Lightning Returns: Final Fantasy 13 עובר את צעדיו על ידי אלכס דונלדסון. הוא חושב שזה גם חדש וגם מרגש, בניגוד לחששות של גיימרים שהטרילוגיה קפאה. גלה מדוע כאן.
אחרי זמן מעשי נרחב עם Lightning Returns: Final Fantasy 13, אני לא יכול שלא לחוש כאב של תסכול בגלל מה שאני חושב שהצוות שמאחורי המשחק צפוי לחוות עם שחרורו. מה ששיחקתי הרגיש כותר מוצק ומסקרן שהשאיר אותי להוט לראות איך המכניקה שלו מתפתחת במהלך משחק מלא - אבל אני גם יודע שרבים לא יתנו לזה סיכוי.
אפילו החברים הנאמנים והאמינים ביותר של קבוצת המעריצים של Final Fantasy נראים מחולקים לפי המשחק - חלקם נואשים לשים עליו את ידם, אבל מספר הולך וגדל עייפים ולא פשוטים. FF בנתה הרבה מהפופולריות שלו על היותו טרי. עולם אחר, קאסט אחר - מכניקה שונה, אפילו - עם כל משחק.
זו טקטיקה חכמה - לכל משחק היו את המתנגדים שלו, אבל הקהל הזה תמיד יכול היה לצפות לכניסה הבאה והחדשה במקום. בעוד שלעשירי היה גם המשך, הדור הזה ראה את Square Enix מוגדרת על ידי FF אחד, כשהכניסה ה-13 הפכה לסדרה משלה.
Lightning Returns משחק קרב בפעולה.
המתנגדים להרפתקאות ברק והחברה רק הולכים ומתוסכלים עם כל חודש שעובר, ואני מתרשם שהעניין בסדרת FF13 נמצא בשפל של כל הזמנים עם FF15 כעת על הרדאר.
רבים רוצים משהו חדש - ואני יכול להבין את זה - אבל אולי מה שהם לא מבינים זה שהערך השלישי בסדרת FF13 הוא למעשה, די חדש, די שונה ודי מרגש.
"אנחנו מדברים על משחקים בקצב מהיר מאוד", אומר לי במאי סדרת FF13, Motomu Toriyama, כשהוא מנסה להסביר את מערכת המיקס המוזרה של האקשן/RPG של Lightning Returns בצ'אט קצר אחרי הזמן שלי.
"זה צריך להיות מאוד אינטואיטיבי. זה דורש סוג של זריזות ותגובה מהירה מאוד... זה דורש מהשחקן בפועל להיות בעל כישורים מסוימים." הוא מצחקק ומושך בכתפיו. "זה משהו שאני לא ממש טוב בו!
"משחק שכולל את כישורי הרפלקס המהירים או הזריזות האלה, אני לא ממש טוב בכלל. אז אני אישית לא בהכרח כל כך מתלהב בסגנון המשחק הזה".
הפתרון עבור Toriyama וצוותו הוא פתרון מוזר - מערכת שבבסיסה התפתחה ממערכת הפרדיגמה המבוססת על תור דינמית של FF13, אך בסופו של דבר היא שונה לחלוטין. הנחיתה בקרבות זהה לזו שהייתה קודם לכן, אבל פעם אחת במפגש המשחק משתנה.
קרבות ברק לבד, ועם השחקן שמוטל עליו לטפל בדמות אחת בלבד, המשחק יכול להציע שליטה ישירה יותר. בדומה ליציאה הקודמת שלה, ל-Lightning יש גישה לשלושה 'שיעורים' מוגדרים מראש מסוג זה בקרב. אלה מגיעות עם תחפושות שונות מצורפות, המזכירות את FF10-2, אבל התכונה האמיתית של התחפושות היא היכולות שכל אחת מהן נושאת.
היכולות ששחקנים בוחרים עבור כל אחד משלושת תפקידי הקרב שלהם מוקצות לכל אחד מארבעת כפתורי הפנים. אחד שיש לי גישה אליו, המושיע, הוא מערך הכישורים האיקוני של Lightning - רעם, שמירה, מכת ניצוץ והתקפה פיזית.
השימוש בכל התקפה עולה חלק ממטר שנטען מחדש רק כאשר התפקיד הזה אינו בשימוש - הרעיון הוא שתכלה בזהירות את המטר של כל תפקיד לפני המעבר לתפקיד הבא על ידי לחיצה על כפתור כתף, שמזכיר את הפרדיגמה של FF13 מִשׁמֶרֶת.
זה מוביל לאפשרויות ואתגרים מעניינות בידיים שלי. כשאני סוף סוף מזדהה עם אויב - מכונאי ששרד מהכותרים הקודמים - אם אני מצליח לשמור על האויב מלהטט באוויר זה רק בגלל כניסות הכפתורים שלי, בחירות התקיפה והחלפת מעמדות מהירה. כל הכניסות מביאות לפעולה מיידית על המסך - כך שזה משחק בקצב מהיר בהרבה מכל FF קודם.
"במשחק מבוסס תור אחרי שאתה תוקף אתה צריך לחכות", מסביר טוריאמה. "אתה יושב ומחכה שהאויב ילחם בחזרה, ואז אתה יכול לתקוף אותם שוב."
"בינתיים הדמות שלך עומדת במקום, לא עושה כלום - יותר מהכל, זה מאוד לא מציאותי להסתכל עליו. חשבתי - איך אני יכול לגרום לזה להיראות יותר מציאותי? להפוך אותו למהיר יותר הייתה התשובה - ולכן עשינו את זה מהיר יותר".
הוספת מורכבות בלחיצות כפתורים ורפלקסים היא, כמובן, מסוכנת. יש נתח של מעריצי FF ו-RPG שנהנים מהמשחקים האלה כי הם למען האמת זבל במשחקים מבוססי פעולה. אויב אופציונלי אחד עם כוח ב-Lightning Returns מכה בי כל כך עיתונאי אחר באירוע רוכן ואומר לי שקלט השליטה לברוח - אבל אני עקשן, אני לא. צריך נציג של Square Enix שמעניק את החולשה של המפלצת כדי אפילו להכניס את הרגל שלי בדלת להזיק לו - וגם אז, הקלטות המרושלות והחדשות שלי לא חותכות את זה בחלק מהמשחק שאומרים לי שהוא מספר שעות ב בסופו של דבר אני מצליח להרוג את אחת החיות ודי באקסטזה.
בעוד שהקלטות מביאות לפעולה מיידית, מה שעדיין מאוד מסורתי ב-Lightning Returns הוא שהמשחק עוסק כולו בניהול מדדים. בתור חובב משחקי לחימה אני יכול לעמוד מאחורי זה; שחקנים צריכים להיות מודעים כל הזמן לקריאה שה-HUD העמוס נותן ולשנות את הפעולות שלהם כראוי. עמוק בתוך מערכת הלחימה של המשחק הזה יש עדיין גרעין של כשרון RPG מבוסס-תור - משהו שטוריאמה אומר לי שהוא מקווה שישאיר את המשחק נגיש לאותם מעריצים.
"אני פשוט לא רוצה לעשות משחק שבו שליטת כפתורים מהירה היא הכל. אני רוצה שלכל שחקן יהיה זמן לחשוב - מה אני הולך לעשות כאן? למה לי לתקוף את המפלצת הספציפית הזו בדרך הספציפית הזו?
"סוג כזה של אלמנט טקטי חשוב. אנחנו צריכים למצוא איזון ממש טוב בין המשחקיות הטקטית המסורתית של Final Fantasy לבין ההתרגשות שאתה מרגיש עם משחק מלא אקשן. זה משהו שאני רוצה להשיג".
רוב השעה שלי עם Lightning Returns היא בסופו של דבר ביליתי בקרב. זה קרב שמצאתי מרגש, מאתגר ושונה באופן מרענן מול אויבים חזקים יותר, למרות שכאשר נאבקים באויבים חלשים יותר, הוא יורד פשוט להכות את המתקפה הקרובה ביותר עד שהם נופלים. התאוששות בריאותית אוטומטית לאחר כל קרב רק מעודדת זאת, מכיוון שאין צורך כלל להיזהר מפני אויבים פחות מאיימים כדי לשמור על הבריאות.
קשה לשפוט היבטים אחרים של המשחק בהדגמה קצרה. אי אפשר לקבוע את הספירה לאחור בסגנון המסכה של Majora בהקשר הזה, בעוד שההתאמה האישית העמוקה של כלי הנשק, הסגנון הוויזואלי ופריסת היכולות של כל תחפושת ומעמד גם צריך יותר זמן כדי לצמוח לפני שניתן יהיה לשפוט אותה במלואה. שניהם נראים מבטיחים, וכמו הקרב אני מסקרן לראות כמה הם עמוקים ועד כמה הם נשארים רעננים במהלך משחק באורך מלא.
"לא היה לנו הרבה זמן", מודה טוריאמה. "תקופת פיתוח של שמונה עשר חודשים. למרות שהיינו די עסוקים והיינו צריכים לעבור מאחד לשני די מהר, רק הצלחנו לשמור על הרעיונות הטריים והתחושה הרעננה של כל התוכנית, אז אנחנו די שמחים על זֶה."
אמנם מדובר בימים מוקדמים, אך בהתבסס על מעשיי המוגבלים, אני נוטה לומר שעם Lightning Returns הצוות של Toriyama עשה עבודה מרשימה למדי - יותר מה-FF13-2 המחודש בכבדות. במשחק ובקרב שלו זה מרגיש כמו משחק חדש, שונה ומלהיב מעל הכל, ואבולוציה הרבה יותר מקיפה ממה שהציע FF13-2.
האתגר העומד בפניה הוא לנצח מעריצים ושחקנים שנמאס להם מהדמויות, הסיפור והעולם של סדרת FF13 - תת-קבוצה הולכת וגדלה, ווקאלית להפליא, של אנשים שנמאס להם; אנשים שאולי לא ינסו את המשחק הזה גם אם הם צריכים פשוט בגלל מה שהוא - עוד המשך ל-FF13.
גם אם המשחק לא יצליח לנצח את השחקנים האלה, טוריאמה מתאר אותו - ואת סדרת FF13 כולה - כחוויית למידה חיונית עבור Square Enix וצוותו - ונראה רגוע ונינוח יותר כעת, עם עבודתו ברובה, מאשר על בכל הזדמנות אחרת שראיינתי אותו.
"בילינו חמש שנים ביצירת FF13, והלקח שלמדנו מהניסיון הזה הוא שצריך להפעיל את המנוע בתזמון מוקדם ככל האפשר כדי שבהמשך לא נצטרך לסבול בגלל דברים שלא הצלחנו לעשות בשלב מוקדם ", הוא אמר בגילוי לב כשהתבקש לתאר את השיעור החשוב ביותר שלמד.
"בעתיד כשניצור יותר משחקים לקונסולות מהדור הבא, אני חושב שנוודא שהמנוע יהיה שם ושלם לחלוטין בשלב מוקדם מאוד."
טוריאמה משתתקת, ואז יש חיוך ומשיכת כתפיים.
"כמו כן, עכשיו ברק הוא דמות די גדולה ומפורסמת", הוא מתלהב. "אולי אפילו הדמות הנשית המפורסמת ביותר במשחק אי פעם. וזה הישג מסוים - אנחנו מאוד גאים בזה".
Lightning Returns: Final Fantasy 13 יושק ל-PS3 ול-Xbox 360 בפברואר 2014.