נתיב הגלות: לקחת את הרעיון של דיאבלו למשחק חופשי

פעולה-RPG של Grinding Gearנתיב הגלותנכנס לבטא פתוחה בשבוע הבא, ולוקח את הדיאבלו המרשים למראה לעולם האמיתי. קתרין קאי בוחנת את המתכנת הראשי ג'ונתן רוג'רס בלוס אנג'לס.

"דיאבלו III ללא ספק הלך למספר עצום של מכירות והם באמת הצליחו לעשות את זה, אבל באמת רצינו להדגיש התאמה אישית של דמויות וסוג של בנייה מעניינים ודברים מהסוג הזה. דיאבלו III לא באמת סיפק לי את זה, באופן אישי אני אישית מעדיף את המשחק שלנו, ברור".

Diablo III ו-Torchlight II שניהם באו והלכו ב-2012. למרות ששניהם היו משחקים מלוטשים היטב, הם השאירו מעריצים רבים של Diablo II - שכבר זמן רב כאבו ל-RPG דומה לזחילה צינוק אפל ומחוספס - בחושך.

היכנסו לסטודיו אינדי של Grinding Gear Games. מייסדי המפתח, שהגיעו מניו זילנד, התאחדו בתקווה להרכיב את ה-ARPG הגדול הבא. עכשיו, שש שנים מאוחר יותר, ילד האהבה שלהםנתיב הגלות, נמצא על סף בטא פתוחה. עם חשבונות רשומים של מאות אלפים, Grinding Gear כבר צבר קהל עוקבים גדול. החברה, בלתי תלויה באף מוציא לאור, לא חוששת מניסויים בז'אנר שננעל ברובו באותה מכניקה של דיאבלו II, מה שהופך את נתיב הגלות לייחודי מעדר השיבוטים של דיאבלו.

ל-VG247 הייתה הזדמנות לשבת עם ג'ונתן רוג'רס, המתכנת הראשי ב-Grinding Gear Games, כדי לדון בהקמה של החברה, מודל המימון של Path of Exile, מה צפוי ל-Path of Exile לפרסם את השקת הבטא הפתוחה שלו ב-23 בינואר ועוד.

VG247: ראשית, אני רק קצת סקרן לגבי איך התחילו משחקי גריסה ציוד.

ג'ונתן רוג'רס: אנחנו למעשה כמו חברה עצמאית לחלוטין. כריס ואני... ובכן, אני זה שסיים את לימודיו באוניברסיטה... פשוט החלטנו יום אחד: "היי, לא היו שום משחקי פעולה RPG שאהבנו במשך זמן רב. אני חושב שאנחנו יכולים לעשות את זה ." ובהתחלה חשבנו - אתה יודע, נאיביות - זה ייקח בערך שנתיים וחצי. עברו שש עד כה, אז אתה יודע, זה לקח קצת יותר זמן ממה שחשבנו. אבל, אתה יודע, בסופו של דבר הצלחנו לעשות את זה. ופשוט היינו במימון עצמי. רק היו לי חסכונות וכריס היה קצת כסף מעבודה קודמת. בסופו של דבר נאלצנו לגייס קצת כסף ודברים מהסוג הזה, אבל הצלחנו לשמור על השליטה בחברה אז אנחנו בלתי תלויים לחלוטין בבעלי אתרים או משהו כזה.

מה חשבתם על Torchlight II ודיאבלו III?

כלומר, למרבה המזל עבורנו, הם החליטו ללכת לכיוון אחר, נכון? דיאבלו III ללא ספק הלך למספר עצום של מכירות והם באמת הצליחו לעשות את זה, אבל באמת רצינו להדגיש התאמה אישית של דמויות וסוג של בנייה מעניינים וכאלה. דיאבלו השלישי לא ממש סיפק את זה בשבילי, באופן אישי. אני אישית מעדיף את המשחק שלנו, ברור.

אני מסכים. זו הייתה סוג של עסקת "אחד וגמר" עבורי.

יָמִינָה. אני יודע למה אתה מתכוון. זה היה משהו שבאמת לא ניסינו לעשות. אז באמת היינו שמחים שהם החליטו ללכת בדרך אחרת מאיתנו, אז אנחנו מגיעים למיקוד לבחורים שמאוד אהבו את אופי ההארדקור של דיאבלו II עם כל מיני התאמה אישית וכאלה. אתה יודע, זה עבד לנו ממש טוב. אנחנו מקבלים הרבה שחקנים ש-הם שיחקו את Diablo II והם מחפשים סוג אחר של RPG פעולה כדי לספק סוג כזה של צורך. ומכאן מגיעים הרבה מהשחקנים שלנו. ובגלל זה יש לנו סוג כזה של אנשים מסורים, שאתה יודע, חבר'ה שמשלמים כמו $1000 ומעצבים פריט מסוג ייחודי.

זו הסיבה שבחרתם ללכת עם סגנון אמנות אפל יותר?

אני חושב שכן, כן. זה די מצחיק, כי הסגנון המצויר הזה חזר להיות דבר דומיננטי כרגע. הרבה מזה נובע מ... אנחנו פשוט מאוד אוהבים את סוג האמנות האפל הזה. המנהל האמנותי שלנו [אריק אולפסון], הוא משוודיה, הוא ממש אוהב דברים מהסוג הזה. אתה יודע, קטולו ודברים כאלה. אז, בהחלט, זה משהו שאנחנו באמת אוהבים.

מבחינת המודל הפיננסי, אתם כרגע חופשיים למשחק?

אנחנו חופשיים למשחק, אבל הדבר שאנחנו תמיד מדגישים... אני כמעט שונא את המילה חופשי למשחק, כי היא מגיעה עם מטען. כמו שאנשים חושבים לשלם כדי לנצח וכל הדברים האלה. אנחנו לא מוכרים שיקוי EXP. אנחנו לא מוכרים חרבות או משהו כזה. אנחנו מוכרים רק דברים קוסמטיים. אז אנחנו בעצם עושים את כל ההפרדה בין חומרי המשחק לבין הדברים שאנו מוכרים. וכאילו, זה ממש חשוב לנו, כי ברגע שיש לך שיקוי EXP, זה נהיה ממש מפתה בתור מעצב משחקים לעשות את זה ארוך מדי לרמה רק כדי שאנשים יצטרכו לקנות אותם. אז על ידי הימנעות מזה, פשוט צעדנו בצד את כל הנושא. אז אתה יודע, אנחנו מוכרים דברים כמו חיות מחמד וכמו רקדנים וכמו חרבות זוהרות...

ראיתי את הקיווי.

כן, הקיווי ודברים מהסוג הזה. והשחקנים שלנו מאוד מעריכים את זה, כי אנחנו פונים למעין קהל הארדקור והם ממש לא אוהבים את הרעיון שמישהו אחר יכול פשוט לשלם כדי לקבל יתרון על פניהם. במיוחד בגלל שאנחנו עושים דברים כמו תחרויות ודברים מהסוג הזה, וזה לא באמת... להיות כמו תחרות הרמה לא ממש עובד אם אתה יכול רק לשלם כדי לקבל יותר ניסיון.

האם אתה חושב שאתה נתקל בסיכון שבו שחקנים בסופו של דבר הולכים לגמרי במסלול החופשי למשחק והם לא משלמים למשחק?

ובכן, זה נכון לגבי כל משחק בחינם. 95% מהשחקנים שלך לעולם לא ישלמו שקל, וזה בסדר. העניין הוא שאתה מקבל הרבה יותר שחקנים, אז זה בסדר גמור. והדבר השני הוא גם שהחברה שלנו היא כאילו - בגלל שאנחנו בניו זילנד ואנחנו קטנים ואין לנו מוציא לאור גדול - אנחנו בעצם לא צריכים כל כך הרבה כסף כמו הרבה... [מפתחים] לממן את עצמנו. עלות הפיתוח הכוללת של המשחק אינה גבוהה כמעט כמו שאר הכותרים הענקיים.

יש לכם דמות ספציפית?

זה בערך כמו... 3 עד 4 מיליון דולר או משהו כזה. זה כנראה בקצה העליון עכשיו כי אנחנו ממשיכים כבר שנה ללא מימון. אני חושב שאם היינו מפתחים באמריקה זה כנראה היה עולה פי שלושה - רק כי משלמים לאנשים משכורות גבוהות יותר ודברים כאלה כאן. אז כן, בגלל זה אנחנו לא צריכים כמו החברות האלה. וזה בסדר. אנחנו בסדר. אתה יודע, אנחנו מסתדרים טוב. אבל כמו שיש לנו משחק שאנחנו מאוד אוהבים, אתה יודע? כשיש לנו משחק אנחנו באמת מכבדים את עצמנו. כנראה שלא היינו מכבדים את המשחק שלנו אם היינו מחליטים ללכת בדרך אחרת. זה דבר גדול עבורנו.

צפו ביוטיוב

יש לכם גם עניין של מימון המונים עבור Path of Exiles, נכון?

כן, אז בעצם, אנחנו עושים כמו - כמו קיקסטארטר, אבל זה לא בקיקסטארטר - יש לנו בעצם סוג של שכבות שונות. ובכל פעם שאתה עולה יש עוד דברים כלולים - יש לנו תקליטורי DVD כמו משחקים. השכבה העליונה היא $1000 ואתה יכול לעצב פריט ייחודי. זה בעצם די מגניב כי השחקנים באמת יכולים לתרום לעיצוב המשחק עצמו. זה ממש כיף לעבוד איתם כי - יש להם רעיונות ממש מטורפים ואתה צריך לצמצם אותם כדי שהם לא ישברו לגמרי. הכל כיף לעבוד איתם. אולי אפילו נרחיב דברים מהסוג הזה בעתיד כדי לעשות דברים מסוג אחר כמו עיצוב מיומנויות לעץ או מפלצת למשחק או משהו כזה. זה יהיה די מעניין עבורנו לעשות. וזה נהדר כי אנשים מממנים ישירות יותר תוכן למשחק, שהוא כאילו דגם נחמד. זה יהיה נחמד אם תוכל ליצור משחק שלם כזה, נכון? שחקנים משלמים ישירות על הדברים שהם רוצים שיהיו במשחק. זה סוג של רעיון מעניין לדעתי.

מה לדעתך עומד לקרות לחבילות התומכים [Early Access] כשתכנס לבטא פתוחה? אתה מתכוון לשמור אותם?

אז מה שכנראה נעשה הוא שכאשר ניכנס לבטא פתוחה, יהיו לנו חבילות שונות. כאילו, אנחנו מתקדמים יותר לסוג הדברים שבהם אתה קונה כמו, נקודות לקנות דברים. אנחנו עדיין רוצים לקבל, כמו בשכבות העליונות, את כל הדברים האלה כמו איפה אתה מקבל כותרת ספציפית ודבר ספציפי. וזה בגלל שהשחקנים מאוד אוהבים... כמו האנשים שקיבלו חבילות יהלומים, הם כמו, "אני תומך יהלומים. יש לי את תואר הפורום", וכל הדברים האלה. אז אולי אנחנו מתכוונים לעשות דבר כזה. כן, בקצה הנמוך, זה יהיה כמו, אתה יודע, "קנה 1000 נקודות ותוציא אותן על לבזבז אותן על דברים בודדים."

כמה אנשים באמת קנו את חבילת היהלומים?

176. כן, יש לא מעט. ממש הופתענו. כשעשינו את זה בערך, היינו כמו, "אוי... כמה אנשים יעשו את זה? אולי כמה יעשו את זה..." אבל התברר שזה ממש פופולרי. והדבר המעניין הנוסף עם אלה הוא שהשחקנים האלה באמת מסורים. הם הופכים לאנשים שאנחנו יכולים לפנות אליהם, לסוג של... כדי להבין מה קורה בקהילה. כי כאילו, הם די - ברור שהם מדברים איתם הרבה - ואנחנו מסתכלים עליהם כאנשים שיש לנו איתם קו תקשורת. אנחנו יכולים להבין מה קורה, וזה די נחמד.

מה דעתך על מודל ההוצאה לאור המסורתי? לאן אתה חושב שזה הולך להגיע בעתיד? עכשיו, אנחנו רואים הרבה משחקים שמתחילים לעשות את מה שאתה עושה.

כן, אז הדבר ש-free to-play באמת מוסיף שלמשחקים לא היה הרבה לפני זה בידול המחירים, כך שהיכולת של אנשים מסוימים לשלם יותר מאחרים, וזה משהו שיש לתוכנות אחרות כל הזמן. אבל משחקים אף פעם לא ממש נכנסו לזה. הם עושים את זה קצת עם מהדורות אספנים ודברים כאלה, אבל אני מתכוון למה שזה באמת מסתכם בהרבה אנשים - כמו שאתה רוצה להיות מסוגל לגבות מאנשים את הסכום שהם רוצים להוציא עליו כל משחק נתון, אז זה מה ש-free to-play באמת פותח. על זה מדובר. ואתה לא בהכרח צריך לעשות את זה כמו שכל שאר המשחקים בחינם להפעלה עושים עכשיו. אבל אני חושב שכל דגם שיש לו בידול מחירים עכשיו הוא כאילו... הוא עתיד טוב. Kickstarter היא כמובן דרך נוספת שבה אתה יכול לעשות תמחור דיפרנציאלי בלי סתם, אתה יודע, בלי למכור רק כוח או משהו כזה. אנחנו עושים את סוג הניסוי שלנו איפה שאתה יודע, יש דברים קוסמטיים, אבל כנראה יש דגמים אחרים שבהם אנשים משלמים על תוכן וכאלה. ואני חושב שיש עוד כמה דרכים. אז אני מתכוון למודל המוציא לאור הגדול... אני חושב שזה עובד עבור דברים מסוימים, כמו שיש כמה משחקים שזה עדיין יעבוד עבורם וכנראה ימשיך לעבוד עבורם, במשך זמן רב. אבל משחק חופשי הוא פשוט דרך טובה... דרך מצוינת לממן משחק אם אתה מקבל את סוג השילוב של משחק מול מודל עסקי נכון, מה שיכול להיות די קשה עבור הרבה אנשים.

עם מודל ההוצאה לאור המסורתי, הם [בעלי אתרים] ממש מצליחים בשיווק. מה אתם עושים כדי להוציא את המילה החוצה?

זה ממש קשה. קצת... ניסינו ככל יכולתנו ליצור קשר עם עיתונאים ודברים מהסוג הזה, אבל זה ממש קשה כי הרבה מהם לא מעוניינים לשמוע על משחקים בחינם. זה קצת גלולת רעל במובן מסוים, ביחס לסוג כזה של שיווק. זה חבל, כי אנחנו מנסים להיות מוסריים עם המיקרו-עסקאות שלנו ודברים מהסוג הזה. כלומר, זה ישתנה בתקווה. אבל, אתה יודע, במונחים של מה שאנחנו עושים, אנחנו - בעצם לא עשינו הרבה יחסי ציבור - אנחנו נעשה בקרוב פרסום מסורתי יותר... לא כמו טלוויזיה או משהו כזה. אנחנו כנראה הולכים לאתרי נישה ספציפיים ודברים מהסוג הזה. יש הרבה אתרי משחקים למשחקי פעולה RPG שאליהם נכוון במיוחד. אבל כל מה שעשינו עד כה פשוט היה אורגני למדי בעזרת כמה עיתונאים. יש לנו עד כ-650,000 שחקנים רשומים כרגע. אז זה בערך נעשה בסדר. אבל כן, נראה מה נעשה. כנראה שנבדוק פרסום בפועל ודברים מהסוג הזה. יש משהו כמו Twitch.tv שהם גם ממש טובים. עניין הסטרימינג היה ממש גדול, במיוחד בגלל שאנחנו מנהלים תחרויות מסוג זה ואנשים אוהבים להתכוונן לאלו. אז זה היה עוד דבר נחמד.

צפו ביוטיוב

האם אתם אולי מתכוונים לתמוך בשחקנים שזורמים? אולי לתת להם משהו בקצה הכספי?

הם למעשה מקבלים כסף מ-Twitch עבור פרסום שכבר בערוץ. אנחנו עושים כמה דברים עם מתנות ודברים כאלה. אנחנו בוחנים לעשות דברים אחרים בקרוב. הדבר השני הוא שבעמוד הראשון שלנו אנחנו מפרסמים למעשה סטרימרים של Twitch... רק כדי לתת להם יותר תמריץ לנסות להגיע לעמוד הראשון כדי למשוך יותר אנשים. כן, זה בהחלט משהו שאנחנו יכולים לבדוק יותר, כי לקדם את הדברים האלה זה ממש נחמד. וכמו תחרויות אחרות, פוטנציאל לעשות יותר מהדברים האלה כדי באמת לגרום לסטרימרים להיות מעורבים ואם נעשה תחרויות לפרסים אחרים.

מבחינת משחקיות, מאיפה הבאתם את הרעיון ללכת עם משהו פסיבי לחלוטין מבחינת עץ הכישורים?

לעץ הכישורים? כלומר, זה באמת נובע מהעובדה שרצינו לקבל את מערכת הכישורים הפעילה שנשלפה [לפריטים]. עדיין רצינו לפתח דמויות... כמו שפאסיביים היו הדרך לעשות זאת. אבל באמת רצינו לוודא שזה עדיין מרגיש משפיע, אז עדיין היו לנו אבני מפתח גדולות כאלה שם. אז יש לך שינויים גדולים באופי שלך. כן, זה פשוט קרה כי שלפנו את מערכת הכישורים הפעילה מעץ הכישורים היכן שהיא בדרך כלל.

מבחינת האופן שבו שחקנים משחקים את Diablo II ו- Torchlight, הם יקבלו בניית אופי מאתרים. מה היית מעודד עבור שחקני Path of Exile? האם היית רוצה שהם ילכו עם בניית אופי או ילכו עם ניסויים?

אני אישית חושב שבמשחקים הראשונים שלך אתה צריך פשוט לעשות ניסויים. הבעיה עם builds אתה יוצא מהאינטרנט קצת מבאס עד שאתה מגיע לנקודה עם כל הקטעים הקטנים המדוייקים בשורה והם די בסדר. הם גם דורשים הרבה פריטים שקשה להשיג אותם, במיוחד במשחק שלנו שבו מערכת הפריטים היא כל כך אקראית... שכמו, למעשה, להשיג את כל הפריטים המדויקים למבנה ספציפי זה די קשה. אתה יודע, העניין הוא שבניינים תמיד קורים, כי ברור שיש דברים שהם רק קצת יותר טובים מאחרים וזה מגניב. אבל אנחנו מנסים לעשות את זה כדי לשמור על המטא-משחק מעניין. כאילו, אנחנו בהחלט מנסים שהמשחק משתנה כל הזמן, כך שכאילו, ה"דבר" הנוכחי תמיד משתנה. אם ממש חצי מבסיס השחקנים שלך עושה דבר אחד, אתה בהחלט רוצה לנסות לנער ממנו אנשים. לא כמו סתם לעצבן את זה, אלא לשנות את זה או ליצור אינטראקציות מעניינות אחרות כדי שהם ירצו ללכת למקום אחר, כי אנחנו רוצים כמה שיותר שונות בקהילה. אז לכל בחור יש משהו אחר או מעניין שהוא עושה, אז בגלל זה אנחנו מנסים לעשות את כל עניין ההתאמה האישית. אבל, מבנים הם משהו שעלינו להבין ולתמוך בהם. אנחנו באמת אוהבים את הדבר הזה של "בניית השבוע" - לא עשינו אותם כל כך לאחרונה, כי [צוחק] אנחנו כל כך עסוקים. אבל, קצת רצינו להציג לראווה כמו "הנה מה הדברים שהקהילה העלתה".

אני חושב שדבר אחד שיכוון אנשים לביצוע הבנייה היא העובדה שעץ הכישורים הפסיבי הוא כל כך ענק.

כן, בדיוק. יש דברים שונים... אז יש לנו את הדבר הזה באתר כדי לתכנן בנייה ואתה יכול ללכוד אותו בקישור, ואז אתה יכול לקשר את זה למישהו כדי להראות לו. אבל שוב, אתה עדיין צריך לעשות את הפריטים וזה עושה אותם כל כך... זה לא כל כך קל, אז אנחנו עדיין צריכים להתאים אישית קצת. לחלק מהאנשים האלה יש את הכמות הנכונה של DEX במבנה הדמות שלהם וזה פשוט לא ממש יתורגם למישהו אחר, שיש לו פריטים קצת שונים.

האם ישנה אפשרות עבורך [כשחקן] לחפור את עצמך לתוך בור אם תבחר בדברים ה"לא נכונים" על העץ?

זה יכול לקרות. העניין הוא שיש לנו, כמו אה... נקודות יחס אישיות, כך שאתה יכול למצוא פריטים שיכולים לכבד קצת את הדמות שלך. לא רצינו שיהיו לנו מאפיינים מלאים, כי זה דומה למשהו שבו... לעתים קרובות מצאתי במשחקים שיש להם מאפיינים מלאים... אחרי שאתה עושה אותם, הדמות שלך קצת לא מרגישה כמו שלך יותר. יש... חלק מהפיתוח של הדמות שלך הוא ההיסטוריה של המקום בו הלכת בעץ. מצד שני, לשנות את הדמות שלך לאט למשהו אחר זה בסדר כי זה חלק מההיסטוריה. זה לא מרגיש פתאום כמו "אוי פתאום הדמות שלי לא מי שהיא הייתה קודם".

האם תעודד דמויות לעבוד עם דמות אחת ולבנות אותן עד לרמה 100, ששמעתי שהיא מאוד מאוד קשה או בלתי אפשרית...

זה בלתי אפשרי. [צוחק] בהחלט היינו רוצים שיהיו לך הרבה דמויות. אנחנו נותנים לאנשים 24 משבצות תווים כברירת מחדל, כי חשבנו שהם ירוויחו הרבה. הדבר השני גם הוא ש... יש לך את המחסן שלך, שאתה יכול לשים בו חבורה של פריטים... אנחנו רוצים שתמיד תחשבי, "אה, בדיוק מצאתי פריט וזה... זה לא טוב לאופי שלי , אבל יש לי דמות אחרת שבהחלט יכולה להשתמש בה." אז אנחנו בהחלט אוהבים לקבל את המטא-אסטרטגיה הזו של המון דמויות שונות שאתה תמיד עובד עבורן. אז אנחנו מנסים לעודד גם את זה על ידי הפיכת האירועים למעניינים, כי כשאתה מפעיל אחד, אתה נשאר עם הדמות הזו שהיא בערך רמה 20 או משהו כזה. אז הרבה אנשים פשוט אומרים, "אה אוקיי, יש לי את הדמות הזו לרמה 20. אני יכול גם להמשיך הלאה, אבל עכשיו אני הולך ללכת לזוג בבת אחת." אבל בהחלט, מספר דמויות... המשחק עם כל כך הרבה התאמה אישית מכוון לכך, נכון?

שמעתי שאתם משתמשים בפריטי מטבע בניגוד למערכת זהב.

כן, אז אין לנו זהב. זה די מעניין, בעצם. הסיבה שבגללה עשינו זאת היא כי אנחנו אוהבים להסיר את כל הדברים שהזהב שימש עבורם במשחקי RPG פעולה אחד בכל פעם. ואז בסופו של דבר הגענו לנקודה כמו... רגע. למה אנחנו בכלל צריכים את החומר הזה יותר? למה זה טוב, בעצם? הרבה משחקים... זה [זהב] פשוט מתנפח עד לנקודה שבה כאילו אין ערך. אז בעצם הבנו שאם אנחנו גורמים לכל הדברים שאנשים סוחרים בכיור שלו, אז אנחנו לא צריכים לדאוג שהאינפלציה בכלכלה תצא משליטה. אין זבל של ספקים ושום דבר שהוא חלק ממנו שאתה לא יכול להשתמש בו. כשאתה מוצא פריטים... הרבה פעמים אנשים היו הולכים מיד ומשתמשים בזה כדי לשדרג את הדברים שלהם... וזה ממש נחמד. זה אומר שהכלכלה תמיד בתנופה. זה די מעניין. מסחר תמיד מעניין, כי תמיד יש קצב חדש לכל דבר. אם אתה רוצה להיות ממש טוב במסחר... כמו עבור אנשים מסוימים, הדבר היחיד שהם באמת רוצים לעשות זה לסחור - הם לא באמת מתעניינים במשחק בכלל, כל מה שהם רוצים לעשות זה לסחור - אז יש להם כלכלה המקום שבו המחירים של הכל משתנים הוא למעשה מאוד מעניין עבור אותם אנשים. זה מוסיף כמו משחק חדש עבור החבר'ה האלה.

צפו ביוטיוב

האם יש יתרונות/חסרונות של מערכת פריטי המטבע?

לזהב? כן, זה בעיקר בכלכלה שאין בה אינפלציה. להרבה משחקים יש גם זהב, אבל יש להם מחירים קבועים של דברים מסוימים אז אתה מקבל את האפקט המוזר הזה שבו הכלכלה מתנפחת אבל עדיין החומר בתחתית ממש זול. וכמובן, כל העניין של בית המכירות הפומביות ב-D3 שבו הזהב הפך ליותר ויותר חסר ערך. קשה לייצר מספיק כיורי זהב לכל הזהב שקיים. אבל כשאתה מכניס פריטים, זה ממש כאילו... הרבה מהבעיות האלה פשוט נעלמות. ודבר נוסף הוא שנראה שהשחקנים לא מתגעגעים לזה. חשבנו שהסרת זהב מ-ARPG היא כמו טירוף... נכון? כולם פשוט ימצאו את זה כל כך זר. אבל עדיין, משום מה השחקנים פשוט לא... זה פשוט לא ממש הפריע להם! כאילו כלכלת חליפין עבדה די טוב.

האם היו בעיות שבהן מישהו שבר את המערכת?

אממ... לא שאני יודע. [צוחק] אבל אנחנו שמים לב לדברים האלה. יש לנו כמו, אתה יודע, מדדים פנימיים כדי לעקוב אחר מה שאנשים עושים. כדי לוודא שאנחנו... אף אחד לא מקבל יותר מדי מטבע או משהו כזה... יותר מדי פריטי מטבע. נראה שזה הולך טוב. והדבר השני הוא שהכלכלה לא ממש... כאילו, כמות המטבעות במערכת לא באמת גדלה יותר מדי עם הזמן כי אנשים תמיד צורכים אותו. זה מתאים למספר השחקנים יותר מאשר למספר של... משך הזמן.

האם היו לכם עדיין בעיות עם פריצה או בוטינג?

אני חושד שזה יהפוך לבעיה הרבה יותר גדולה עם בטא פתוחה... ויותר אנשים פשוט תוקפים את המשחק. ניסינו מאוד כדי להבטיח את המשחק. ברור שהיו בעיות עם משחקים בעבר, כמו ל-Diablo II במיוחד היו בעיות פריצה גדולות. זה משהו שאנחנו מנסים נגדו קשה. למעשה יש לנו בחור שזכינו לעשות סוג של בדיקת חדירה למשחק, אתה יודע... נסה להסתכל על הפרוטוקול ולראות אם יש בעיות איתנו. עד כה הוא מצא כמה בעיות ותיקנו אותן, אבל כאילו... זה כאילו אבטחה דומה מאוד לדבר שכבות. יש לנו את כל אמצעי ההגנה השונים האלה ודברים מהסוג הזה... אבל מישהו כנראה ימצא יום אחד סוג של דבר ובנקודה הזו נצטרך לומר, "בסדר. עכשיו בואו פשוט נעבור למצב בקרת נזקים." אנחנו מנסים... יש לנו מערכת לעקוב מהיכן מגיעים כל הפריטים, כך שאם נגלה שמישהו עשה הונאה או משהו כזה, נוכל לעקוב אחר כל הפריטים לאן שהם הלכו ולמחוק את כולם. אתה צריך להניח שדברים כאלה יכולים לקרות יום אחד, ויש לך פתרון להתמודד עם זה. אז כן, יש לנו דברים כאלה במקום. זו בעיה קשה מאוד ובהחלט נצטרך לעבוד אחד בכל פעם. עד כה, למרבה המזל, לא היו לנו באמת בעיות גדולות.

אתם הולכים לבטא פתוחה בקרוב מאוד מאוד...

כֵּן. זה בעוד תשעה ימים.

אתם מתרגשים?

אה. מאוד ומפוחדת. [צוחק] זה כאילו... עניין גדול. אנחנו בערך... אחד הדברים שאני קצת דואג להם... עם משחק קמעונאי, אתה בערך יודע כמה עותקים של המשחק אתה שם על המדפים, נכון? אתה יודע כמה שחקנים אתה צריך לדאוג. עם משחק חינם להפעלה, אתה יכול פשוט להוריד אותו. אין לנו מושג כמה שחקנים הולכים לנסות את המשחק ביום הראשון, אז יש לנו הערכה של כמה אנשים אנחנו חושבים שיופיעו. אבל מה אם זה יותר? אז אנחנו צריכים לקנות שרתים בטירוף ואתה יודע... זה כנראה הולך להיות די קשה. אני מקווה שלא.

אז אני מקווה שזה לא יהיה כמו ההשקה של Diablo III.

[צוחק] זה קצת יותר קל אם אתה יודע כמה עותקים מכרת. אממ... אבל אם אתה לא יודע, אז כן. אני מניח שנראה? תכננו את המשחק בצורה די טובה, אני מקווה. ואנחנו מוכנים לקנות שרתים. אנחנו עומדים בפני מנהל המערכת שלנו, אז אני מקווה שלא יהיו לך בעיות הפעלה. בתור המתכנת הראשי, זה סוג של הדאגה העיקרית שלי... לשמור על השרתים.

אחרי שיש לכם בטא פתוחה, אתם גם משחררים את המערכה השלישית...

כן, אז, מערכה שלישית ובטא פתוחה מגיעות באותו זמן. הרבה מזה... זה מוסיף בערך 50% יותר תוכן למשחק ממה שהיה שם קודם. זה מקווה שיחזיר הרבה שחקנים. כרגע זה גם מחיקת התווים האחרונה. כל הדברים שלפני כן נמחקים כי בגרסת בטא סגורה יש גם כמה דברים שבורים. מעתה ואילך, אנחנו בכלכלה הראשית. זה שם לנצח. מקווה שנחזיר את כל השחקנים. יש המון אנשים... אנחנו מקבלים כל כך הרבה אנשים שאומרים, "אה, הייתי משחק במשחק יותר, אבל אתה הולך למחוק את כל הפריטים, אז אני הולך לחזור מאוחר יותר כשלא תעשה זה יותר." הרבה מהשחקנים האלה יחזרו. ויש לנו בערך 650,000 חשבונות רשומים כפי שאמרתי בעבר ואנחנו מקווים שאחוז גדול מהם יופיעו במהלך השבוע הראשון וינסו שוב את המשחק, יחוו את התוכן החדש ודברים מהסוג הזה.

אחרי שאנשים שרפו את תוכן המערכה השלישית, מה אתם תכננו?

קודם כל, יש לנו את מה שאנחנו מכנים את Act III Ex [הרחבה], וזה כאילו... יש קצת דברים בסוף המערכה השלישית שעוד לא עשינו. בחודשים הקרובים לאחר מכן נדחוף את הדברים האלה החוצה. המשחק פשוט ימשיך להוסיף עוד תוכן: כישורים חדשים ופריטים חדשים... כל מיני דברים. אז אתה יודע, הצוות כנראה יהיה גדול יותר מאשר קטן יותר לאחר מכן. אנחנו רוצים להוסיף חוק חדש לאחר מכן. נגיע לשם בסופו של דבר. אתה יודע, פשוט תמשיך. אבל גם כל חומרי האירועים שאנו עושים שומרים על טריות המשחק עבור השחקנים ששיחקו בהרבה דברים... זה ישאיר אותם. מצבים חדשים למעשה די קל להוסיף למשהו. אז אנחנו אומרים, "בסדר, איך זה ייקרא אם היינו אוהבים מרוץ יום אחד שבו... הו... האדמה בוערת." כולם צריכים להתמודד עם זה. משהו כזה, נכון? אתה פשוט מעלה רעיונות והם די קלים לביצוע. רק לשמור על מצבים מעניינים יותר ודברים כאלה יוצאים.

יש לכם אולי משחקים אחרים מתוכננים?

אין לנו משחקים אחרים, לא. אנחנו מלאי קיטור כאן על זה ולא שום דבר אחר כרגע.