הטוב ביותר של 2018: Red Dead Redemption 2 - כיצד בינה מלאכותית ופיזיקה מתקדמים יוצרים את העולם הפתוח האמין ביותר עד כה

זו הייתה שנה פרועה עבור VG247, אז כדי לחגוג אנחנו הולכים לפרסם מחדש כמה מהעבודות האהובות עלינו שפורסמו ב-2018 - מאמרי דעה, מאפיינים וראיונות שנהנינו לכתוב ולקרוא, ואשר אנו מאמינים שהם מציגים כמה מהעבודה הטובה ביותר שלנו. תהנה!

Red Dead Redemption 2 - כיצד בינה מלאכותית ופיזיקה מתקדמים יוצרים את העולם הפתוח האמין ביותר עד כהפורסם לראשונה ב-23 באוקטובר 2018.

עברו חמש שנים מאזGTA 5שוחרר וזה עדיין המלך של הז'אנר שלו.

מהאופן שבו האודיו מתעוות כשאתה נוסע דרך מנהרה ועד איך אויבים צונחים במורד גבעה כשהם מופלים בעמדה לא מסוכנת, הפרטים הקטנים ב-GTA 5 מתאחדים כדי למשוך אותך אל הביצוע המלוכלך, רווי הפשע של לוס אנג'לס.

עִםRed Dead Redemption 2, רוקסטאר פורצת את הגבולות פעם נוספת - הפעם בנתח עצום מהגבול המערבי, כולל רכסי הרים, רצועות אדמה חקלאיות, ביצות הבאיאו, ערים גדולות, עיירות וקניונים ומדבריות עצומים. המרכיבים הסודיים? AI מתקדם, פיזיקה אמינה ואפשרויות דיאלוג תגובתי.

על פני הנוף העצום הזה, אתה יכול לדבר עם כל דמות על ידי לחיצה על ההדק השמאלי ובחירת אינטראקציה חיובית או שלילית. אלה מופיעים אחרת בכל פעם, בהתבסס על ההקשר: הבגדים שלך, כתמי הדם, הבוץ, המיקום, מה שה-NPC עושה, דירוג ה-Honor שלך, כמה אלכוהול שצרכת ועוד.

כל זה קורה בתוך המשחק, ולא ברשימת אפשרויות דיאלוג על מסך סטטי. זה גרסה חדשה של אינטראקציה במשחק - מופעלת באותו האופן שבו היית מושך אקדח ב-NPC - והוא משליך את האשליה שהכל אפשרי. במקום ליצור אינטראקציה עם העולם הזה רק על ידי הרג והרס, Red Dead Redemption 2 עושה מילים חזקות כמו כדורים. תכוון, ואז תירה מלקות.

Rockstar עיבדה לחלוטין את מערכות הבינה המלאכותית והאנימציה שלה כדי לתת מענה למגוון הרחב הזה של אינטראקציות אפשריות.

"אני אוהב אינטראקציה עם ה-peds - אפילו אנחנו מופתעים מדי יום מדיאלוג שלא שמענו קודם ואיך כל זה מתרחש", מסביר פיל הוקר, מנהל הטכנולוגיה ב-Rockstar North. "זה יכול להיות קונטקסטואלי לחלוטין לאדם שאתה מתקשר איתו ולמה שהוא עושה, כך שתמיד נראה שיש משהו חדש לראות ולשמוע.

"יש כל כך הרבה מתרחש מתחת למכסה המנוע - כמות עצומה של מחוות עדינות ואנימציות שמלוות את דיאלוג האינטראקציה שמעלות את המשחק כולו לרמה הרבה יותר טבעית."

"לדוגמה, אם עד תופס אותך עושה משהו וארתור אומר, 'אה, זה...' כי אתה צריך לרדוף אחריהם", מוסיף מתכנת הבינה המלאכותית הראשית דיוויד היינד. "או אם אתה רודף אחרי עד לתוך היער וארתור אומר, 'בוא החוצה...'. או אם אתה מתפרץ לתוך סלון, הבינה המלאכותית עשויה לעצור ולהסתכל, או שהמוזיקה תפסיק להתנגן - הבינה המלאכותית תשקול אותך רגע קצר לפני שהם חוזרים על העסקים שלהם או לא, אם הם רואים בך איום וזה מדהים איך ארתור יכול לשיר ולזמזם, או איך אנחנו מעוותים דברים מבחינת אינטראקציה כשהוא משתכר.

"אני חושב שאלו הפרטים הזעירים שגורמים לכל זה לרקוד."

GTA 5 נוצר במקור עבור PS3 ו-Xbox 360, כך שהצוות נפגע במקצת ממגבלות החומרה. כאשר Rockstar יצרה את גרסת הדור הבא של סאגת הפשע בעולם הפתוח שלה, היה רק ​​כל כך הרבה שהמפתח יכול לעשות. הסטודיו הצליח להגדיל את נפח הולכי הרגל ולהעלות יותר מכוניות על הכבישים, אך הוא לא הצליח לבצע שיפורים ב-AI, גם אם החומרה החדשה יכלה להתמודד עם זה. Red Dead Redemption 2 הוא ההזדמנות הראויה הראשונה של Rockstar לראות בדיוק מה PS4 ו-Xbox One מסוגלים לעשות.

"על ידי התחלת משחק שתוכנן עבור הדור האחרון, ודחיפת אותו הכי רחוק שיכולנו, קיבלנו מושג טוב יותר על מה ניתן להשיג בדור החומרה הזה", מסביר המנהל הטכני הגרפי אלכס האדג'. "ברגע שרזולוציית המסך, גודל המרקם ומרחקי הציור הוגדרו באופן בר קיימא, זה הדגיש את התחומים שבהם היינו צריכים להתמקד לקראת הצעד הגדול הבא - דברים כמו פתרון תאורה גלובלי, אפקטים אטמוספריים, או עיבוד והצגת פוסטים".

המטרות היו שונות לחלוטין עבור GTA 5 ו-Red Dead Redemption 2, כמובן - לא מעט בגלל שהמערבון בעולם הפתוח מאוכלס פחות מרחובות לוס סנטוס. אתה אמור לספוג הכל פנימה, לעצור ולהתפעל מההרים הרחוקים האלה, לראות את עדר התאואים הרעים על פניו, לשבת ולבהות בענני הסערה המתגלגלים פנימה.

"RDR איטי יותר מ-GTA, אבל הוא גם בעל מרקם עמוק ומפורט ביותר", מוסיף מנהל ההנדסה קלאס שילסטרה. "זה בא לידי ביטוי בגרפיקה באופן כללי כפי שאלכס אמר, אבל גם בפירוט של מה שהסצנה מכילה. עבור GTA, היינו צריכים קהל שיסתובב ברחובות. עבור RDR, היינו צריכים להיות עיירה מאוכלסת של אנשים מוכרים, וכל דמות בעיר הזאת צריכה להיות אמינה, ולראות שהיא עושה משהו משמעותי. אפשר לזהות את ההתחלה של זה בטכנולוגיה של GTA 5, אבל באותו הזמן המערכות שלנו התפתחו ללא הכר כדי לאפשר RDR."

בעיקרו של דבר, האופי הדליל יותר של Red Dead Redemption 2 אומר שהיה צריך לתת יותר תשומת לב ל-NPCs הבודדים מכיוון שהם בולטים יותר. להולכי הרגל של GTA יש התנהגויות משלהם, אבל הנפח שלהם אומר שההתנהגות שלהם לא בולטת כמו כאן.

"זו תערובת כל כך מורכבת של אנימציה, בינה מלאכותית ודיאלוג שלא יכולנו לפענח אותה מבלי לחשוש לשבור משחק כה מורכב", אומר הוקר כשנשאל לגבי הוספת שיפורים רטרואקטיביים בינה מלאכותית לגרסת הדור הבא של GTA 5. האמת היא שכל חלק בצוות יצא מהעבודה על GTA 5 הדור הבא עם הבנה אמיתית של החומרה ותשוקה ומוטיבציה מדהימים לבצע מהפכות טכניות רבות בתחום כמעט בכל אזור."

כדי למכור את הפנטזיה, מערכות האינטראקציה המתהוות של Red Dead Redemption 2 לא יכלו להיות מוגבלות רק להולכי רגל. זה המערב הפרוע, אחרי הכל. היכנס למחנה שלך ותוכל לשוחח, לשיר, לשתות ולחלוק סיפורים עם חברי הכנופיה שלך. צא לעיר ותוכל ללטף או לנזוף בכלב חולף. עמוד לצד הסוס שלך ותוכל להבריש, להאכיל וללטף אותו. צאו אל הטבע הפראי עם הקשת שלכם ותוכלו לשרוק כדי למשוך את תשומת הלב של בעל חיים, ולגרום לה להרים את ראשה לפני שתאבד זריקת צוואר נקייה.

"מכיוון שאתה יכול לעשות את כל הדברים האלה עם האנשים בעולם, אתה מצפה לאינטראקציות דומות עם החוק", מסביר הוקר. "ומכיוון שאתה יכול לעשות את זה, אז אתה מצפה לאיזו אינטראקציה עם בעלי חיים בצורה דומה, אז קריאות של בעלי חיים או ליטוף כלב הגיוניים.

"רצינו שהתחושה הזו של אינטראקציה ועקביות תחול על הכל. ברגע שהגענו לרמה מסוימת במשחק הזה בתחומים מסוימים, הבנו שאנחנו צריכים ללכת כל כך רחוק בהרבה יותר תחומים כדי לגרום לזה להרגיש כאילו אתה בעולם ושהעולם מרגיש לך אמין. שמירה על רמת העקביות הזו לאורך כל כך הרבה מהמשחק, דרך המשימות, לתוך המחנה, לאנשים במחנה ועד כל דבר אחר בעולם הרחב, אני חושב, אומר שאתה מאמין שהעולם הזה באמת שם."

Rockstar יצרה למעלה מ-200 מינים של בעלי חיים כדי לחזק את התחושה הזו, כולם עם התנהגויות ייחודיות, כל אחד מהם מסוגל לקיים אינטראקציה אחד עם השני, ואתה. לכל אזור יש מערכת אקולוגית משלו, כך שתמצאו רק בעלי חיים בסביבות הגידול הטבעיות שלהם, כל אחד מתפזר לקבוצות החברתיות הנכונות שלו ומתנהג כמו המין בעולם האמיתי. בטיולים שלך, אולי תמצא סוס פראי מתגלגל בבוץ בשביל הכיף, או שאתה יכול לראות תנין גורר באכזריות צבי לנהר.

"אם אתה צד בזהירות, תמצא אוכלי עשב בורחים בכיוון ההפוך של טורף אם הם קרובים זה לזה", אומר לי הוקר. "זה לא משהו שמוגבל לאוכלי עשב - בהמשך שרשרת המזון אתה יכול גם להיתקל בזאבים שנמלטים מדב גריזלי אם הם מוצאים את עצמם בנחיתות. או שמיקומו של טורף עלול להימסר על ידי מאבק נואש מקבוצה אומללה של רוכבי סביבה".

אם כבר מדברים על רוכבים, תשומת הלב האובססיבית הזו לפרטים משתרעת גם על הסוס שלך, שאליו אתה מתחבר במהלך המשחק. Red Dead Redemption 2 כולל גזעים שונים של סוסה, כל אחד עם יכולות ייחודיות. Rockstar רוצה שתרגיש שהנסיעה שלך היא יצור חי, ולא רק כלי תחבורה: אתה צריך לדאוג לזה; זה לא מעביר מסביב כשאתה שורק; זה יכול למות.

"שינינו הכל", מצהיר הוקר. "התחלנו מאפס, בניסיון ליצור משהו שמסוגל לטווח התנועה שיש לסוס אמיתי - שוב, הייתה לנו קבוצה נלהבת של מפתחים שעבדו בצמוד ללימוד, לכידת תנועה ואפילו רכיבה על סוסים. הצלחנו ליצור תחושה מדהימה של רפיון עם פקדי השחקן, כאשר אם אתה מזיז את המקל אתה מקבל את הפעולה שאתה רוצה אבל הסוס מחליט איך הוא יעשה את זה. אני מקווה שזה מחזק את הרעיון של הסוס כחיה חיה.

"הצוות השיג את רמת ההיענות הזו דרך הרעיון של תנועה מתמשכת, בכך שלעתים רחוקות מאוד תראה את הסוס מבצע אנימציה שמרגישה כמו אנימציה של צילום אחד. לא משנה מה הוא עושה בכל עת, הוא מסוגל לטווח מדהים של תנועה אפשרית, כך שבכל פעם שאתה לוחץ על המקל הוא יכול להתחיל לשנות אנימציות כדי להגיב. נוסף על כך, מערכת האנימציה של הרוכב מורכבת באותה מידה שכן היא צריכה לשקף את היחסים בין הסוס לרוכב, וזה כולל כל דבר, החל מקפיצה לסירוגין, ירי, דרבן או דחיפה".

ישנם אפילו הבדלים עדינים בין גזעי הסוסים השונים - וריאציות קלות בתנועתם - כמו גם טכניקות הרכיבה המתקדמות יותר שנפתחות כאשר אתה מתחבר אליהם. בסופו של דבר, תוכל לרכוב על הסודה שלך כמו סוס ראווה, לבצע דרסאז' ולבצע פניות הדוקות במהירות גבוהה. כמובן, ההרים האלה קיימים גם בעולם האלים הזה, אז הם מגיבים ליריות וטורפים כמו חיה אמיתית, ואתה צריך להרגיע אותם או לצעוק עליהם כדי לברוח כדי להימנע מלהתחרפן או לרמוס אותם. הרבה מזה הוא בזכות Euphoria - מערכת הפיזיקה המשתפרת של Rockstar - והאופן שבו היא מקיימת אינטראקציה עם האנימציות הפרוצדורליות הרבות.

"אנחנו משתמשים באופוריה במיוחד כדי לשפר את התגובות המבוססות על הפיזיקה של בני אדם ובעלי חיים ובאמת פיתחנו אותה על Red Dead Redemption 2", מסביר הוקר. "לדוגמה, אם סוסו של רוכב נורה אז יש מגוון של תוצאות מציאותיות כמו התגלגלות מהסוס, גרירה בין המדרגות, או אפילו לכוד מתחת לסוס מת ולהילחם כדי להשתחרר.

"לאויבים יש כעת מערך גדול יותר של תגובות אם הם נפצעים, ואם תנסה לאסו לאויב, הם ינסו לפעמים להגיע לחבל או אפילו יירו כמה יריות במאבק להשתחרר. כל זה בנוסף לכוונון עדין של נפילות הפעלולים המערביות הקלאסיות שהיו במשחק המקורי ועוד הרבה יותר. כמה מהיישומים המגניבים ביותר ב-Red Dead Redemption 2 עוסקים בהפיכת התנגשויות בין בני אדם ובעלי חיים למשפיעות יותר - לוודא שהפעלת הסוס שלך לתוך כלי רכב, עצים או בניינים מרגישה אינטנסיבית מתאימה. זה חלק מהמטרה הגדולה שלנו תמיד לגרום לך להרגיש שאתה פיזית בעולם וגם שיש השלכות לחוסר זהירות עם החיה שלך.

"עם זאת, אופוריה היא רק חלק מהאופן שבו אנו מדמים וממחישים דמויות, ומחוצה לה, שיפצנו באופן קיצוני את כל מערכת האנימציה שלנו כדי ליצור התנהגות מדויקת יותר דמוית אדם ובעלי חיים על פני כל הלוח."

שיפוץ זה נעשה כדי לנצל את מלוא היתרונות של הדור הנוכחי של החומרה, ומאפשר שיפורים כגון מים זורמים מציאותיים המפריעים באופן טבעי סביב בעלי חיים, דמויות וחפצים. כל זה מתמזג יחד ליצירת עולם טבעי מדומה לחלוטין העומד בחוקים של העולם האמיתי.

"זה מוסיף לתחושת השקיעה במשחק כשאתה רואה דגים מתנפצים ומפריעים לפני השטח תוך כדי סחרחורתם", מסביר מתכנת הפיזיקה הראשי בן ליונס. "וזה עוזר לבנות מתח כשאתה מפריע למים בזמן שאתה זוחל בגובה החזה דרך הביצות הדוממות ורואה אדוות של חיות טורפות שאורבות בקרבת מקום.

"תחום מיקוד מרכזי נוסף היה האינטראקציה בין אנימציה לפיזיקה בכלל, מה שבאמת אפשר לנו להעמיק את מידת החיבור של הדמויות עם הסביבה וכלי הרכב שהם יכולים להשתמש בהם כדי לחקור אותה. קאנו וסירות משוטים יזנקו קדימה בצורה מושלמת בזמן. עם כל משוט שיחים ועצים יזוזו כשתתקרבו ותראו את השחקן מצחצח אותם באופן פעיל נופלים ורואה את השחקן או הסוס מסתגלים לשטח, לפעמים מחליקים במורד המדרונות התלולים ולעיתים מסוכנים.

"הסוסים מרגישים שהם משקיעים מאמץ בעת משיכה של הקרונות, במיוחד במדרונות או על פני שטח קשה. לעגלות עצמם יש תחושת משקל אמיתית, הם חורקים ומתנדנדים מעל כל בליטה או נקיק, הגלגלים שלהם יכולים להתכווץ, וגופם יכול להתפרק למאות חלקים נפרדים באמת ניסינו לגרום להכל להרגיש ולהגיב בצורה מדויקת ככל האפשר, מה שאמור להעמיק את תחושת הקשר עם העולם".

כאשר תחת אש, כדורים מצלפים מסביבך, פוגעים בסביבות ויוצרים נשיפות אבק ועשן. ארתור ושאר הדמויות מגיבים למטח הזה על ידי רתיעה, התכווצות ותגובה. לאויבים יש גם מגוון רחב יותר של התנהגויות, אוחזים באזורים הפצועים שלהם, צוללים למחסה כדי לטעון מחדש, ואפילו מאגפים ומקבלים את ארתור עם מגוון כלי נשק תגרה.

"אם תתחבר בסלון, הם יקיפו את הבניין ויכסו את כל היציאות לפני שייכנסו בהתקפה מתואמת אחת", אומר מנהל עיצוב הנשק והתגרות, ג'ייסון בון. "הם אפילו יעקבו אחריך אם תברח ויחפשו סימנים לתנועות שלך כדי לצוד אותך. במהלך משחק ירי, דיוק הנשק יכול להיות מושפע מעוצמת הקרב, ואויבים ינסו לאגף אותך ולפעמים יתקפו אותך אל הקרקע אם הם יקבלו את ההזדמנות להפיל עליך. כפי שראית עם מערכת העין המתה, עיצבנו גם חלקי גוף קריטיים על אויבים שיכולים לגרום לנזק נוסף, או לגרום להם לדמם אם תפגע בהם בדיוק".

"הוספנו מגוון עצום של אנימציות חדשות לבינה מלאכותית של האויב כדי לגרום להן להרגיש טבעיות יותר במהלך מצבי לחימה", מוסיף מנהל האנימציה מארק טננט. "הכל משימוש בכיסוי ועד לטעינה מחדש משתמש בסט הרבה יותר עשיר של אנימציות כדי לגרום לאויבים להיראות הרבה יותר זורמים ומציאותיים מכל מה שהצלחנו להשיג בעבר. לאויבים יש גם הרבה יותר מודעות סביבתית, ולכן הם מגיבים יותר למה אתה עושה ולמה שקורה סביבם אם הם תחת אש או אם הם מרגישים רגועים או מדודים, זה יבוא לידי ביטוי בהתנהגות שלהם, ואתה אמור להיות מסוגל. לראות את זה בצורה מאוד טבעית, לא משנה מה הם עושים. אני מקווה שזה גורם להם להרגיש הרבה יותר כמו דמויות אמינות איתך בעולם."

כאשר GTA 3 יצא בשנת 2001, הוא שינה את התעשייה והוליד ז'אנר. Red Dead Redemption 2 יוצא כמעט שני עשורים מאוחר יותר, לאותו ז'אנר - ז'אנר מבוסס כיום - אבל יש לו פוטנציאל להשפיע דומה.

משחקי עולם פתוח שנראים טובים נמצאים בכל מקום בימינו, אבל הם רק הולכים ונעשים יפים יותר - שום דבר לא ניסה לקדם פיזיקה ובינה מלאכותית באופן שבו Rockstar נמצא כאן. עם שיפורים חזותיים המציעים תשואה פוחתת ועם דור חדש של חומרה באופק, ייתכן ש-Rockstar יצרה שוב את הצעד הבא באבולוציה של העולם הפתוח המשולש.