סטייס הרמן עוטה על עצמו את השריון הגדול שלו ומתכופף כדי לגלגל את קוביות ה-D6 הווירטואליות שלו כשהוא מסתכל על הטייק הקרוב של Full Control להרפתקת מדע בדיוני קלאסית על שולחן העבודה.
מוצרי השולחן של Games Workshop מסתמכים לרוב על מידה מהותית של סיכוי בכל הנוגע לקביעת ההבדל בין הצלחה לכישלון בשדה הקרב.
זה הולם, אם כן, שיהיה אלמנט של אקראיות באופן שבו מפתח הדני Full Control הגיע לעבוד על גרסה דיגיטלית של משחק הלוח מ-1989, Space Hulk.
במשך שנים, מנכ"ל החברה, תומאס הנטשל לונד, הציג את הרעיון לבעל רישיון Warhammer 40K לטווח ארוך THQ, אבל סיבובי הקוביות המטאפוריים שלו D6 לא הצליחו למצוא חריץ בשריון העיקש של המוציא לאור והוא קיבל סירוב או אחרת. התעלמו לחלוטין.
ואז, ב-GDC בשנה שעברה, ללונד היה מפגש מקרי עם מר איאן ליווינגסטון, מייסד שותף של Games Workshop. הסיפור הנלהב של לונד על הרצון שלו לשחזר משחקי לוח קלאסיים בצורה דיגיטלית, ובמיוחד את Space Hulk, תפס את דמיונו של ליווינגסטון.
הפגישה המקרית הזו ליד אש גלויה בלובי של מלון הייתה אפילו יותר מזעזעת, כי רק כשליווינגסטון מסר את כרטיס הביקור שלו בסוף השיחה, הבין לונד למי הוא התייצב בטעות. בלי לדעת שהוא אפילו מטיל את הקוביות, לונד הגיע עם שישיות כפולות.
קריסת THQ מוקדם יותר השנה, יחד עם הצגת לונד על ידי ליווינגסטון לראש תחום הרישוי ב-Games Workshop, פינתה את הדרך ל-Full Control להציע את הטיפול המוצע שלה ב-Space Hulk ישירות לשומר הסף של 40K.
לשמחתו של לונד, התשוקה של החברה שלו ליצור משחק וידאו שנאמן למבנה, לקצב ולמערכת הכללים של משחק הלוח זכתה לתגמול ושליטה מלאה קיבלה את הרישיון המבוקש שלה. כל אלה מסבירים איך זה שבא לי לעמוד לצד לונד בתערוכת PC Rezzed כשהוא מדבר על המאפיינים העיקריים של החזון של החברה שלו לגבי משחק הלוח בן עשרים וארבע שנים.
לונד מדגיש כי מסע הפרסום של Space Hulk בן 15 הרמות לשחקן יחיד, מצב ראש בראש מול מצב ומספר רמות שיתוף פעולה לא ידוע כרגע נועדו לשחזר את האווירה המתוחה של משחק הלוח על ידי היותם מאתגרים מאוד.
בעוד ש-Space Hulk שואבת רבות מהשורשים שלו, הן בשל רמת הקושי והן בשל האומים והברגים המכניים, Full Control מחפשת גם לכלול השפעות אחרות, עדכניות יותר, ולכן מצלמת פעולה בסגנון XCOM משמשת מדי פעם כדי להציג תצוגה דינמית יותר של הפעולה.
בנוסף, מעקב אחר מהלכים על ידי המחשב ולא על ידי זיכרון אנושי חלש פירושו שאין לך חשש לאבד את המעקב אחר מי עשה מה ולכן יש לך גמישות רבה יותר להחליף בין הנחתים באמצע הפנייה. זה מאפשר גישה מאוחדת יותר כשאתם מחליפים בין ה-Terminators באמצע המהלך שלכם כדי להגיב לאיומים כשהם נחשפים על המפה, מה ששוב מזכיר את גישת התנועה הדו-שלבית הדרושה כדי לשרוד את רמות הקושי הקשות יותר של XCOM.
בעדינות, בעדינות, ג'סטילר קליט
ישנם מגבלות מינימליות של ממשק משתמש או מכשולים מטופשים כדי למנוע את היכולת שלך להסתער על המערכה, אבל בעוד שהחברה שלך של Blood Angel Terminators מרשימה ומסיבית כראוי, התמותה השברירית שלהם תיחשף במהירות לשוטים שממהרים פנימה.
אם תאפשרו ליחידות שלכם להיות מוקפות או לא תצליחו לשמור מספיק נקודות פקודה כדי להציב אותן במשמר יתר, הצעדה הבלתי נמנעת של כל כך הרבה ג'סטיילרים תחתוך את הנבחרת שלכם כמו חרב כוח דרך חמאה.
לצערי, זה משהו שאני חווה ממקור ראשון. מדלג על ההקדמה בת שלוש הרמות שנועדה ללמד את בתולות Space Hulk את החשיבות של יצירת אזורי הרג במסדרונות צרים, את ההכרח ב-overwatch ואת הקטלניות של ה- Genestealers במקומות קרובים, אני קופץ היישר אל "משימת ההתאבדות" הראשונה של Space Hulk של 12 קמפיין חטא החרפה.
ההופעה שלי הרת אסון. לאחר התחלה מבטיחה בה הטרמינטורים שלי בוחנים בהיסוס את פריסת הספינה בדרכם ללבות את חדר הפיקוד, מספר הטלות קוביות אקראיות יוצאות נגדי. כאשר כל יחידת ג'סטילר מתגלה כבליפ על המכ"ם, קוביות וירטואליות מגוללות כדי לקבוע אם הבליפ הזה מייצג אויב אחד, שניים או שלושה, מה שגורם בקרוב להתייצבתי מול מסדרון מלא במספר קבוצות של שלושה, רב- איומים בגפיים.
"אלו ללא ידע מוקדם על Space Hulk אבל שמחממים את הרעיון של כותרת מאתגרת, טקטית מבוססת תורות, צריכים גם להמשיך לשים לב".
בהתחשב באפשרויות שלי, אני מבעיר את המסדרון והפיזור הרחב של הנשק מוציא כמה שדושים לכיוון החלק האחורי של החפיסה הפולשת. לרוע מזלי, הלהבות מתגעגעות לאותם ג'סטילירים הקרובים אליי. זה משאיר אותי חשוף בצורה מסוכנת, ובעוד שאני מסיים את התור שלי ב-overwatch מאפשר זריקת תגובה בסיבוב של היריב שלי שמוציאה את אחד מהחלוץ שלהם, היריות שלאחר מכן לא מצליחות להתחבר ומאפשרות לג'נסטלרים להיכנס לתגרה.
זה מסתיים זמן קצר לאחר מכן בשטף פראי של שיניים וציפורניים. פטירתה של היחידה הראשית שלי מאפשרת ל-Genestealers להיערם לחדר ששמרתי עליו והם נקרעים במהירות לתוך גבם החשוף של המחסלים האחרים שלי, אותם מתחתי למספר כיוונים כדי לחקור אזורים אחרים של הספינה. זה הופך מהר מאוד לטבח ואין לי את מי להאשים מלבד עצמי.
כשדיברתי על הביצועים הגרועים שלי עם לונד, אני מופתע עד כמה זה מעודד ומעודד לשמוע אותו מדבר על מרכיבי המשחק האישיים ועל הפיתוח הכללי של הפרויקט בהתלהבות אמיתית וחיבה ברורה כל כך.
לאחר ניסיונות שונים בכל רחבי התעשייה להחיל את רישיון ה-40K על כמה ז'אנרים לא מתאימים עם כמה תוצאות מעורבות מאוד, חובבי משחקי לוח צריכים להתרגש גם מהלהט וגם מהנאמנות שבה Full Control ניגשת למשימתה כאן.
בנוסף, מי שאין לו ידע מוקדם ב-Space Hulk אך מתחמם לרעיון של כותרת מאתגרת ומבוססת תורות טקטית צריכים גם הם להמשיך לשים לב. לאחר ההשקה הראשונית של המחשב האישי, Full Control תשחרר גרסת iPad עם פונקציונליות חוצת פלטפורמות, ואחריה עורך ברמה כדי לאפשר לשחקנים ליצור מפות לעצמם ואחד לשני.
שליטה מלאה כמעט מוכנה להטיל את הקוביות על פי הטייק שלה במשחק לוח דיגיטלי. המפתח יקווה להשיג להיט קריטי כאשר Space Hulk ישוגר דרך Steam בסתיו הקרוב.