מדריך Overwatch: כיצד לנצח במצבי ליווי, תקיפה ובקרה

הטקטיקה, עבודת הצוות והגיבורים הנדרשים כדי לצאת על העליונהOverwatchשלושה מצבים שונים.

ל-Overwatch אולי יש רק שלושה מצבים שונים (כרגע) אבל אל תטעו: כל השלושה דורשים חשיבה שונה אם אתם מתכננים לנצח במשחק. בחירת הגיבורים שלך והטקטיקות שאתה והצוות שלך נוקטים ישתנו בהתאם אם אתה נלחם במצב ליווי, הסתערות או שליטה.

כאן יש לנו סקירה של כל מצב, איך לשחק על חוזקות, אסטרטגיות לפריסה ותצפיות על מגמות שמתחילות להופיע בימים הראשונים של המשחק.

Overwatch: איך לנצח ב-Escort

להיאחז ניצחון ממלתעות התבוסה היא תמיד אפשרות במצב המשחק האיטי הזה, אם כי תמיד מרגש, מאוד אסטרטגי. הנה הרזה משני הצדדים.

הנחת היסוד של ליווי היא גרסה של Payload fromצוות מבצר 2, אבל כמו בכל ההיבטים של Overwatch, האסטרטגיה לא כל כך חתוכה ויבשה. בדומה ל-Payload, Escort דורשת מצוות אחד להעביר רכב שנוסע לאט ליעדו, שיעבור דרך מספר מחסומים לאורך הדרך. בינתיים, הקבוצה המגנה מנסה כל שביכולתה כדי לעצור את ההתקדמות. הצוות התוקף מתמודד עם מגבלת זמן לכל מחסום, ואי חציית הקו מביא לכישלון במשחק. באמת, הלחץ מוטל על התוקפים לשמור על קור רוח ומאורגן מכיוון שמגנים צריכים רק למנוע מהרכב להגיע למטרה... לעתים קרובות עם סנטימטרים בודדים פנויים.

יסודות הליווי

למען הצגת קרב משעשע, אסקורט קורא לתוקפים להישאר קרוב לרכב כדי שינוע. מהירות הרכב עולה עד פי שלושה בהתאם למספר הגיבורים בקרבת מקום, כך שההימור הוא על הוצאה של חצי מהצוות על ההובלה תוך תמיכה בגיבורים מסיח את דעתו ובתקווה להשבית את ניסיונות המגנים לעצור את ההתקדמות.

שיקול מרכזי עבור שתי הקבוצות הוא שנקודות ביקורת מפעילות מיקומי חידוש מחדש עבור כל אחד מהצדדים, ומצמידים את התוקפים קדימה והמגנים אחורה. זה בעיקר משמש כדי לאזן את הזמן שלוקח למהר לחזור לקרב לאחר שנהרג. באופן מעניין, זה גם אומר שעד סוף הסיבוב יש למגנים קצת פחות מרחק לעבור כשהם חוזרים לעמדה האחרונה שלהם, מה שמשפר את סיכוייהם לניצחון בקלאץ'.

אם כולם נוטשים את מיקום הרכב כדי להתמקד בהרג, הדבר גורם לו לנוע לאט בחזרה לעמדת ההתחלה שלו. שוב, משקל האחריות הוא על התוקפים. אולי ההפוגה היחידה לתוקפים היא שרכב מתמודד - בצל לפחות חבר אחד משתי הקבוצות - יכול להאריך את השעון להארכה לאחר שהוא מגיע לאפס. תוקפים לעולם לא צריכים לוותר, וגם מגנים לא צריכים לוותר לעולם.

מגן

הצוות שלך צריך להכיל בתחילה גיבורים שיאלצו את התוקפים לצאת מהעמדה למשך זמן רב ככל האפשר. הפוך את הרכב למקום בוגדני שאפשר למצוא אותו, תוך שימוש בזמן שיש לך לפני המשחק כדי להתחיל לתפוס עמדות צליפה ולהכין מלכודות כמו הצריחים של סימטרה. על ידי השארת התוקפים מוצמדים בבסיס שלהם, זה קונה שניות יקרות להמשך - בהנחה שהם בסופו של דבר מתפתלים ומניעים דברים.

במקרה שסביר שהתוקפים יקבלו דריסת רגל ויעבדו היטב כדי לאכול את גיבורי הזאב הבודדים שלך הפרוסים על פני האזור הראשון, הוודאות שלפחות תוקף אחד מלווה את הרכב מספקת פוקוס לצוות. גיבורי כיתת עבירות עם ריפוי ו/או תמיכת מגן/אויב יכולים להשתמש בנקודות תצפית סמוכות כדי לאגף את הרכב. שוב, האטה אם לא עצירה מלאה של הרכב היא בעדיפות. הפצצה מתמדת צריכה לאלץ את התוקפים הנותרים להתגייס נגד שחקנים יריבים ולאבד את הזמן.

הטקטיקה הנ"ל רלוונטית עד שהרכב עובר את המחסום הסופי לפני הגעה ישר לבית. כשהמגנים נמצאים בעמדה הזו, הגיע הזמן למקד את המאמצים בהחלשת התוקפים והרגתם, הפעלת התקפות מאחור עם דמויות מבלבלות כמו ריפר וטרייסר, להפנות את גבו של (ככל הנראה) ריינהרדט כדי שהצריחים יישחקו. הפיתוי הוא להכפיל את שיעורי ההגנה כדי להתחפר כאילו הם יוצרים מחסום. מה שאתה באמת חייב לעשות במקום זה הוא לפזר את הצוות התוקף כדי להרחיק אותם מהרכב. זה מקל עליהם אם האויב עומד בשורה ישר לפנים.

תוקף

בידיעה שכולכם נכנסים ל'שדה המוקשים' המונח בקפידה של המגנים, נדרש מאמץ מאוחד מהצוות התוקף מחוץ לשער. הצו הראשון של הצוות התוקף הוא לפרק את אסטרטגיות ההגנה הללו; לאתר את האלמנות, לפתות אנשים כמו Zenyatta והכדורים המתישים שלו, ולעקוב אחר כל Reapers ו-Tracers. הישאר מאורגן, בקש מכולם להתייצב מאחורי ריינהרדט ו-D.Va כדי לשמור את האיום בחזית היכן שתוכל לראות אותו. ברגע שכולם מתפזרים מאמץ ההתקפה נפגע.

האס בכיס של התוקפים הוא שרק גיבור אחד צריך להתקרב מספיק לרכב כדי לשמור אותו קדימה. בעיקר, אתה רק צריך לוודא שלחברים לקבוצה יש את השישה שלהם. ניתן לסכם את כל המשיכה הזו כמגנים המשבשים את מיטב המאמצים של התוקפים להתקדם, לאט ויציב כיחידה. לשם כך, כלי נשק לטווחים בינוניים עד ארוכים שמסירים איומים מאחורי המגן של ריינהרדט עם טלפורטציה של Reapers שסוגרים מרחק מהיר על צריחים וצלפים היא גישה תקינה. העיקר תמיד להתארגן מחדש.

כפי שהוזכר לעיל, המגנים מנסים כל שביכולתם במהלך הדחיפה האחרונה כדי לפתות תוקפים מהרכב. יכולות אולטימטיביות כמו מחסום הסאונד של לוסיו והתעלות של זניאטה נשמרות, ומאפשרות לחברי העבירות הזריזים McCree ו-Soldier: 76 להתנקות. גיבור המפתח שלך לאורך המשחק הוא בדרך כלל ריינהרדט, ככל הנראה כשטורביין רוכב לצדו כדי להגן בעוד מרסי או זניאטה שומרים עליו בכושר טוב. רק שמרו על עצמכם ביחד והמסע מ-A ל-B יכול להיות מהיר באופן מפתיע.

הערות

זה ימים מוקדמים מאוד עבור Overwatch, אבל כבר שחקנים מנסים לאלץ את האיזון של מצב המשחק הזה עם צוותים הבנויים על מספר Torbjörns ו/או מטילים אימה עם מיי. שחקנים מיומנים יותר גורמים לבעיות עם האנזו ו-Widowmaker, ומטלטלים מאוד את הדברים לטובת התקפה או הגנה. כאשר יצוצו אסטרטגיות בטוחות בנוסח זה, נבדוק שוב את טקטיקת הליווי כאן ב-VG247, אך לעת עתה, היסודות המתוארים כאן תקינים.

העמוד הבא - מצב תקיפה

Overwatch: איך לנצח ב-Assault

בניית צוות אולי לא חיונית, אבל תתייחס לזה כאל חינמי פשוט ויהיו לך חמש דקות איומות להמתין. Overwatch תמיד מתגמל חברים שמסתובבים יחד.

ב-Assault, צוות אחד ממהר לגנוב שתי נקודות על המפה מהיריבים. זה יכול להופיע כעסק תזזיתי ולא מובנה אבל ברור שקבוצות מנצחות הן תמיד אלו שיכולות לתאם, גם אם רק שני שחקנים נכנסים עם רמז (למשל מרסי ובסטיון) ומשחקים את המטרה. למרות שאינה MOBA, שבה מוות של שחקן גורר עונשי זמן עבור הקבוצה, Assault ב-Overwatch אכן משקף חלק מהאסטרטגיה הכרוכה בנוגע לזמן השבתה. צוות של שישה נכה אם גיבור התמיכה הבודד נעדר לחצי דקה בלבד או שהבחור של ה-DPS הראשי שלך נתפס בריצה כל הדרך חזרה מההפצה המחודשת.

יסודות תקיפה

לכן, הדבר העיקרי שיש לקחת בחשבון בתקיפה הוא לנוע כצוות ככל האפשר. אל תטפטפו בחורים שמנסים להילחם בארבעה או יותר יריבים שאובבי אדרנלין. המשחק פשוט לא מתאים לזה. הצוות שלך באמת לא יודה לך שניסית.

בין שלושת מצבי המשחק הזמינים כרגע, Assault הוא זה שככל הנראה יראה אותך מביא יותר מגיבור אחד למסיבה. זה כמו איזה משחק שחמט מגוחך, שבו הכלים משתנים כל הזמן כדי ליישר את היתרונות והחסרונות של נייר אבן-מספריים.

מסיבה זו, קבוצה מאוזנת היא הטובה ביותר עבור רוב השחקנים, כלומר לפחות תמיכה אחת, טנק אחד, כמה התקפה וזוג הגנה. מי אלו ישתנה ככל הנראה כשהמצב יעבור מדריסת דריסת רגל זו לאלץ את הקבוצה המגנה לחלוטין. לדוגמה, Mercy היא תמיכה מצוינת בדחיפה הראשונית, ואז Symmetra יכולה להחליף את הנעילה הטריטוריאלית. או לא למות בכלל כל המשחק, וזה אפילו יותר טוב כמובן.

מצבים יכולים להפוך לגרוע מהר מאוד ב-Assault, וזה בדרך כלל בגלל שרק כמה גיבורים נפלו, השאירו את החבר'ה הנותרים פגיעים, ואז מנסים לרמבו את נקודת השליטה לאימה של אחרים שהחזירו קורבנות. בעיקרון, תמיד להתארגן מחדש.

לכידה

הצוות המגן מצפה לבואכם, ולכן הגישה הראשונית חשובה מאוד. זה דומה לסטנד-אוף בתחילת הליווי במובנים מסוימים - הצד הראשון שנשבר הוא זה המוצב על כף הרגל האחורית. חפש את הטקטיקות הנפוצות של צינורות כדורים של Bastion וקווי ראייה של Widowmaker שמחכים בקוצר רוח לניסיון הראשון שלך לתבוע את נקודת השליטה. זז בזהירות וקרא לצוות שלך את העמדות האלה, אם אתה יכול (אם אתה לא משחק באקראיות כלומר, במקרה כזה... בהצלחה).

על ידי חיסול עמדות המפתח של צוות האויב, סביר להניח שתתמודד מול ריפרס טלפורטים, Tracers חלקלק ופיצוציות ההקפאה של מיי לפני שהחוף יהיה ברור ובאמת. כדי לתפוס את הנקודה הזו, תידרש קצת עבודת ניקיון מוצקה מגיבור עבירות כמו חייל: 76 או ריפר מיומן משלך כדי ליצור הסחת דעת בזמן שגיבורים בעלי מגן ו/או חידוש בריאות מתחילים לסובב את החוגה לטובתך .

זו באמת הצוות ההתקפי שיש לו הכי הרבה עבודה לעשות מבחינת התאמה לאופן שבו המגנים התארגנו. אלמנים יכולים לצלם תהלוכה שלמה של ראשים מנומנמים על מפת Hanamura, בעוד שצריחי Torbjörn דורשים את הגישה האגפית.

הבחור הבטוח ביותר הוא בדרך כלל ריינהרדט, אם כי רק היכן שלא תצטרכו לצפות מאחור. אבל בתרחיש פתוח יותר, שלח גיבורים משובחים בביצועים כמו טרייסר וריפר כדי ליצור הרס, בורחים החוצה מהשער של D.Va או Roadhog כדי לספוג נזקים.

מגן

להגן בתקיפה זה כיף, ומצחיק כשהכל הולך כשורה; מזעזע כשזה לא. שוב, באמצעות Hanamura כדוגמה, נקודת הלכידה הראשונה יכולה לעבוד בצורה מושלמת כאזור הרג, או ליפול לרסיסים אם האויב מורשה לאגף במהירות.

סימטרה היא שליחת האל האמיתית לכל צוות הגנה בתקיפה. הטלפורטר שלה מזרז את החברים שנפלו בחזרה לקו החזית בהקדם האפשרי. צריחי הזקיף שלה קטלניים אם הם מוסתרים היטב וממוקמים אסטרטגית בנקודות חנק. גם אם האויב יודע לעצור ולירות בהם מכלל פעולה, אלו שניות חיוניות עבורו, שבהן הם לא יורדים לנקודת השליטה שלך, וממילא משאירים את עצמם פתוחים להתקפה. שמור על ה-Symtra שלך בטוח.

יש לומר שהכרת המפות ויכולות הגיבור המתחרה משפיעה על המקום שבו אתה יכול למקם בביטחון את Bastion ואת Widowmaker, אבל Deathcam ו-Play of the Game מספרים לך עד כמה זה יכול להסתדר אם אתה מבין נכון. בזמן שהם מעסיקים את התוקפים, מסתובבים סביב פינות, אתה יכול להעסיק את ריפר, טרייסר ו-חייל: 76 כדי לצוד שרוטים. זה בונוס אם יש לך שחקני Hanzo מיומנים שיכולים לירות בראש ו-Dragonstrike לנעוץ תוקפים לרצפה, וזה מאוד מתסכל בצד הקולט.

לסיכום, הגנה על עמדתך בהצלחה דורשת מודעות למצב מכל הצוות, אך ניתן למנוע הרבה מהלחץ עם סימטרה כעמוד השדרה ואזורי הסיור שנבחרו בקפידה עבור Hanzo, Widowmaker ובסטיון. אלה טרייסר, ריפר וגנג'י שמצליחים לגרש את זה באמצע, אם כי ל-D.Va ול-Roadhog יש את הרגעים שלהם.

הערות

תקיפה היא הנוקשה ביותר מבין מצבי המשחק ב-Overwatch כרגע, אבל היא משכנעת כי היא מדגישה בבירור את היתרונות/חסרונות של התאמת דמויות. לאף צד אין יתרון בשום שלב; מגנים עם הכל להפסיד בעוד לתוקפים יש הכל להרוויח. נכון לעכשיו אנחנו רואים ששחקני ריפר, ג'נג'י, חייל: 76 ומקרי הטובים ביותר גורמים לטלטלות הגדולות ביותר, בעוד שבסטיון, שפעם חשב שהוא מוגבר, הוא מאוד צפוי. בכל מקרה, אם משהו צריך תיקון (נרפינג!?) זה יתגלה קודם ב-Assault.

העמוד הבא: מצב בקרה

Overwatch: איך לנצח ב-Control

שליטה היא הדבר הקרוב ביותר שיש ל-Overwatch לזירה תחרותית גרידא בעת ההשקה. זו קטטה בעלת מוח שלפעמים זוכרת שזה גם מצב אובייקטיבי.

עבור חלקנו, להתבקש לשחק את המטרה זה כמו שאומרים לנו ליצור תור מסודר במקום הופעה. זה נשמע אומלל. שליטה היא המצב האובייקטיבי עבור אנשים שחושבים שהם בכלל לא אוהבים מצבי משחק אובייקטיביים. זה עדיין מאוד מצב משחק אובייקטיבי, אם כי סביר להניח שתראה בו קרב על השורה הראשונה. הנקודה היא, תן לכל צוות סיבה טובה לעבוד יחד ובסופו של דבר הם ירצו. כמה משחקים נהדרים צצו מ-Control.

מכיוון ששני הצדדים מתחילים עם שום דבר ביד, הסט-אוף שמתרחש בדקות הפתיחה של Control יכולה להופיע כמו זירת Deathmatch סטנדרטית. יש הרבה דו-קרב בין גיבורי עבירות, בעוד שגיבורי תמיכה פועלים כדי להפוך את הגאות. חלק מהצוותים מעדיפים להיכנס בתור חוד חנית ולקחת את המטרה בצורה נקייה, בעוד שאחרים נהנים מביטוי חופשי יותר ואינדיווידואלי של כיף. אין כאן הגבלת זמן, הכל עניין של החזקה. אבל, בין אם במקרה ובין אם בתוכנית ערמומית, צוות אחד יהיה הראשון שיתחיל לתפוס נקודה...

יסודות השליטה

שתי הקבוצות הן תוקפים ומגנים. אין כאן הכנה מוקדמת למשחק, רק להלחם באש באש. הכי קל לומר ש-Control עוסקת בהסתכלות על החבר שלך בגבו בכל עת, ולקוות שמישהו קיבל את שלך לכל מקרה. זה כמעט כמו Street Fighter בכך שהראשון שלוקח שני סיבובים מנצח, ה-KO הוא כאשר צד אחד טוען לנקודת לכידה. אתה באמת לא רוצה שהצוות השני ישיג את זה, אז זה נהיה די אישי ומחורבן.

שוב, ללא הגבלת זמן. מה שחשוב כאן הוא להחזיק נקודות אובייקטיביות מספיק זמן כדי שהסיבובים יסתיימו ואז כדי שנקודות האחוז יגיעו למקסימום 100. שמור את האויב בחוץ כדי להימנע מהאזורים המתמודדים, מה שמרחיב את הדרמה עד שצד אחד יקבל את היתרון פעם נוספת. קבוצה יכולה לקבל את הנקודה ב-99% ועדיין להתהפך. זו רכיבה על מפרק לבן, ואתה מתפלל שלחברי הצוות שלך יהיו יכולות בסיסיות.

הגנה תוך כדי תקיפה...

האופי היין-יאנג של בקרה אומר שאתה אף פעם לא עושה עבודה אחת כצוות. כאשר לוקחים נקודת בקרה, שימור כל הצוות שלך יכול להיות חשוב כמו בחירת גיבורי הנגד הטובים ביותר לקבוצה היריבה. פולק נוטה למות הרבה ב-Control, בעיקר בגלל שתראה כל כך הרבה ריקודים סביב נקודה אובייקטיבית לפני שמישהו סוף סוף מתחיל את המטר לעלות.

בדרך כלל הצד שסובל קורבנות ראשון הוא זה שמאבד את דריסת הרגל, אז היה חכם עם גיבורי התמיכה שלך כדי להפוך את האויבים לחלשים יותר בזמן שהצוות שלך הופך להיות משוריין טוב יותר ומתרפא מהר. החבר הוותיק שלנו ריינהרדט נשאר בחירה פופולרית להוביל את התפקיד. עם זאת, גרימת בלבול עם מישהו כמו Junkrat או אפילו Symmetra (צריחי זקיף) ו-Widowmaker (מלכודות רעל) היא טקטיקה מצוינת לאפשר פגיעות כירורגיות של ריפר וחייל: 76. בינתיים, מיי הוא כאב ענק בגב אם נותנים לו להיכנס נקודת הבקרה והקפיאו את כל מי שחשב שהכל ננעל אצלו. העניין הוא שזה לא נגמר עד שאותו נקודת האחוז האחרונה תצלצל.

לתקוף תוך כדי הגנה...

בהנחה שהצוות שלך אחראי כרגע ושמטר האחוז צובר מהירות, הדבר האחרון שאתה רוצה לעשות הוא לשבת בחיבוק ידיים ולאפשר לאופוזיציה לבוא אליך. עם, למשל, ריינהרדט, באסטיון וטורביין אוחזים במבצר ואולי מרסי שומרים אותם פעילים, בערך שלושה מהסגל שלך אמורים לצאת לצוד - לכל הפחות לגרום לצרות מספיקות כדי להסיח את הדעת. להחזיק בנקודת השליטה זה כמו להוביל 1-0 בכדורגל עם 10 דקות לסיום, הקבוצה השנייה צריכה להתחייב יותר ממך, והיא יכולה ללכת רק לכיוון שלך. וכך, כשהגב שלהם מופנה ומתמקדים בחיסול האיום שמתחמם כעת בנקודה החמה, זה הזמן הטוב ביותר להשתכשך עם טנקים Roadhog ו-D.Va, ולגרום לחריקות שיניים רבות עם טריסר וחייל בעל כף רגל: 76.

התקפה כצורת ההגנה הטובה ביותר היא כל כך נכונה כאשר ידה של הצוות שלך על העליונה בשליטה. אם אתה מאורגן במיוחד לגבי זה, אתה יכול אפילו לפתות תוקפים מטווח קרוב לאזור - למשל Genji, D.Va ו-Reaper - ולזרוק עליהם כל אולטימטיבי שהתבשל בבת אחת. מבחינה פסיכולוגית זה הרסני, מדברים מניסיון. צד אחד חושב שזה כאוס, אבל הצד המנצח הוא זה שרואה את התמונה הגדולה בכל עת ויודע מתי לשחק את היתרון. Overwatch הוא משחק בקצב מהיר, הרבה יותר קרוב אליוטיטאןפולמאשר צוות מבצר. זהו מטח מתמיד שבמהלכו ניצחון והפסד ניתנים להחלפה מושלמת. קבוצות הגנה בשליטה צריכות שהאופוזיציה תשחק בידיהן.

הערות

21 גיבורים לא נראים כמו רבים בכלל, הקצב שבו תתנסו ב-Control. החלפת גיבורים היא טקטיקה בת קיימא, אבל צריך לתקשר במידת האפשר כדי שכולם לא יתעצבנו ויפנו אל Bastion או Soldier: 76 בהמוניהם רק כדי לקבל מכות על ידי אלמנות קרירות ראש וראשים מסובבים על ידי Reapers. הגיבו למה שהחבר'ה האחרים מצליחים איתו בכל האמצעים, אבל עשו זאת בצורה אסטרטגית ויקח יותר מכמה שניות לדקור את כפתור הבחירה. עם זאת, אנחנו גם אוהבים ש-Control מאפשרת מפגשים אקראיים שבהם ההשתוללות האישית שלך יכולה לסייע מאוד לצוות.

חזרה למדריך Overwatch: הגיבורים, הטיפים והטקטיקות הטובים ביותר