המנהל הטכני של צוות בונדי, פרנטה פולין, אמר כי פיתוח ב- LA Noire לקח לא מעט זמן כי כשהקבוצה התחילה את זה לראשונה, PS3 "לא באמת משהו שהיה קיים".
מדבר בתכונה עםמשחקים משחקי, פולין אמר שברגע שהצוות סוף סוף שימש את קוד כלשהו לקונסולה, הוא היה צריך לבצע תיקונים בגלל שסוני לא סיימה את מפרט החומרה.
"דבר מסובך היה שה- PS3 לא היה באמת משהו שהיה קיים," אמר. "עבדנו על המשחק הזה לפני שהיה לנו PS3S לעבוד עליו. ברגע שהוא התחיל לצאת, עברנו תיקונים שונים של החומרה, וסוני הייתה מכוונת היבט בסיסי של ה- PS3, והיינו צריכים לעבוד מחדש הכל בשביל זה. ואז הם היו מחזירים אותו שוב כמה חודשים אחר כך."
פולין אמר שזה היה קצת אתגר עבור הקבוצה, ואחד האתגרים האחרים שעומדים בפניו היה כמה טכנולוגיית סריקת תנועה חדשה הייתה באותה תקופה, יחד עם הסביבה הגדולה של המשחק.
"באופן טבעי, [סריקת התנועה] היא הטכנולוגיה החדשה, אך חוץ מזה, הסביבה המסיבית [הייתה אתגר]," אמר. "זה אתגר טכני עבור כל צוות; אתה עובד על עולם פתוח מסיבי ויכול ללכת לכל מקום שתרצה, זורם דברים. רמת הפרטים שרצינו למשחק הזה, כשאתה מסתובב במבט על תצוגות חנויות שביצעו דגמים מדויקים בתוכם. מושך את כל הדברים האלה, אין מספיק זיכרון כדי להחזיק את כל מה שאתה רוצה, אז אתה מושך את הדברים כל הזמן את הדיסק.
"מנסה לעשות זאת באופן שהשחקן לא שם לב, זה היה אחד האתגרים הגדולים. לגרום לטכנולוגיה להיעלם תחת המשחק."
תוכלו ללמוד יותר על מחזור הפיתוח של שש שנים של המשחק דרך הקישור.
כמו כן, להלן, פרסמנו ראיון וידאו של Gamespot עם אוליבר באו, ראש מחקר ופיתוח בניתוח עומק בנוגע לתנועת הטכנולוגיה של המשחק.