סקירת Rainbow Six: Extraction: היורה הניסיוני של Ubisoft מנסה כמיטב יכולתו, אבל הוא עדיין במצור

אני נשאר מגרד בראשי עם Rainbow Six: Extraction. FPS המדע הבדיוני הזה מבית Ubisoft מונטריאול מרגיש כאילו הוא מושך לכיוונים רבים, מנסה לפנות לקהל רב. זה מסומן בפריחה שמרחיקה לכת כדי לבטא את התשוקה שנכנסה אליו, אבל מאכזבת קצת איפה שזה חשוב. מיצוי זה מהנה, ללא ספק, אבל קשה להתעלם מהבעיות הברורות והנוכחות שלו.

צפו ביוטיוב

למי שלא מכיר, Rainbow Six: Extraction בנוי על הבסיס של FPS קיים, די מצוין, מרובה משתתפים בשםקשת שש: מצור- משחק שמשך קהילה מושבעת בזכות חוויה מבוססת דמויות מרתקת שלא מחזיקה לך את היד בכלל. כדור בראש או כמה לחזה ואתה מת; מלכודת שלא במקומה או מבט חטוף הרחק מפתח במהלך משימה מתוחה והמשחק הסתיים.

מה שבעצם יוביסופט מונטריאול עשתה עם Extraction הוא לקחת את הבסיס של Siege - משחק הנשק, המנוע וחלק מהמפעילים - ובנתה סביבו משחק חדש. משחק ללא PvP, אבל עם מערכת התאמה אישית חדשה לגמרי, מספר מיקומים נפרדים עם מספר רב של אתרים מזוהמים, ערכות מפעיל מעובדות וחייזרים. אם לא יותר, זה מבטיח שאם הרגשתם בבית מציצים פינות עם Siege, תרגישו כאן בבית.

אתה, לבד או עם קבוצה של עד שלושה שחקנים אחרים, חייב לצאת לאזורים המזוהמים על ידי Archeans (השם שניתן למפלצות העובש המפחידות שתתקל בהן) הפרוסים ברחבי ארה"ב. עליך להשלים מספר יעדים אקראיים, החל מהורדת קנים חייזרים מטרידים בגניבה, נטיעת פצצה והגנתה, או מחיקת אויב עילית מסוים. לאחר שהשלמת את המטרות האלה - או שנלכדת ברצינות על ידי האויבים שאתה נתקל בהם - תוכל לחלץ בחזרה לבסיס, שם אתה מוצף בנקודות ניסיון, הן עבור האופי שלך והן עבור רמת ההתקדמות הכללית.

ככל שהדמויות שלך עולות ברמה, הן פותחות רובים חדשים והטבות שמשנות את היכולות שלהן. לפעמים אלה פשוטים - הפחתה בנזק שנגרם, או עלייה במספר חיצים מרפאים שדוק יכול לשאת בו זמנית. בפעמים אחרות הם משנים חדשים ומהנים, כמו היכולת של Sledge להגביר את התקפת הפטיש שלו ולהדהים איתה טיפוסים מסוימים של אויבים. לגבי רמת ההתקדמות שלך, זה בעצם עוקב אחר ההתקדמות הכוללת שלך במשחק - פתיחת מפעילים חדשים, מיקומים, גאדג'טים, ובסופו של דבר מצבי סוף משחק כמו Assignments ו-Maelstrom Protocol.

כמו לולאות משחק עומדות, היא מרתקת למדי. ברמות נמוכות יותר אתה יכול כמעט לרוץ פנימה עם כל רובים וציוד שאתה רוצה, ולהתפוצץ על חייזרים כמו מטורף. בקשיים גבוהים יותר, אתה צריך לחשוב איזה מפעילים וציוד יעבדו הכי טוב. אמנם בתחילה לא ראיתי את הטעם ברחיפה קדימה כדי לחפש את האזור, אבל בהמשך המשחק מידע על הסכנות האורבות בכל חדר (ואיך לעשות את דרכי בצורה הטובה ביותר לעבר המטרה) הפך לאין ערוך. משהו שהדאיג אותי הוא שבמשחק PvE כמו Extraction, היתרונות של לקחת את הזמן שלך ולהתקדם לאט יאבדו, אבל אני שמח לגלות שהחששות שלי היו מופרכים.

עם זאת, וייתכן שזה לא יפתיע את מעריצי הסדרה, זה לא סוג המשחק שאתה משחק על הבודד שלך - למרות שזו אפשרות שזמינה לך. סולו, החוויה סבירה; אתה יכול לצאת למשימות האלה, להשלים את כל המטרות בלי הרבה בעיות, ולחלץ עם גרירה נחמדה של XP. גישה זו מתחילה להתפרק ככל שמתקדמים לתוכן מאתגר.

ראשית, בעוד שהמשחק עושה עבודה טובה לעקוף את קושי המשימה בכל הנוגע לצפיפות האויבים, וכמה זחלנים מפחידים ש-Extraction זורק עליך בבת אחת, יש מקרים שבהם סדקים מתחילים להופיע. קח הגנת פצצות - אתה צריך להגן על אתר במשך כשתי דקות בזמן שגלים של אויבים ממהרים לעברך. כצוות, אתה יכול לחזק את כל החומות ולהתכונן להתקפה עם נקודות משפך ברורות - נחמד וטקטי! אבל, אם אתה לבד עם שלושה חיזוקי קיר זמינים, לעתים קרובות אתה מוצא את עצמך חסר כלים לעשות זאת. בקשיים גבוהים יותר, זה יכול להרוס ריצה.

כאשר הריצות הללו אכן משתבשות, ייתכן שאפילו לא תצליח לחלץ למקום בטוח. בתרחיש זה, המפעיל שלך הוא MIA, והוא זקוק לחילוץ. זה מוצג כבעיה רצינית, כל ה-XP שהדמות שלך הרוויחה עבור רמת ההתקדמות יוסר, והוא בסיכון לאיבוד לצמיתות, אלא אם כן תמהר חזרה ותביא אותה הביתה. כששמעתי על זה לראשונה, התלהבתי! זה הטוויסט הייחודי הזה, המשהו המיוחד הזה שמוסיף כמה הימורים ללופ.

עם זאת, זה קצת נופל. אם אתה מאבד מפעיל בעל ערך במשימה בעלת קושי גבוה, אתה יכול פשוט להיכנס למשימה הזו בקושי הקל ביותר ולחלץ אותם בקלות. זה הופך את מה שאמור להיות מצב מלחיץ באמת לשיעורי בית, הסחה של עשר דקות מהמשימות שאני בעצם רוצה לשחק. לא להישמע מזוכיסטי, אבל אני משחק במשחק Rainbow Six; יש ציפייה שהמשחק יעניש. הכריחו אותי לצלול בחזרה לתוך הקשיים הקשים יותר (או להפוך את זה לקנה מידה עם רמת המפעיל), הגבל את הגאדג'טים שאני יכול לקחת איתי בזמן שמפעיל הוא MIA; תעשה משהו כדי לגרום לי להזיע, לא להיאנח.

לכל דמות יש גם תפקידים נפרדים המעניקים את החוזקות שלה, אבל כשחקן סולו זה יכול לעתים קרובות להרגיש שחסרים לך הכלים להצטיין. קח את טצ'נקה - שעליו אני שמח לדווח חוזר לכאן עם ה-LMG הרכוב הישן שלו. הוא מצוין בהגנה על נקודות במפה, אבל אם אתה צריך לחטוף אויב כדי להמשיך, תנועת העצים שלו מרגישה חלקים שווים איטית ומתסכלת. זה כמו לשחק משחק בלאק ג'ק עם קלף בודד ביד - בטוח שאתה עדיין יכול לזכות בכמה צ'יפים, אבל בסיבובים מסוימים אתה מרגיש לא מוכשר להצליח.

בקבוצה המשחק מראה את כל החוזקות שלו. הרכב צוות בנוי היטב מאפשר לך לפרוץ בטקט ולנקות מפות חדר אחר חדר, לזוז קדימה כדי להצביע על אויבים מגעילים יותר ואז לעבוד יחד כדי להפיל אותם לפני שהם גורמים לבעיות כלשהן. בתוכן קשה יותר, אתה מקבל את החוויה המתוחה הזו שמשחקי ה-R6 הטובים ביותר ידועים בהם.

צפו ביוטיוב

בואו נתחיל לדבר על הארכאנים האלה, הטפיל החייזרי שאו שתעבדו סביבו או דרכו. אני בשתי דעות בנושא הזה. יד אחת, החומר האורגני השחור רחב הידיים שמכסה חדרים כמו עובש שחור בדירת אוניברסיטה לחה הוא דרך מצוינת לערבב את הסביבות האורבניות הטיפוסיות של Rainbow Six. אני אוהב במיוחד שהקנים הם הציסטות האדומות הבוהקות האלה, ואיך הכל נראה מתפתל ומתפתל כשאתה מזהיר אויבים. יתר על כן, אם אתה מתריע לאצ'יאנים, השחור השחור הזה מתפשט במהירות מהקנים, מצפה כל דבר בבוצה שמאטה אותך. אם שום דבר אחר, המשחק עושה עבודה טובה במכירת האסתטיקה של פלישה טפילית.

אבל, וזה אבל גדול, אני מרגיש שהמשחק לא ממש הולך רחוק מספיק עם הזווית הזו. זה נכון במיוחד לגבי המוני האויבים שאתה מתמודד איתם במשימות. לפעמים הם מציירים את זה כמו עם ה-bloater וה-Smascher שהם בולטים במיוחד - בעוד שעיצובים אחרים יכולים להרגיש קצת לא מרתקים. יש רק כל כך הרבה פעמים שאתה יכול להראות לי דמויות אנושיות זקופות ודקות לפני שהעיניים שלי מתחילות להבהיק, גם אם מה שהאויבים האלה יכולים לעשות הוא מעניין. לדעתי, ההבדל בין גראנט לספייקר צריך להיות ברור יותר מאשר ראש מעט שונה וידיים דוקרניות. הזרקת צבע נוספת, או כמה גפיים מיותרות, עשויה לעשות כאן דרך ארוכה.

וזה מעט מתסכל מכיוון שהצוות שמאחורי Rainbow Six: Extraction מראה שהם יכולים ליצור כמה ויזואליים ממש מגניבים בסביבה הזו דרך הסביבות שאתה עובד דרכן. בחלק מהרמות יש את היצירות המגניבות להפליא האלה מנוקדות סביבן, כמו מפלצת מרחפת בתרמיל במרכז המעבדה באלסקה שגובלת בResident Evil-esque, או דמויות האנוש הענקיות שצומחות מתוך קירות בשילובים מעוותים של חיי חייזרים וחיים אנושיים. המשחק יכול להיות בולט ומחריד כשהוא רוצה, רק רציתי שזה יתפשט גם לאויבים הרגילים שאתה נתקל בהם.

כדי ללוות את ההתפרצות הארכאית החדשה הזו, זה ידע... כל כך הרבה ידע. כל אתגר שתשלימו מגיע עם קטע קטן על הטפיל; יש קודקס שלם מלא במידע מענין על המפעילים, המשימות והארכאים שאתה נתקל בהם. המשחק הזה עושה דרך ארוכה בהומניזציה של שלושה מפעילים במיוחד - אש, מירה ותרמייט - שלעתים קרובות פועלים כקולות עידוד או חשיפה במהלך משימות. ההזרקות של האישים הללו הן מעטות ורחקות, אבל עבור דבק סיפורי שמדביק את האזורים השונים זה לזה, הקולנוע הוא מגע נחמד ומרהיב מבחינה ויזואלית.

זה כמובן מביא אותי לפרוטיאנים, שמתפקדים כבוסים ב-Rainbow Six: Extraction. באמצעות אלה המשחק מתקרב כל כך לאמץ את ההגדרה, ששחקנים יכנסו ליחידות המופיעות במפה כדי להתמודד מול השכפולים המעוותים של הארכיאנים של המפעילים. "סוף סוף," אני מתנשף כשאני רואה סלאדג' אורגנית מוזרה (שעכשיו אתייחס אליו כ-Slimy Sledge) מתפרצת לתוך המציאות האלטרנטיבית הזו שמצאתי את עצמי בה. "עכשיו אנחנו יכולים לראות כמה דברים מוזרים כמו שצריך." דברים מוזרים בהחלט יש, עודף! Slimy Sledge יורה גלי תאורה מהפטיש שלו, הוא שולח טלפורט מאחוריך ויכול לשלוח את הפיצוץ העצום הזה של דם ושטויות סביבו. זה הרגיש כאילו זה הרגע שבו הקבוצה באמת יכולה להשתגע. אבל זה דליל, זה כל כךכָּךדָלִיל.

זה ועוד שאבד בפעולת האיזון בליבה של Rainbow Six: Extraction, המטען המכריע שנשפך כשהמשחק הולך על חבל דק בין שורשי ה-FPS הצבאיים הטקטיים שלו להרפתקת המדע הבדיוני שאליה הוא יצא. המשחק הסיר חלק גדול מההתאמה האישית של הנשק, והגביל אותו לבחירה באיזה כוונת להשתמש והאם להביא משתיק קול או אפשרות חלופית שמשפרת את הנזק שלך. זו בחירה מזויפת, דרך לקבל החלטה בינארית - ללכת בקול רם או בשקט - מעורבת יותר. סנפלינג במעלה או במורד בניינים הוקרב גם על מזבח העשייה המדע הבדיונית הזו, וייתכן שגם זה היה שווה את זה, אם המשחק היה מחבק את הטירוף הטמון בהחלטה זו בשתי ידיים.

האם פעולה זו תגרום לבסיס המעריצים הקיים של Rainbow Six לגלגל עיניים? אולי - אבל אם במשחק כבר יהיו חייזרים שהורסים את פסל החירות וייחודיות שמעבירים אותך אל מה שיכול מאוד להיות זמן אחר או מימד אחר לקרבות בוסים אפיים, אתה יכול באותה מידה ללכת עם שינקן.

אני גם מודאג לגבי אורך החיים של המשחק. בעוד של-Rainbow Six: Siege יש כוח עמידה מובנה דרך אופי ה-PvP שלו, שבו אנשים יישארו בסביבה ויתחרו על דרגים גבוהים יותר, המשימות האמורות ופרוטוקולי Maelstrom עם השינויים השבועיים שלהם הם משהו שאני לא רואה אנשים נשארים עבורו.

היכנסו ל-Game Pass, שמציע את המשחק לכל מי שיש לו מנוי, והעתיד נראה קצת יותר מזהיר עבור Rainbow Six: Extraction. הרעיון לשלם 40 $ או 45 $ עבור המשחק היה בכנות ניסיון ארוך עבור שחקנים פוטנציאליים רבים, אבל להחזיק אותו למשך חודש בעלות נמוכה של 10.99 ליש"ט? אוקיי, אתה מתחיל להישמע קצת יותר מפתה עכשיו. עוד יותר טובה היא מערכת החברים ש-Ubisoft אפשרה ל-Rainbow Six: Extraction - המאפשרת למי שבבעלותו המשחק להזמין עד שניים מחבריו לשחק, שכאשר מתקבלת מתחילה ספירה לאחור של שבועיים שעם סיום הניסיון מסיימת את הניסיון. משחק חינמי? במשך שבועיים שלמים? כן, אני יכול לראות חבורה של חברים מוכנים ומסוגלים להתמודד עם המשחק הזה לזמן מה, ואני בטוח שכמה מהם ישמחו לקנות אותו גם לאחר מכן.

אז בסך הכל, עם כל הדברים בחשבון, האם Rainbow Six: Extraction הוא משחק טוב? כן, זה בסדר. לטעמי, זה לא ממש מרחיק לכת במקומות מסוימים, והוא איבד קצת מהזהות הזו שהופכת את משחקי Rainbow Six למיוחדים, אבל אם יש לך כמה חברים שסקרנים לגבי זה אז אתה תהני לקפוץ לתוכו. הוא שומר על המשחק האיטי והמתודי הזה שכל כך ממכר לסוג מסוים של שחקנים, אז אין לי ספק שהמשחק הזה יישאר מיזם שבועי עבור קהילה שם בחוץ, איפשהו. אם זה יכול לשמר את בסיס השחקנים הזה או לא, זה משהו שנצטרך לפקוח עליו עין.