Resident Evil 7הוא לא מושלם, אבל אם תשאלו אותי, זה די קרוב.
זה חלק מהאתגר שResident Evil Villageיש - זה לא רק מעקב אחר סדרה אהובה שלמה, אלא גם על משחק ספציפי ומצוין - כזה שסובב או הפך מסורות זכיינות שונות. אבל אתה יודע במה נמצא הדבר הטוב ביותרResident Evil7? זחילת הכוח.
Power Creep הוא תכונה סטנדרטית של רוב משחקי הווידאו, כמובן. ככל שאתה מתקדם במשחק, אתה מקבל יכולות או ציוד טובים יותר ומתמודד עם אתגרים גדולים ורעים יותר. הז'אנרים שבהם זה לא קיים הם די מעטים, כמו משחקי לחימה. עם זאת, באופן כללי, זה תמיד קיים - בז'אנרים מסוימים עדין יותר מאחרים.
ההתקדמות ההדרגתית הזו יכולה בקלות להרגיש זולה ולא הרווחת - בין אם זה במובן של דמות אדירה שפעם מקבלת כוח בתחילת הרפתקה חדשה (היי, סמוס!), או פשוט בתחושת הכוח החדש שהושג. אבל ב-Resident Evil 7, הצמיחה של היכולות של הגיבור איתן והאופן שבו הוא מכתיב את הקצב והטון של המשחק היא נשגבת - וזה יהיה קשה עבורכפר RE8להתאים.
RE7 היה כמובן משהו כמו אתחול מחדש רך, שכולל רק אלמנטים מינימליים מכותרי Resident Evil בעבר. בכך, ההתקדמות עוקבת גם אחרי: זה מרגיש כאילו השחקן עובר את המסלול השלם של סדרת Resident Evil במהלך המשחק. אתה מתחיל מפחד, לזמן קצר ללא נשק ואז רק עם האקדחים החלשים ביותר. אתה בורח מאויבים בפחד, ופותח כל דלת בחשש.
עם זאת, באמצעות שילוב של ציוד והבנה מול מה אתה מתמודד, מערך המיומנויות שלך גדל. עד השעות הלפני אחרונות של RE7 אתה קומנדו אמיתי, מוכן להפיל חיות ומפלצות. איתן לא חובט בבולדר כמו כריס, אבל בסוף המשחק אתה עלול להרגיש בטעות שהוא יכול.
ההסלמה כאן תואמת את הסדרה באופן כללי, שעוברת משיטוט לאט באחוזה בפחד לזומבים בועטים בקצב מהיר יותר. כתוב, זה לא נשמע שונה מהתקדמות משחק הווידאו הממוצע שלך, אבל משהו בביצוע ב-RE7 מרגיש שונה.
אולי זה בגלל איך המשחק מתמודד. איתן אינו חייל מאומן, ולכן יש רפיון בכיוון, בירי ובתנועה הכללית שלו, השונה לרוב המשחקים בגוף ראשון. זה עוזר להגביר את הטרור בשלבים המוקדמים יותר של המשחק שבהם אתה לא מרגיש מצויד להתמודד עם מה שאתה מתמודד מולו, אבל גם אומר שבהמשך, ברגע שאתה מוכן, משהו עדיין מרגיש טירון מובהק לגבי זה דְמוּת רָאשִׁית. הוא פשוט הצליח לאסוף את הציוד - הוא לא באמת הפך לחייל על.
יש גם פלאשבק המשמש באופנה גאונית. הגיבור שלנו גדל בהדרגה כשהוא מתמודד עם משפחת בייקר. הוא לוח ריק של דמות, אבל הדיאלוג שלו בכל זאת עובר מאימה משוועת של האופים לאתגר מילולי, המשקף את הביטחון שלו בכל מה שהשחקן למד ואסף במסע עד כה. ואז מגיע הפלאשבק.
הפלאשבק הוא מיקרוקוסמוס של שאר המשחק - מתחיל באיטיות אך מסלימה במהירות לשימוש בתת-מקלעים וחומרי נפץ בשלט רחוק. זה משרת מטרות סיפור חיוניות, אבל גם כמעט מתפקד כהדרכה שניה שאומר לך שהאימה נגמרה, ומכין אותך לגמר מלא אקשן למשחק.
עד שנקודת המבט של השחקן מוחלפת בחזרה לאיתן והיום, הם מוכנים נפשית למה שעתיד לבוא. הדחיפה האחרונה של איתן למכרה תת-קרקעי, ואז חזרה לבית שבו הכל התחיל לעימות אחרון, מרגישה למעשה כמו משחק אחר. זה המקום שבו RE7 מעביר את RE4-6, לאחר משחק שלם של תיעול חווית אימה הישרדותית יותר עם רצועות אתחול. אם אומרים את זה, זה לא נשמע שזה אמור לעבוד - אבל זה כן. הגמר ההוא של RE7 הוא קתרזי ומרגש - ובמובנים רבים, הוא משלים את מסעו של איתן מכל אדם לגיבור ה-Resident Evil הראוי, ללא שלב מהטירוף של היקום הזה. זה גם משלים על מה שהוא, בשביל הכסף שלי, כיתת אמן בקצב משחקי וידאו במובן מכני.
לכן זה רלוונטי עכשיו, ולמה ל-Resident Evil Village יש משימה כה מתנשאת לפניו. מה ש-RE7 היה למשחק המקורי, נראה כי Village הוא ל-RE4 הרבה יותר ממוקד פעולה.כבר ראינואויבים נישאים, ענקיים, סוחר עם מגוון רחב של כלי נשק הניתנים לשדרוג, ומה שנראה כמו לחימה תזזיתית יותר. כל זה הגיוני; מככבת בו אותה דמות, וגם אם הוא לוח ריק משעמם למדי, זה יהיה טיפשי עבור איתן ללכת אחורה.
אבל אפשר לתהות אם את הקסם האמיתי של שני השלישים הראשונים של RE7, שבו השחקן חסר אונים וחלש, אבל בהדרגה מוצא את דרכם מהלכלוך, יהיה בלתי אפשרי לשחזר. אולי RE8 הולך על משהו אחר מחוץ לשער. לאחר מסירת RE7, יש לי אמון ב-Capcom ובצוות הזה, ואני לא יכול לחכות לראות מה הם עושים עם הקצב של Village.