אחד הדברים הטובים ביותר ב-Ghost of Tsushima הוא האופן שבו הוא מסיר את ה-HUD במהלך החקירה.
נופים מוארים להפליא משתרעים, מתחננים לחקור אותם. הצב נקודת ציון על המפה שלך והחלק את מסך המגע של בקר ה-PS4 שלך למעלה כדי לשלוח משב רוח לתנועה, ולגרום לטבע סביבך להתכופף ולהתפתל, ולכוון את הדרך אל המטרה שלך. זה מאפשר לך לקחת ולהעריך את מפתח האומנות Sucker Punch שהכניס לאמנות הסביבתית שלו.
Red Dead Redemption 2מציע שיטת ניווט מהאסכולה הישנה יותר, אם כי היא פועלת בדיוק באותו אופן. אתה מעלה את המפה שלך ומניח סמן. אבל במקום להציע פתרון ממשק דיאגטי כמו הרוח ביקום, אתה עוקב אחר קו אדום במינימפה בפינת המסך.
משחק אחד גורם לך לבהות במפה בזמן שאתה נוסע, בעוד שהשני מאפשר לך לפקוח עיניים על הכביש שלפניך. אז למה אני זוכר את העולם של Red Dead Redemption 2 בצורה הרבה יותר חיה?
חלק מזה תלוי בעיצוב המפה עצמו. Red Dead Redemption 2 מלא בנקודות ציון. קווי רכבת מסתובבים בעולם כמו עורקים. עצים בודדים מסמנים גבעות רחוקות. דרכי עפר מתפתלות ומשתלבות באפיקי נהרות וקניונים. לכל עיירה שתבקרו יש אופי משלה, וכך גם הביומות המקיפות אותן. אני יכול לעקוב אחר נתיב במוחי מהמערב הצחיח למזרח התעשייתי של המפה של רוקסטאר.
כשאני חושב על העולם של צושימה, אני רואה דימויים מרשימים - יערות זהובים עצומים, מעיינות צבעוניים, גחליליות רוקדות סביב בתי קברות בודדים - אבל אני לא יכול לדמיין היכן משהו מהם נמצא ביחס לשום דבר אחר. החלקים היחידים במפה שאני יכול לדמיין את מיקומם המדויק במוחי הם נקודות החנק - אותם צווארים מלאכותיים שמפרידים בין המפה ומפצלים את הסיפור למעשים.
עם זאת, לא רק חוסר בנקודות ציון ניתנות לזיהוי מכוון את השחקן. זה חוסר בדברים בלתי נשכחים למצוא. יש שועלים לעקוב אחריהם שמובילים אותך למקדשים. יש מרחצאות מעיינות חמים. יש מקדשים שבורים לטפס עליהם. ישנם נרתיקים וכובעים מנוקדים מסביב, בדרך כלל נמצאים על ידי מעקב אחר ציפור טרופית. יש מחנות מונגולים לשחרר.
עכשיו תחשוב על כל הדברים הייחודיים שמסתתרים מסביב למפה של Red Dead Redemption 2. ביער אתה עלול לפתוח דלת בקתה ולהתקבל למראה טבח לכאורה. רק שזה לא. תסתכל למעלה ותראה חור בגג. הביטו למטה ותראו שרידים של שביט בין חלקי הגוף הפזורים. במקומות אחרים ישחורשות רדופות,מראות קסם, אתרים ארכיאולוגיים,מפגשי עב"מים,תעלומות רוצח סדרתי,ערפדים שעוקבים אחר רחובות סנט דניס, ועוד עשרות.
אף מקום אחד לא מבוזבז ולקח לשחקנים חודשים לחשוף את כל סודות המשחק. אני כבר רואה אנשים שאומרים שיש להם את גביע הפלטינום בצושימה - כל העבודות תקתקו, לא נותר מה לגלות. מחוץ לתוכן הצדדי המעקב, לכל בניין ב-Red Dead Redemption 2 יש סיפור משלו. ואז יש את הסיפורים שאתה עושה לעצמך תוך כדי יציאה החוצה.
ב-Ghost of Tsushima הסיפור הזה הוא תמיד אותו הדבר: נלחמתי בכמה אויבים ועשיתי שילוב מגניב. כן, אתה עלול להרגיש רע על שיגור מרוכב על סוס, הפלת רימון עשן באוויר, וריבוי שלושה מונגולים בתנועה חלקה אחת, אבל זה סיפור פעולה המסופר על חזרה. Vistas הם פינוק שאין עוררין עליו והמשחק מדהים, אבל בקושי יש משהו שמפתיע.
Red Dead Redemption 2 פותר את הבעיה הזו עם מפגשים אקראיים. תסריטאי ככל שיהיו, הם מפיחים חיים בעולם, והם מגוונים מספיק כדי שהם רק לעתים רחוקות חוזרים. אם תקפצו ל- Red Dead Redemption 2 subreddit, עדיין תראו אנשים חושפים רגעים מרגשים בפעם הראשונה, כמו איךאתה יכול להביט במורד דובים כדי למנוע מהם לתקוף. זה עולם שבו זה מרגיש כאילו הכל יכול לקרות, שבו אתה חוקר למען חקר ולא כדי למלא רשימה שלדברים.
Ghost of Tsushima מכרה את עצמה על איך העולם שלה מרגיש חי: להתפעל מאיך שהכל רוקד ברוח; להסתכל בפליאה כשהעלים יורד גשם. אבל למרות כמה הוא מנסה לדמות את הטבע, העולם שלו מרגיש לא טבעי. זו רשימת מטלות.
משחק נוסף ששימש את תחושת הגילוי בצורה דומה ל-Red Dead Redemption 2 הוא Legend of Zelda: Breath of the Wild. זה משחק ש-Ghost of Tsushima ממשיך לקבל לטובה בהשוואה אליו בגלל צילום לחיצה אחד של הגיבור שעומד על קצה צוק, המצלמה נמשכת לאחור, הנוף משתרע. לאחר שעשיתם את ההדרכה ב-Breath of the Wild, כך העולם מוצג בפניכם. זה מתחנן ממך לצלול ישר פנימה - פשוטו כמשמעו - על ידי קפיצה וגלישה למטה לתוך המרחב הזה של ירוק מתגלגל.
ההבדל הוא בתחושת הגילוי שלו ובתגובתיות של עולמו. זה מרגיש כאילו אתה חלק מזה. תעמוד על שולחן בזמן שאתה מדבר עם NPC והם עשויים לשים לב שזו דרך קצת מוזרה לתקשר. שימו לב לסלע שלא במקומו ודחק אותו למקומו ותתוגמל על הסקרנות שלכם. כל אחת מהפאזלים והאינטראקציות הקטנות בעולם הן ייחודיות, וזה משאיר אותך מעורב.
הניווט מבוסס הרוח של Ghost of Tsushima מבטיח משהו שהוא אף פעם לא מקיים. ההבטחה ללכת לאן שהרוח תיקח אותך היא טעימה - רק חבל שהיא תמיד לוקחת אותך למחנה מונגולי,שועל,או כובע.