זה בהחלט פגע בסצנה העולמית, כי בעוד שרבים מהמקצוענים הדומיננטיים ביותר של StarCraft 2 היו בקוריאה, רוב המעריצים היו מחוץ לה. זה שגיבורי עיר הולדתך ייהרסו שוב ושוב, או גרוע מכך שאין לך גיבור עיר הולדת כלל, בהחלט תהיה השפעה.

אבל זה גם הרים את הסצנה. הרף הגבוה להפליא שהשחקנים הקוריאנים הצליחו להציב העלה את המשחק כולו. כמפתח, לראות את המשחק משוחק ברמה זו גם משאיר אותך השראה ונרגש לעבוד עליו כל יום. ומצד הספורט האלקטרוני, המנטליות של קוריאה נגד העולם שתפסה אחיזה בסצנת StarCraft 2 עזרה להניע אותה במידה מסוימת. אפילו עכשיו הקהילה עדיין מודדת לעתים קרובות שחקנים גלובליים לפי רמת הביצועים שלהם מול מקצוענים קוריאנים. האוהדים עדיין מתלבטים אם [Joona "Serral" Sotala] באמת יכול להיחשב לשחקן הטוב בעולם מבלי לעבור לקוריאה ולזכות ב [Global StarCraft 2 League]. הרקע הזה יוצר סיפור מעניין משלו עבור ספורט האלקטרוני של StarCraft 2, וזה ריתק את הקהילה.

וללא היריבות האלה או ההיסטוריה הזו, ספורט האלקטרוני של StarCraft 2 יהיה פחות מעניין היום עם עליית הקהילה הגלובלית לרמה התחרותית הגבוהה ביותר. היום יש לנו שחקנים מדהימים מאירופה, אמריקה וסין שכולם יכולים להתחרות בשחקנים קוריאנים מובילים. זה הוביל עידן חדש של ספורט אלקטרוני של StarCraft 2 שמרגיש מרגש להפליא, ואני חושב שההיסטוריה היא חלק גדול מזה.

חדשנות: שחקנים קוריאנים היו דומיננטיים בעבר אבל אי ההתאמה בין הכישורים בין שחקנים קוריאנים ללא קוריאנים פחתה כאשר כמה מהשחקנים הטובים ביותר כיום הם שחקנים לא קוריאנים. אני חושב שמה שאנחנו רואים היום טוב יותר לסצינה העולמית.

Heart of the Swarm הביא איתו תקוות גדולות להחייאת StarCraft 2 |סוּפַת שֶׁלֶג

Heart of the Swarm מנסה להחיות את StarCraft 2 (2013)

הפופולריות של StarCraft 2 החלה לרדת עקב ההצלחה שלליגת האגדות, שהציגה לציבור הרחב ז'אנר דק יותר, נגיש יותר, והכי חשוב, חינמי. Heart of the Swarm הסתיים והביא להרבה שינויים משמעותיים במשחק התחרותי הכולל, שרבים מהם מורגשים עד היום. הוא גם הציג את ה-Swarm Host - יחידת זרג דמוית סרטנים המסוגלת להוליד ארבה שהובילה לעתים קרובות למלחמות התשה בלתי ניתנות לניצחון.

דברו על התחושה סביב לב הנחיל. כמה זה עשה כדי להמריץ את הקהילה?

KD: אני חושב שעבור רבים, לב הנחיל היה משב רוח צח. הייתי טוען שבסוף Wings of Liberty, המשחק היה מפותח יותר ממה שהיה אי פעם, והלב של הנחיל עשה עבודה טובה לזרוק מפתח ברגים לכל זה.

כמעריץ, חבר קהילה וכותב מדריכים בזמן שחרורו, הייתי קצת עצוב שהמדריכים שלי נפסלו לחלוטין בן לילה. אבל זה היה מאוד מוצל על ידי תחושת הגילוי שחשתי כשעסקתי ביחידות ובאינטראקציות החדשות. אני יכול לדבר על כמה מהאהובים עלי בדיעבד.

הראשון היה כנראה מכרה האלמנה, שהציע להמון רגעים נפיצים מרגשים מבלי בהכרח להסב נזק סיום המשחק. יחידה זו היא חלק מהרכב יחידות 4M המפורסם (Marine, Marauder, Medivac, Widow Mine), אשר נתן לנו כמה מהמשחקים המרגשים ביותר בהיסטוריה של StarCraft. היכולת החדשה של Medivac Ignite Afterburners אפשרה ל-Terran להראות את כישורי ריבוי המשימות שלהם עם ירידה, ולמרבה הפלא, אפשרה משחק מבוסס יחידות מכאניות עם הצגת הדרופ של Hellbat. ולבסוף, הצפע איפשר לשחקני Zerg לשבור קיפאון, במיוחד מול יחידות המצור ארוכות הטווח של הגזעים האחרים.

מארח הנחיל הביא, באופן מפורסם, לכמה התאמות שהיו בין שתיים או שלוש שעות. מה הזיכרון שלך מהתקופה ההיא? האם היה משהו שבליזארד היה צריך לעשות אחרת?

RS: אני בהחלט זוכר היטב את המשחקים האלה. אני לא יכול להגיד לכם מה התרחש בצוות המאזן באותו זמן, אבל אני יכול להגיד לכם שאנחנו חווים אתגרים דומים היום, אם כי בדרך כלל קצת פחות בוטים משלוש שעות של גלי ארבה נתקלים זה בזה.

זה תמיד אתגר לקבוע את הדרך הנכונה להתמודד עם בעיה. תמיד שמעתי שבעוד ש-Brood Lord-Infestor היה אחד ממשחקי המטא המבוזים ביותר בהיסטוריה של StarCraft 2, הוא גם היה אחד המאוזנים ביותר מבחינה סטטיסטית. ברור שאתה רוצה שהמשחק יהיה מהנה ואתה רוצה שהוא יהיה מרגש, אבל אתה תמיד משחק באש כשאתה נוגע באיזון, אז אתה צריך להיות זהיר.

לפעמים זה לא מספיק רק להגיב מהר. לאחרונה השקנו כמה שינויים במאזן בחודש שעבר, ולחלק מהשינויים הללו הייתה ההשפעה שציפינו, אך לחלקם לא. גם אם אתה מזהה בעיה, לא תמיד קל לתקן אותה.

בזמנו המשחקים האלה של Swarm Host בהחלט הרגישו מייגעים וקומיים. אולי קבלת שינויים יעילים מהר יותר היה אידיאלי, אבל אני יכול להבין את האתגרים שהיו עומדים בפני הצוות. אחד הדברים הגדולים בתמיכה במשחק הזה במשך עשור שלם ואילך הוא שאתה יכול לראות שמשהו כזה הוא רק פרק בסיפור המדהים של StarCraft 2 esports.

צפו ביוטיוב

מורשת החלל (2015)

Legacy of the Void הייתה ההרחבה הגדולה האחרונה של StarCraft 2. נועד לסכם את הקשת שהחלה במשחק המקורי, הוא גם הביא כמה שינויים מהותיים שנועדו להאיץ את קצב המשחק המוקדם של StarCraft 2.

Legacy of the Void הביאה הרבה שינויים שנועדו לזרז את המשחק התחרותי בשלבים המוקדמים. עד כמה הם הצליחו בסופו של דבר?

KD: הנושא הזה הועלה למעשה בתוך קהילת StarCraft לאחרונה. ביצענו לא מעט שינויים במשחק מוקדם ב-LotV, אבל כנראה שהמשפיע ביותר (וזה שקהילת StarCraft דיברה עליו) היה חייב להיות הגידול של עובדים מתחילים מ-6 ל-12. חלק מהביקורות על השינוי הזה כוללות עלות הזדמנות נמוכה יותר של החלטות אסטרטגיות ופחות בחירות מוקדמות.

לא הייתי חלק מהצוות שקיבל את ההחלטות האלה. עם זאת, אני ארחיק לכת כדי לומר שאני חושב שזה אחד השינויים הטובים ביותר שקרו אי פעם ל-StarCraft 2. לכל רציונל אסטרטגי תקף שאתה יכול לתת בטענה שדרך אחת טובה מהאחרת, אני מאמין שיש תקף לא פחות הַכחָשָׁה. בסופו של יום, לדעתי, הוויכוחים האלה הם כביסה בסכימה הגדולה יותר של דברים, ולעתים קרובות הם מסתכמים בהעדפה אישית שתלויה במידה רבה במה שכל אחד מעריך במשחק.

הנה מה זה הסתכם עבורי: למרות שהיו יותר הזדמנויות לאינטראקציה ב"משחק מוקדם" לפני LotV בגלל המשחק המוקדם הארוך יותר, אחוז גדול מאוד מהמשחקים האלה הציגו חוסר פעולה יחסי של שני השחקנים, במיוחד ב- ~5 דקות ראשונות. על ידי צמצום המספר המוקדם של המשחק, 12 העובדים מעבירים את המשחק במהירות קדימה לאמצע המשחק, שבו אינטראקציה עם השחקנים מופיעה לעתים קרובות בצורה בולטת. זה, למעשה, מאפשר לשחקנים לחוות אחוז גדול בהרבה מזמן המשחק במשחק מרובה משתתפים ולא במה שהוא בעצם משחק של שחקן יחיד.

מעבר להשפעתה על השחקנים, להתחלה של 12 עובדים הייתה השפעה דרמטית דומה גם על חווית הצופים. לפני LotV, פרשני StarCraft נאלצו לעתים קרובות למלא חלקים גדולים של זמן, במיוחד כאשר שני השחקנים שיחקו בבניית מאקרו סטנדרטית. LotV הפחית בכבדות את הזמן הזה בלמעלה מ-3 דקות. באופן אישי, אני מאמין שהיתרונות הללו לבדם עולים בהרבה על השליליות הפוטנציאליות ששחקנים עשויים לתפוס את השינוי שגרם.

מה היה מצב המשחק התחרותי סביב תחילת Legacy of the Void? האם לגזע אחד היה יתרון מסוים? מה המשמעות של יחידות חדשות כמו Adept עבור המשחק?

KD: בתחילת Legacy of the Void, השחקנים עדיין התרגלו לרוב לשינויים בכלכלה החדשה וליחידות שהוצגו לאחרונה. הדבר היחיד שבאמת בולט לי הוא שמשחקים נכנסו למשחק מאוחר יותר, כנראה בגלל שילוב כלשהו של שינויים בכלכלה, מפות חדשות וחוסר היכרות עם חלקי השחקנים לגבי איך לסגור משחקים.

שינוי בולט נוסף, מהנה ומצחיק כאחד, היה הצגת היכולת של Medivacs לאסוף את Siege Tanks, אשר כונתה על ידי הקהילה בשם Tankivac. בסופו של דבר היכולת הזו הוסרה, כנראה לטובה, אבל זה בהחלט היה מעניין כשהיא הייתה בסביבה.

שום גזע לא באמת מתבלט בעיניי כחזק במיוחד בתקופה הזו, בניגוד לתחילת כנפי החירות שבה Terran היה חזק (כנראה בעיקר בגלל עיצוב המפה בזמנו), וההתחלה של Heart of the Swarm שבו Terran היה חזק שוב (כנראה בגלל שילוב של חוזק ה-Hellbat ויכולת Ignite Afterburners החדשה ב-Medivac).

לא הייתי אז חלק מצוות העיצוב, אבל מבחינת יחידות חדשות, התרשמתי במיוחד מהעיצוב של ה-Ravager. עם יחידה אחת, זרג קיבלה דרך ליצור אינטראקציה עם Force Fields נגד Protoss, דרך להציג יותר מיומנות ולשבור מראות Roach המוניות ב-ZvZ, ודרך מצבית לעסוק ב-Liberator החדש שהוצג נגד Terran. בנוסף, גודלו הגדול מנע ממנו להרחיב את קנה המידה בצורה דרסטית מדי עם פלישת משחק מאוחר.

עם השחרור, ה-Adept היה חזק מאוד ולעתים קרובות הופיע ב-all-ins שהרגו ישירות את היריב או עשו נזק לסיום המשחק, במיוחד נגד Terran. אחת הדרכים שהתייחסו לזה הייתה עם הצעה של אחד השחקנים התחרותיים שלנו, פטריק "Liquid'Bunny" בריקס, שהציע לנו לצמצם את הנזק שלהם באחד בלבד, כך שהם יצטרכו לירות ב-SCV ו-Marines במקום יורים בהם שניים.

כמו כן, אני הולך לנצל את ההזדמנות הזו לחבר את אחד ממצבי המשחק האהובים עלי, 2v2, שבו אני מרגיש שלא מדברים מספיק על ההשפעה של Adepts. בעבר, השילוב של Hellions ו-Zerglings (הנקראים לפעמים בחיבה חתולים וכלבים) היו שילוב כל כך חזק עד שפרוטוס נחשב באופן נרחב כמרוץ הגרוע ביותר ב-2v2. אבל מכיוון שלאדפטים היה התאמה חזקה מול שתי היחידות הללו, פרוטוס הפך לתחרותי הרבה יותר.

Co-op הפך לאחת מנקודות החוזק הכי לא מוערכות של StarCraft 2 |סוּפַת שֶׁלֶג

היום והעתיד

בעוד StarCraft 2 חוגג עשר שנים להיווסדו, הוא יכול למנות בין הברכות שלו קהילה קטנה אך נלהבת, מצב שיתוף פעולה חזק להפליא וקהילה תחרותית שממשיכה להציע פרסים כספיים הגונים. לגבי האפשרות של StarCraft 3, אנחנו יכולים רק לחלום.

במבט לאחור, מה היה הרגע שבו הבנת שהמשחק התחרותי של StarCraft 2 השתנה לנצח והמשחק המודרני צץ?

KD: המשחק הזה הוא ממש קשה מכיוון שאני מרגיש שהמשחק מתפתח ללא הרף ל"צורתו הסופית", אך יחד עם זאת, קל מאוד כי יכולתי לתת כל כך הרבה תשובות מכל כך הרבה נקודות מבט שונות.

מבחינת החזון האישי שלי לגבי איך המשחק הזה מתנהל, אני מאמין שאנחנו קרובים יותר מאי פעם ובמיוחד עשינו את אחת הקפיצות הגדולות אי פעם מ-2019 ל-2020. לרוב, המשחקים מרגישים מאוד דינמיים עכשיו והשחקנים ההזדמנות לעשות בחירות טקטיות רבות שיכולות להשפיע על תוצאת המשחק לאורך כל מהלך המשחק.

לגבי הסצנה התחרותית,זה חייב להיות הרגע שבו סראל זכה ב- BlizzCon. לאלו מאיתנו שהיו מעורבים ב-StarCraft כמעט 20 שנה, היינו מותנים לצפות לאלופי קוריאה כאחד הקבועים היחידים שהיו לסצינה. סראל שינה לחלוטין את הפרדיגמה הזו, ומאז הניצחון שלו, שחקנים לא קוריאנים התחילו להיראות כמועמדים קבועים לאליפות. אפילו כמי שהולך בקביעות לאירועים בשידור חי, לראות את הזכייה של סראל הייתה אחת החוויות המחשמלות שחוויתי אי פעם, מכיוון שאפשר היה ממש להרגיש את ההתרגשות המוחשית של כל אולם BlizzCon.

המאזן היחסי של Zerg, Protoss ו-Tern היווה נקודת מחלוקת חזרה לבטא. איך אתה מרגיש ש-Blizzard הצליחה להביא את האיזון של הגזעים הללו להתאמה לאורך חיי StarCraft 2?

KD: בין המשחקים התחרותיים הפופולריים בשוק של היום, StarCraft מתמודד עם כמה אתגרים ייחודיים בכך שזהו משחק מאוזן בצורה א-סימטרית עם מחסום כניסה גבוה להחלפת פלגים. ב-MOBAs, למשל, לשני הצדדים יש בדרך כלל גישה לאותם כלים ומנגנון האיסור הוא הגנה מפני חריגים באיזון. באבן הארה, שחקנים צפויים להיות מאסטרים במספר שיעורים אם הם רוצים לשחק ברמה הגבוהה ביותר. אפילו במשחקי לחימה, ש-StarCraft כנראה הכי דומה להם במובן הזה, לשחקנים יש לעתים קרובות דמויות כיס שהם יכולים להשתמש בהם להתאמה גרועה במיוחד עבור העיקריות שלהם.

כתוצאה מכך, אנו מרגישים שלכל שינוי אינדיבידואלי שאנו מבצעים במשחק שלנו יש השלכות מקיפות דרסטיות ויש תחושה שעלינו להיות זהירים יותר. האתגר הגדול ביותר שזה מציג הוא כאשר יש בעיה נתפסת בתוך הקהילה, ואנחנו צריכים להחליט אם לפעול על פיה או לתת למטא-משחק להתפתח יותר, ולאפשר לשחקנים למצוא פתרונות בעצמם. לא תמיד אנחנו מבינים את החלק הזה נכון, ובהחלט היו דוגמאות לכך שהקדמנו מדי או מאוחר מדי.

אני לא אעמיד פנים שהאיזון היה מושלם בכל רגע בודד בזמן. עם זאת, כשאתה לוקח צעד אחורה ומסתכל על כל ההיסטוריה של 10 השנים של StarCraft 2, אני חושב שהמשחק היה מאוזן בצורה מדהימה. בסצנה התחרותית, כל ההתאמה היסטורית קרובה מאוד ל-50%, לאלופים מכל הגזעים יש את הזמנים שלהם לזרוח, והיה לנו העונג לעקוב אחר מסעותיהם לאורך עשור שלם של שינויים.

מה דעתך על המצב הנוכחי של StarCraft 2? איפה זה חזק, ובמה צריך לטפל אם זה ימשיך למשוך עניין?

RS: StarCraft 2 נמצא במקום מצוין כרגע. יש לנו בסיס שחקנים עקבי להפליא, ו-10 שנים של תוכן ופיתוח מאחוריו כדי לתמוך בהם. אני חושב שיש הרבה תפיסה סביב StarCraft 2 שזהו משחק מרובה משתתפים תחרותי הארדקור 1v1 שדורש 400 פעולות בדקה וסד פרק כף היד כדי ליהנות. ולמרות שזה בהחלט אחד המשחקים המאתגרים והתחרותיים בעולם, זה רק חלק אחד מהמשחק. הקהילה שלנו למעשה מפוזרת על פני קומץ מצבי משחק שונים שכולם די שווים במעורבות.

מלבד שיתוף פעולה יש לנו סצנת משחקים מותאמים אישית שוקקת. יש לנו מפות "Arcade" שנוצרו על ידי משתמשים כמו "Direct Strike" שרואות מעורבות, אני חושב שמשחקי טריפל-A רבים ישמחו לקבל. זה עתה ביצענו שינויים ענקיים ב-StarCraft 2 Galaxy Editor אשר יקל מתמיד על מודדים ליצור תוכן מדהים להנאת שחקנים אחרים. ולמעשה אנו מוסיפים תמיכה עבור מסעות פרסום מותאמים אישית עם שלנותיקון יום השנה ה-10 5.0. זה משהו שאני באמת מרגיש ש-StarCraft 2 היה צריך לקבל כאשר Wings of Liberty נשלח באופן אישי, ואני מאוד נרגש לראות אותו סוף סוף מגיע. אני מקווה שזה ייתן לשחקנים הרבים שנהנים לשחקן יחיד ומקמפיינים שיתופיים מאות שעות של תוכן חדש ליהנות מהם.

כמובן, אנחנו גם ממשיכים להתמודד עם איזון מרובה משתתפים. זו אחת המשימות המאתגרות ביותר שיש לנו, בין היתר בגלל שסצנת הספורט האלקטרוני מאחורי StarCraft 2 כל כך חזקה להפליא. יש לנו כל כך הרבה אירועים מדהימים המתרחשים בכל ימות השנה, במיוחד לאחר השותפות שלנו עם ESL להפעלת StarCraft 2 esports במשך השנים הקרובות. בזמן שאני כותב את הקיץ הזה של DreamHack SC2 Masters זה עתה הסתיים, GSL נמשכת, ליגת ה-War Chest Team נמשכת, גביע Douyu מתמשך... ועוד הרבה יותר. עלינו לשקול את ההשפעה של ביצוע שינויים במאזן לאירועים האלה, גם כדי לוודא שאנחנו לא נשבור שום דבר יותר מדי, אבל גם כדי לוודא שאנחנו לא מטלטלים את המאזן ממש לפני הגמר של אירוע כלשהו.

לעתיד, אני חושב שאנחנו צריכים לעשות עבודה טובה יותר כדי להראות לקהילה הרחבה יותר באיזה מקום נהדר נמצא StarCraft 2. אנחנו סוג של התחמקות בשקט במהלך השנים האחרונות, ממשיכים לשלוח תוכן ותיקונים אבל לא לעשות כמה שיותר כדי לקדם את המשחק או להגיע לשחקנים חדשים. אני מקווה שתיקון 5.0 ליום השנה ה-10 שלנו יהיה צעד טוב בכיוון הנכון להתחיל לגעת בקהל רחב יותר עם סוג התוכן שהוא מכיל, בין מסעות פרסום מותאמים אישית, הישגים חדשים לקמפיינים הרשמיים, דרך חדשה לתקשר עם Co. -op Missions בצורה של Prestige, ועורך המפה שינויים שאמורים לעזור לקהילת המשחקים המותאמים אישית שלנו.

חדשנות: אני חושב שהסיבה היחידה ש[StarCraft 2] עדיין קיים היום היא בגלל מעריצים שתמכו במשחק במשך זמן רב. אני לא יכול לומר בוודאות ש-StarCraft 2 נמצא במקום טוב. למעריצים, בהחלט שווה לעקוב שוב.

תִקוּן:שאלה על ההשפעה של MOBAs לא נכללה במקור עם התשובה של ריאן שוטר. זה נוסף שוב כדי למנוע בלבול.