מנכ"ל Splitgate 2 מדבר על שמירה על דברים טריים, סיעות והימנעות מבעיית Halo Reach

לפני 14 שנים, איאן פרולקס לא היה מרוצה. הוא רק קנההֵלהגע, וכאשר התעמת עם התפשטות היכולות החדשות הזמינות לספרטנים, דאג שהן דואגות לרוץ לכל מקום ולהתחמק מגלגול מוריד מהרוח של היילו הישנה והטובה. מהר קדימה להיום, ובפיתול הגורל, הוא כעת מייסד שותף ומנכ"ל של חברת פיתוח משחקי וידאו, ועמיתיו ב-1047 משחקים מצאו את עצמם מוסיפים יכולות ו(מתנשפים) פלגיםSplitgate 2. איך השולחנות התהפכו.

המקוריספליטגייטהיה בהחלט הומאז' לימים ההם של Halo School Old School, אם כי עם טוויסט פורטל ומומנטום שכבש את מעריצי FPS כשירדה בשנת 2019. בעוד שהסדרה החלה כעבודה של 25 אנשים במעונות, סרט ההמשך שלה Splitgate 2 הוא מוצר הרבה יותר גדול וממומן טוב יותר. בעוד שדברים רבים משתנים, פרולקס אמר לי בחודש שעבר ב-Gamescom שפריסת הליבה של יסודות Splitgate חייבת להישאר זהה. משחק יריות, פורטלים ואווירה כיפית מובהקת. אבל בכל זאת, משהו היה צריך להשתנות.

"חולשה גדולה הייתה מגוון משמעותי עם מטרה", מסביר פרולקס. "בספליטגייט כולם בדיוק אותו הדבר. יש 20 מצבי משחק שונים, אבל כולם טעמים שונים של אותו הדבר. זה היה סופר כיף, אבל מה שראינו זה ששחקנים ייכנסו, תהנו מאוד לשלושה או ארבעה שבועות, ואז ייגמרו להם מה לעשות."

הפתרון לבעיית שימור השחקנים והמגוון ש-1047 משחקים החליטו להזריק אליה? מערכת סיעות. ישנם שלושה פלגים שונים המספקים סגנונות משחק שונים, ואשר מציגים יכולות ש-Proulx מקווה שישמרו על דברים רעננים. יש גם עלייה כללית באיכות שהרגשתי שאני מנסה את המשחק בתערוכה. אתה בהחלט יכול להרגיש את הנהירה של עוד כסף לתוך ספליטגייט, אבל גם שינוי קל בכיוון, במידה רבה הודות לפלגים הללו והברכות שהם מביאים.

Proulx מרחיב על התחושה שעברה לתוך Splitgate 2, ועל הלחצים הנוספים של מעקב אחר הצלחה קודמת. "עם Splitgate 1 לא הייתה ציפייה, אז לא הייתה נקודת השוואה. עם Splitgate 2, כל החלטה שאתה מקבל מישהו תהיה כמו 'אני אוהב יותר את הגישה הישנה'. אני זוכר שהייתי אחד מהאנשים האלה! אני זוכר ששיחקתי Halo להגיע ולהיות כמו 'מה לעזאזל, למה הם הוסיפו יכולות?' אותו דבר עם Halo 4, נכון?

"אני בהחלט מודע לזה, וזה מאוד חשוב לנו לשמר את התחושה הזו של Splitgate 1. זו הסיבה ששמרנו על הדגש הזה על משחק יריות, פורטלים ותנועה בדיוק כמו הראשון. אז תשימו לב לכל פלגים במשחק - לכולם יש את אותה תנועה, בריאות וזמן להרוג היכולות החדשות האלה מוסיפות שכבה נוספת על העוגה, אבל זה עדיין מסתכם ביסודות הפורטלים ירי."

אבל אין ספק לנוכחות של מחסום חד-כיווני שאתה יכול לירות דרכו, חיזוק בריאות חד פעמי ופריצת קיר קצרה שמראה אויבים מאחורי חומות תהיה השפעה גדולה? האם פרולקס, שהיה סקפטי לגבי הכללת יכולות חזקות בסדרת Halo לפני יותר מעשור, מודע לכך שהוא נמצא באותן נעליים של הבונגי ומאוחר יותר 343 עובדים שעשו את הבחירות השנויות במחלוקת לפני שנים על גבי שנים? האם זה מדאיג אותו?

"זה כן וזה לא", אומר המפתח, "הסיבה שאני לא מודאג יתר על המידה היא בגלל ששיחקנו את המשחק פנימי במשך זמן מה, היו לנו בוחנים חיצוניים ועכשיו כשפתחנו אותו לשחקנים חדשים ראינו הרבה חששות לנוח שחקנים שחששו שזה יהפוך לקליעה מבוססת יכולות הבינו שזה עדיין קשור לקליעה ולתנועה".

אז מה הטריק כדי להימנע מבעיית Halo Reach? לדעתו של פרולקס, אתה לא יכול להתחמק לגמרי, אבל אתה יכול להגיע לאיזון. "לא משנה מה אתה עושה, אתה לא יכול להימנע מזה ב-100%. אתה לא יכול לרצות את כולם. אם כל מה שרצינו לעשות היה לרצות את כולם, היינו עושים את אותו משחק עם גרפיקה טובה יותר וקוראים לזה יום. אבל אני לא חושב שהמשחק הזה ייקח אותנו לקנה המידה שהיינו רוצים להגיע אליו, ואני לא חושב שיהיה לו את אורך החיים שהוא יכול לקבל אז זה איזון של איך יוצרים משחק נוטה לתוך החוזקות שלה, אבל גם לפתוח אותו למגוון ודרכים נוספות לשחק."

באופן בלתי נמנע, יש אנשים שישחקו ב-Splitgate 2 וירצו לחזור לחוויה הקלאסית, אבל לפחות אותי זה קצת מצחיק, ובוודאי מחמם את הלב, לראות אנשים אובססיביים ל-FPS עושים את המסע ממעריץ למפתח מוביל, ומתמודדים עם אותו הדבר. החלטות גדולות כאחראים למשחקים שהם אוהבים. כך מתרחשת חדשנות אמיתית, לפחות לדעתי, כשדור חדש לוקח את הקפיצה הזו ומאמין שהוא יכול לעשות טוב יותר מאלה שלפניו. אז האם Splitgate 2 יכול להימנע מבעיית Halo Reach? כנראה שלא לגמרי, אבל האנשים שמאחוריו בהחלט ינסו בדרכים ייחודיות, ובסופו של דבר משעשעות.