של אוברקילהמתים המהלכיםקצב המשחק והמכניקה של המשחק יוצרים יחדיו הרפתקת הישרדות זומבים אימתנית ומשחק פעולה מספק.
כולם כנראה חולים על זומבים בשלב זה. הזמן שלהם במשחקי וידאו כבר עבר את השיא שלו, ומקומם בתרבות הפופ כמעט נעלם. סדרת הטלוויזיה של המתים המהלכים הפכה לגוויה מטלטלת ורקובה של דבר, ובהתחשב בכמה מעריצי המתים המהלכים לא התחילו עם הקומיקס, הייתי אומר שהירידה במספר הצפייה בתוכנית היא אינדיקציה נוספת לכך שהיא הסתיימה.
זו הסיבה שאני מרגיש שעכשיו זה הזמן הטוב ביותר לעבודות מעניינות שמערבות זומבים לצוץ, כי אנשים מוכנים להתנסות בנוסחה.
אני אהיה הראשון להודות שהמתים המהלכים של אוברקיל לא נראה מעניין במיוחד בצילומים הראשוניים. זה נראה כמו משחק שיצא חמש שנים מאוחר מדי, אבל נשארתי אופטימי בהתחשב באילן היוחסין של המפתחים שלו. אחרי שביליתי כמה שעות עם הבטא, אני יכול להבין למה היה קשה להראות אותה בקדימונים.
Overkill's The Walking Dead הוא משחק הישרדות זומבים טקטי. במובנים רבים, זו אבולוציה של רבים של Payday ויום תשלום 2מערכות. שתי המשימות המופיעות בגרסת הבטא עושות עבודה מצוינת להדגים את סוג החוויה שאליה הולך Overkill.
הראשונה מתחילה כמשימת הגנה פשוטה שבה מוטל עליך לפקוח עין על שלוש נקודות גישה. מחזיקים את ההמון שערים בכל נקודה, הנופלים במהירות ברגע שהמתים מופיעים. הצו הראשון שלך הוא להכיל את מבול הזומבים, מספיק כדי שתוכל לתקן את השער ובהמשך להסיט את תשומת הלב שלך לשער אחר. אתה עושה זאת באמצעות לוחות עץ שנאספו בשלב טרום הפעולה.
אתה יכול לשאת רק סט אחד של אלה בכל פעם, והנסיעות המתמידות הלוך ושוב כדי לחדש קרשים ואוסף חומרי היצירה והתחמושת שלך מהווים חלק מרכזי במשחק כמגן. הדברים מתחילים באיטיות עם מספיק מקום לנשימה בין התקפות כדי לאפשר למגנים לספק מחדש, אבל הם יוצאים במהירות משליטה כאשר גלים מאוחרים יותר מתחילים לפגוע בכל הנקודות בו זמנית.
אם חשבתם שהמשאבים המוגבלים הם מגבילים, גלים שלוש וארבע הם המקום שבו הדברים באמת הופכים מפחידים. המשחק עושה שימוש חכם בארונות מפלצות - חדרי שרצים קטנים ופחות מובחנים שמשחקים תפקיד גדול יותר בגלים מאוחרים יותר. אלה עוזרים להציף את האזור בכל מיני זומבים - מספיק כדי שזה ימנע מכל מקום להפוך בטוח לחלוטין.
לעולם לא תהיה לך מספיק תחמושת כדי להרחיק את כולם, וזו הסיבה שהמשחק מנסה ללמד אותך להסתמך על קרב תגרה בהתקפות ההמונים המוקדמות והרגועות יותר. להיות מיומן מספיק בכלי נשק תגרה, ניהול סיבולת ולדעת מתי לדחוף ומתי להתנדנד זה אחד הדברים הראשונים שתצטרכו ללמוד ב-The Walking Dead של Overkill.
בסיבובים הספורים ששיחקתי במשימה הראשונה, הניצחון תמיד היה יקר, על גבול פירוס. אם לא איבדנו אף שחקן להמון, רובנו חסרי פריטי ריפוי, כמעט חסרי תחמושת, וכמעט תמיד בבר או שניים האחרונים של בריאות.
חלק מהמשחקים הרגישו יותר מתסכלים מאשר מספקים, אז איזון בהחלט מצריך קצת עבודה. אני בטוח שעם מספיק פתיחת נעילה ושדרוגים, הדברים יהיו יותר סלחניים. עם זאת, התקדמות הדמות הרגישה מאוד קמצנית בבטא. משימה כושלת שאתה מבלה יותר מחצי שעה במשחק מתגמלת מעט מאוד XP.
כמובן, המשחק צריך לשמור על התחושה המעיקה הזו של תמיד להיות בכמות גדולה, לא מצוידת ובקושי מצליחה לעבור. יצירת אויבים מפחידים היא חלק מזה, אבל הפכנו לחוסר רגישות למושג זומבים כמפלצות מעשרות שנים של תרבות פופ ומשחקים.
קשה לעשות אותם מפחידים. ישנה יכולת חיזוי לאופן שבו זומבים מתנהגים שמעוררת השראה במפתחים לנסות ואפילו את הסיכויים על ידי הגברת המהירות, הבריאות שלהם או מתן כוחות בעליל לא-זומביים.
The Waking Dead של Overkill נופל במקום זאת על פתרון ברור, אך לא פחות יעיל: הפיכתם לאיום גדול בקבוצות.
האל-מתים במשחק איטיים כמו שהם בסדרה ובספרים, עם מעט מאוד מוזרויות בלתי צפויות. אבל לראות חמישה או יותר מהם ביחד פירושו שתצטרך לתזמן את תנודות התגרה והזריקות שלך. זה מובן מאליו שלעולם לא תהיה לך מספיק סיבולת או תחמושת לכל קרב.
כך המשחק יוצר תחושה אותנטית של 'המתים המהלכים' לעולמו מבלי לעשות את הוויתורים שזומבים ממשחקי וידאו דורשים בדרך כלל.
המשימה השנייה היא המקום שבו The Walking Dead של Overkill באמת נפתח כדי להראות יותר מהעולם ומהמכניקה שלו. כפי שהתברר במהירות, המשחק עוסק בהרבה יותר מהגנת גלים.
למרות שהמשימה הראשונה נוגעת באלמנט ההתגנבות (יותר רעש = יותר זומבים), אתה לא באמת יכול לעשות בה שימוש עד שאתה קופץ למשימה הזו. המשימה שלך הפעם היא לאתר פריטים מסוימים, ולחלץ אותם בהצלחה בנקודה שנקבעה מראש.
שחקני יום המשכורת יכירו את המושג הזה, אבל היכן שהמפות של המשחק הזה היו בדרך כלל, הרמות של TWD מרגישות הרבה יותר גדולות ומתמשכות. אתה יכול לנסוע דרך כמה סמטאות, בניינים וחדרים כשאתה מגיע לאזורי "אירועים" שאכנה.
ובדיוק כמו בהגנת גלים מסורתית, אתה כבר מתחיל עם מוגבלות של תחמושת מוגבלת, מהירות תנועה איטית וכן הלאה. המטרה הראשונית שלנו הייתה לעקוף כמה מקבצים גדולים של אל-מתים מבלי להתגלות. בדומה ל-Payday, ניתן להשלים משימות במגוון דרכים. מהר מאוד הבנו שלהפיל כל זומבי זה לא אופציה, אז היינו צריכים לסקור בזהירות את העולם ולנווט את דרכנו.
כאן נכנסות לתמונה כיתות הדמות השונות. לכל אחת יש גישה למיומנויות מסוימות המועילות לקבוצה בדרכים שונות. חלקם מסוגלים להסיר מנעולים מתקדמים בעוד שאחרים מושלמים לפירוק מלכודות. בהתאם למבנה שלך - בוא נקרא לזה קבוצה - חלק מהאזורים יהיו בלתי נגישים לחלוטין, וטקטיקות מסוימות עשויות להיות מחוץ לשולחן.
הגיוון עוזר, אם כי לא נראה שאי פעם תוכל להיכנס מוכן לשום דבר - מלבד אולי כמה מאות שעות מאוחר יותר, כאשר השיעורים השונים שלך מצוידים היטב.
המחשבה על הסטה מהנתיב היעיל ביותר לעבר יעדים בניסיון לאסוף עוד אספקה תלויה כל הזמן מעל ראשך. זה היה משעשע במיוחד לראות כמה מהרגעים הכי שטותיים בתוכנית ובקומיקס חוזרים במשחקים. כולנו בני אדם אחרי הכל, ולפעמים עקיפה קטנה לקופסת אספקה - שנראתה בטוחה וניתנת לביצוע - בסופו של דבר גורמת להרוג את כולם.
מישהו יכול להפעיל מלכודת שגורמת להתפוצצות אזעקות מכוניות ו... ובכן, הבנתם את הרעיון. באקראי, יצא לי לראות איך מנטליות קבוצתית וקבלת החלטות יכולים להשפיע על הריצה.
לחלקם אין בעיה להשאיר את הנפטרים מאחור, בעוד שאחרים שמחים לנסות משימות חילוץ הרואיות בהתראה של רגע. הכל מונע לחלוטין על ידי שחקנים, וברור עד כמה רגעים מתעוררים כמו אלה לא היו קורים אם המערכות והמכניקות השונות של המשחק לא היו מתאחדות בצורה הנכונה.
למשימות ניקיון יש גם NPCs אנושיים של פלגים יריבים כדי להרוג אותך. במקרה הזה, התפקיד שלנו היה לקחת בחזרה פריט שהקבוצה הזו גנבה במהלך משימת ההגנה הקודמת שלנו. זה תירוץ נרטיבי נחמד, אבל המשחק הוא מה שבסופו של דבר גורם לזה לעבוד.
כמו האל-מתים, אויבים חמושים יגיבו לטריגרים של מלכודות ולרעשים מכל הסוגים. אתה יכול לנסות לפתות נפטרים ולהוריד אותם אחד אחד, או שאתה יכול לרוץ בכל התותחים הבוערים.
אבל זה לא Payday, מה שאומר שהבחירה בקול רם משמעה בהכרח שזומבים ירחצו את האזור. האל-מתים יכולים לשמש כנשק, אבל כמעט אף פעם לא תהיה לך מספיק תחמושת עבור התוקפים החמושים שלךוהאל-מתים.
באחד המקרים, השתמשנו בזומבים כדי ליצור הסחה לאחר שתפסנו את הפריט שלשמו באנו, ובתחילת הקרב במטרה לדלל את מספרם של הברושים החמושים. כמובן, זה הקשה מאוד על ניקוי האזור עכשיו כשהוא מוצף, שכפי שרצה הגורל כמעט הרג אותנו בדחיפה האחרונה.
ככל שביליתי יותר זמן עם הבטא, כך הבנתי עד כמה עמוק חור הארנב. בנוסף לסוגי המשימות השונים וניקוי השלל שתבצע בהם, ל-The Walking Dead של Overkill יש גם מערכת ניהול בסיס, וגיוס ומשימות עוקבים בסגנון MGS 5. השלל שאתה אוסף בשטח מסוכם וממוין למשאבים השונים הדרושים להישרדות המחנה. למחנה שלך יש צרכים, אז זה רק עניין של זמן עד שיגמר לך משהו, מה שמצדיק את הצורך להיות תמיד בחוץ ולנסות להחזיר אותו.
עוקבים שעבורם תחליטו לסכן את חייכם במשימות האלה – ותאמינו לי, זו החלטה לא קלה – ירחיבו את הכישורים והשירותים הזמינים שהבסיס שלכם יכול לספק. ככל שיש לך יותר מהם כך תוכל לשלוח יותר למשימות ניקיון משלהם, וככל שיהיו יותר פיות להאכיל. ככל שהבסיס יגדל, כך גם ציוד ההתחלה וההגנות שלך יגדלו. הלולאה ברורה.
"המתים המהלכים" של אוברקיל משגשגת על הטיפול במחסור ובמגבלות. זה מה שבעצם הולך לעשות או לשבור את המשחק בשבילך. אם אתה אוהב את Far Cry 2s, ו-PUBG של העולם שבהם החיכוך הוא חלק הכרחי וליבה של החוויה, המשחק ירשים. אם אתם מחפשים יורה זומבים חסר דעת כדי להעביר את הזמן, זה בהחלט לא זה.
בדיעבד, הייתי צריך לדעת שזה בדיוק סוג של יריות זומבים שצוות Payday היה עושה.