Rime צץ מחדש ועושה זאת במצב מדהים, חכם וממוקד.
"כולם תמיד רוצים להשוות", אומר ראול רוביו, מייסד שותף של Tequila Works ומנהל Rime. "וזה בסדר, זה מחמיא", הוא מוסיף במהירות, אם כי יש גם תחושה שמדובר בנושא שמעורר רגשות מעורבים אצלו ועבור הצוות שלו.
Rime הושווה הרבה למשחקים אחרים. זה גם משחק ששומר על חברה טובה מבחינת מה שהוא משווה אליו. סגנון האמנות היפה שלה מושווה לאגדה של זלדה: מעורר הרוח, בעוד שהגיבור הצעיר שלה מושווה בצדק לאיקו. נראה שמשהו מהאנרגיה של המשחק מתעלת גם את Ico, אם כי אז יש אבן בוחן עדכנית יותר שלמעשה שוחררה זמן מה לאחר ש-Rime החלה בפיתוח - הצבעים הבהירים והפאזלים המאתגרים של The Witness.
"זהו Rime. בלי HUD, בלי לחימה, בלי קול אובר, בלי קווסטים או מטרות NPC - רק ילד ועולם יפהפה, עם שיעורים שנלמדו אותך באמצעות עיצוב ויזואלי חכם והסקת הקשר."
שיחקתי בריים במשך כמה שעות וכן, כל ההשוואות הללו מדויקות. זו, כפי שאני מציין לרוביו, חברה טובה מאוד לשמור עליה - אבל אני גם רואה מאיפה מגיעה ההעוויה הקטנה בהשוואה - Rime מרגישה כמו הרבה יותר מזה חוץ מזה.
הזמן הגיע זמן רב. כשהוכרז לראשונה לפני ארבע שנים זה היה כותר בלעדי לפלייסטיישן, ואז זה היה משחק שונה מאוד. במובנים מסוימים זה דומה למשחק הישרדות, עם עולם פתוח בעיקר לחקור והצורך לעשות דברים כמו למצוא אוכל כדי להישאר בחיים. דברים השתנו. כמעט הכל השתנה, למעשה - כל הדברים שהזכרתי זה עתה אינם נכונים יותר. כששיחקתי בו בשבוע שעבר, Rime הייתה חיה שונה למדי - אבל היא עשויה להיות דוגמה מושלמת לכך שלפעמים פחות זה יותר.
הפתיחה של Rime רואה את גיבורו נשטף על חוף הים בעולם מוזר, ומעט הקשר אחר מסופק. זה בכוונה: המשחק נוקט בגישה קלה של ידיים, מגע קל לסיפור כדי לאפשר לשחקנים לפרש את המשמעות שלהם. לאט לאט אתה נכנס לעולם, והלולאה הבסיסית של המשחק של Rime מתבהרת: נתקל באזור עם נתיבים ברורים שאתה צריך לעבור, ואז פתור חידות כדי להתקדם.
זה Rime. בלי HUD, בלי לחימה, בלי קול אובר, בלי קווסטים או NPCs מטרידים - רק ילד ועולם יפהפה, עם שיעורים שנלמדו אותך באמצעות עיצוב ויזואלי חכם והסקת הקשר. זה ממוקד בצורה מרעננת. מדי פעם יופיע שועל קטן מרחוק כמערכת רמז למיניהן - אם הלכת לאיבוד, חפש את השועל ועקוב אחריו. חוץ מזה, אתה נשאר לנפשך. הילד יכול לטפס, לרוץ, לגרור חפצים, להחזיק חפצים או לצעוק. העולם מגיב לתשומות הפשוטות הללו.
באשר לנרטיב, נראה שהמשחק לא מציע הרבה סיבה למה, אבל יותר שואללמה לאהאי עצמו והמראה שלך יש רק עוד חידה לפרום, אם כי הגעה לנקודה זו תדרוש ממך לפרוש הרבה מאוד חידות אחרות בדרך.
אני מעריץ גדול של משחקים מסוג זה - אהבתי את The Witness, ובהחלט יש כאן השוואה, גם אם היא מעט מצמצמת. יש פחות דמיון בסגנון הפאזל (אלה ששיחקתי בהם ייצגו חידת צינוק טיפוסית של זלדה הרבה יותר), אבל בהחלט דמיון בשפל והשפל של הפאזל של Blow באופן שבו המשחק מעודד אותך לחקור את דרכך למבוי סתום. ואז חשבו את הדרך חזרה החוצה תוך כדי שכבות על מרכיבי סיפור מופשטים וסקרנים.
"המשחק מעודד אותך לחקור את הדרך שלך למבוי סתום ואז לחשוב את הדרך חזרה החוצה ממנו תוך כדי שכבות על אלמנטים מופשטים וסקרנים של סיפור."
חלק מהחידות ברורות לי, חלקן גורמות לי לשבת ולגרד קצת בראש, ובחלקן אני נתקל בטעות בפתרון שלהן. Rime מרגיש למצוא את האיזון הנכון בין האזורים האלה, אבל תמיד קשה לדעת בדיוק איפה משחק כזה עומד בחזית הזו עד שאתה חווה את כל העניין מתחילתו ועד סופו. באירוע הזה הוגבלתי לשתי רמות. ציינתי קודם שהמבנה הפתוח הוחלף במבנה מפלס טיפוסי יותר, וזה עוד שינוי שבבעלותה של Rime לחלוטין, בביטחון.
לכל אחת מהרמות בהן ניגנתי היה טון וסגנון שונה לחלוטין. הראשון מואר ופעור עיניים עם פליאה חקרנית על מגדלים כפריים ומבנים נטושים אחרים. החיים האחרים היחידים הם מדי פעם חזיר או שניים שמכריעים בפאזל שאפשר לרעות סביבו. הרמה השנייה כהה יותר - לא רק בגוון, אלא בכל פלטת הצבעים שלה. הכל הוסט, וכשהמפלס נפתח אתה עומד על מעין מזבח מוקף בדמויות אבן מאובנות. רק מה קרה כאן...? מאוחר יותר, דמויות דומות צצות במדבר אך לא מאובנות. הם נראים מרושעים, אבל בורחים ממך בפחד. מה יכול לגרום להם לפחד כל כך מילד צעיר שחצי מהגודל שלהם? התעלומות הללו משובצות זו על גבי זו שוב ושוב.
הרמה השנייה מכילה גם את האיום האמיתי הראשון מלבד קפיצה שגויה בזמן - ציפור שרוצה לחטוף אותך ודורשת ממך להתחבא ממנה תוך כדי פתרון חידות. ישנו לחץ נוסף, מגבלת זמן לפעולות שלך, אבל Rime עדיין שומר על הטון הרגוע שלו - לא נראה שיש לו מושג של Game Over, אלא רק מחזיר אותך למקום בטוח כדי שתוכל לנסות שוב. ציורי קיר בעלי מראה עתיק נותנים לך רמזים כיצד להכות את הציפור, ובדיוק כאשר נראה שהמפלס מגיע לצעד צפוי של 'הפעל מגדלים כדי להוריד את הציפור', אתה מובל למים ומעודד אותך לצלול במקום שבו כל עולם אחר נפתח בפניך בצורה מרשימה.
"הפאזלים מהנים ואינטואיטיביים, אבל זה בעצם הגיע למקום השני במעשים האלה. הרבה יותר חשובה הייתה תחושת הגילוי שהיא הצליחה לספק כמה פעמים תוך כמה שעות, מעין שמחה נדירה וחסרת מעצורים שרק מעטים משחקים יכולים להתאים."
ההרגשה שיצא לי לראות את העובדה שיש עולם חדש לגמרי מתחת למים דווקא מסכמת את מה שכל כך התלהב מהריים באופן כללי. הפאזלים מהנים ואינטואיטיביים, אבל זה בעצם הגיע למקום השני במעשים האלה. חשובה הרבה יותר הייתה תחושת הגילוי שהיא הצליחה לספק כמה פעמים תוך כמה שעות, מעין שמחה נדירה וחסרת מעצורים שמעט משחקים יכולים להשתוות לה. כאן ההשוואה לאיקו וזלדה הגיונית: הם משחקים אחרים שיכולים לגרום לי להרגיש כך.
עם משחק פאזל, שאלה גדולה היא איך המשחקיות שלו מתפתחת וכמה סיכוי יש לו לשמור על שחקן מעורב לאורך זמן ממושך - שעתיים של מכניקת פאזל זה קל, עשר שעות מהן לא. משחקים רבים מפרקים את זה עם לחימה או מכניקה אחרת, אבל נראה ש-Rime מתמקד בלהשאר טהור. נראה שהמיקוד הזה הוא אחד מיתרונותיו הגדולים, אז אני מקווה שזה משתלם. לעת עתה, לפחות, Rime זינקה את הרשימה המצופה ביותר שלי לשאר השנה.
Rime יוצא למחשב, PS4 ו-Xbox One במאי. גרסת Switch תופיע בשלב מסוים בהמשך.
התצוגה המקדימה הזו היא מטיול קידום מכירות ב-Tequila Works כדי לראות את סביבת העבודה שלהם ולשחק במשחק. נסיעות ולינה שולמו על ידי ההוצאה לאור.