פיתוח מחשבים "די סביר", אומר מפיק DmC

כשנשאל האם הקהל הקטן יותר למשחקי מחשב פירושו שייצור יציאות הוא מטלה יקרה, אלכס ג'ונס של Capcom הגן בתוקף על כדאיות הפלטפורמה.

"אם אתה עושה את העבודה שלך ממש בצד הקונסולה, אתה יכול בדרך כלל לפתח גרסת PC בצורה סבירה הן מנקודת מבט תקציבית והן מבחינה לוגיסטית ייצור", אמר ג'ונסTruePCGaming.

ג'ונס שימש כמפיק בכיר של Capcom USA ב-DmC, ואמר שלפרויקט היה יתרון של שימוש ב"בית פיתוח PC מהשורה הראשונה", מה שהפך את הדברים ל"קלים לאין שיעור".

"למען האמת, כל התהליך היה למעשה נטול דרמה או כשלים בולטים. סידרנו את הפיתוח כך שנמנענו מתלות ארוכת טווח בין הקונסולה לצוות ה-PC", אמר.

"חלק גדול מהקרדיט מגיע גם ל-Ninja Theory, למפתח הראשי וליוצרי המשחק, וגם לשותפי פיתוח המחשבים שלנו ב-Q-loc. שתי הקבוצות עשו עבודה מצוינת. ברמת הפרסום החלטנו מוקדם מאוד בפיתוח הקונסולות שאנחנו הולכים לעשות גרסת PC וזה איפשר לנו לתכנן ולשלב את הפיתוח בצורה נכונה כדי להבטיח מחזור פיתוח חלק ככל האפשר."

ג'ונס אמר שגרסת PC נאותה של DmC היא חיונית שכן מעריצי הליבה ביותר דרשו גרסת 60 FPS, שניתן לספק רק במחשב.

"הדבר השני הכי חשוב היה לוודא שנוציא אותו כמה שיותר קרוב לגרסת הקונסולה כדי ששחקני המחשב שלנו לא ירגישו כמו מחשבה שלאחר מכן", הוסיף.

DmC שוחרר על קונסולות באמצע ינואר והגיע ל-Steam כשבועיים לאחר מכן.