העולמות החיצוניים מדגישים את בעיית המלאי של ז'אנר ה-RPG

"הפכת להיות מאוד יעיל בהובלת סחורות,"העולמות החיצונייםאומר לי. "אולי היית צריך להיוולד בתור גורר מטענים."

אפילו כמעריץ של Euro Truck Simulator, זה מרגיש כמו עצות קריירה מאכזבות. כשנסעתי לקצה חלל המושבה בשינה קריו כדי לגלות את עצמי, קיוויתי שהמסע עשוי לגלות משהו יותר מרגש מאשר כישרון לשאת זבל.

נכון שבמקרה שלי, הרעיון להרים יותר משני שקיות קניות בבת אחת אכן נופל לתחום הפנטזיה. אבל זה בקושי חומר המדע הבדיוני, נכון? ובכל זאת שיעבוד מופיע לעתים קרובות ובתחילת הדרךהעולמות החיצוניים' טבלת שדרוג - מהטבה של 'אגרן' שמפחיתה את משקל החומרים המתכלים, דרך 'נוסע', המאפשרת לך לנסוע במהירות כאשר אתה כבד, ועד 'חבילת פרדות חבילה', המאפשרת לשותפים שלך לחלוק יותר מהנטל.

זה נראה כמו הכרה שבשתיקה של בעיה הולכת וגוברת ב-RPG, במיוחד בפינה המושפעת מהנפילה שהעולם החיצון תופס: אף אחד לא אוהב להיות משועבד יתר על המידה.

אין ספק שמגבלות המשקל משרתות מטרה. הם הנחיה לניהול מלאי קבוע שאמנם נדחה בקלות כמטלה, אך שרד עשרות שנים של פיתוח RPG מסיבה כלשהי. מכסה קשה על השלל שלך מאלצת אותך לחשוב בצורה משמעותית על מה שאתה באמת צריך. זה זורק את סדרי העדיפויות שלך כדמות להקלה חדה, ועוזר להגדיר מי אתה. במילים אחרות, זהו תחום מפתח לבחירת שחקן בז'אנר המוגדר על ידו.

מנקודת מבט של איזון, המשקל המרבי שלך יכול לשמש כמגבלת נקודות שימושית. אם נשק כבד שוקל טון, אז מעצבים יכולים להיות בטוחים שלא תיכנסו לשום קרב פראי OP. שחקנים מוכשרים, בינתיים, יכולים להבין מה שווה להם יותר - שריון בלתי חדיר או משגר רקטות בגודל ראשם.

יש גם קצב לשקול. העולמות החיצוניים מעניקים לך חללית המשמשת גם כמרכז שלך לניהול מלאי. שם אתה יכול לשבור ציוד, להשתמש בחלקים כדי לתקן כלי נשק ולחשוב היטב על הטעינה שלך. זה זמן השבתה חשוב שעוזר לאזן את ההתרגשות של חקר ולחימה, ומבסס אותך בעולם זר. ללא הגבלת משקל, לא יהיה תמריץ לעצור ולהריח את הוורדים. או מה שלא יהיו הפרחים הלבנים הרכים שגדלים בכל מקום בטרה 2.

ככל שמשחקי RPG מודרניים נוטים יותר ויותר לעבר עולמות פתוחים, מגבלות המשקל ממלאות תפקיד מבני חשוב בהכתבת אורך ההרפתקאות - שולחים אותך מעת לעת חזרה ליישוב כדי להבטיח שיש לולאה מספקת ליהנות ממנה, במקום דחיפה אינסופית קדימה שמשאירה אותך ללא עוגן או תחושת בית. האם מגטון היה אומר לך משהו אם בת'סדה לא הייתה נותנת לך סיבות לחזור?

עם זאת, אין ספק שהשיעבוד מאטה את הפעולה - אולי יותר מדי בעידן שבו הרבה אחרים ב-RPG יועלו כדי לעמוד בתקני טריפל-A חלקים. זה לא מתערבב במיוחד עם משחקים שמובילים גם סימולציה, שנוטים ליצור חפצי מלאי מכל דבר שאינו ממוסמר. רק תשאלו את אליס ליגוורי, חברה בצוות הווידאו של Rock Paper Shotgun, שמארחתבואו נשחק של האלוהות: החטא המקורי 2. מדי פעם, היא צריכה לפנות זמן לנקות את המלאי מחוץ למצלמה. פינוי זבל אינו ספורט צופים.

הנשורת במיוחד הפכה להיות יותר ויותר איטיתמאז שהסדרה הטמיעה מערכת בנייה. כעת ניתן לפרק כמעט כל פריט בעולם לפי חלקיו המרכיבים אותו. כששום דבר לא חסר ערך, זה הופך להיות קשה להבין מה אתה יכול להשאיר מאחור - מה שמוביל לחפיסות ממולאות והרפתקאות קצרות יותר לפני החזרה למחנה. ב-Fallout 76, Bethesda הסירה את ההגבלות על מהירות תנועה וקפיצה עבור שחקנים כבדים מדי, מתוך הכרה ברורה עד כמה הוא יכול להפוך את המשחק למסכן.

משקל נשיאה הוא תסכול נפוץ מספיק, כך שהוא בהשראת מודים לכל Bethesda RPG שתוכל להזכיר - שלא לדבר על ז'אנר של מאמרים שנבנו כדי לענות על מונחי חיפוש כמו 'נשורת להפחית משקל'. זה קצת טרגי להבין שהתמריץ הגדול ביותר למצוא שריון כוח הוא לא חסינות לקרינה וגם לא התנגדות לנשק פלזמה, אלא גודל התרמיל העצום.

ניהול משקל לא יוצא מהאופנה בקרוב - לא בזמן שיש לו מעריצים גדולים בעמדות חזקות. כשמנהל העיצוב של Obsidian, ג'וש סוייר, עשה מוד ל-Fallout: New Vegas, משחק שביים בעצמו, הוא הפחית את יכולת הנשיאה לשליש מהסך הרשמי שלו.

עם זאת, אולי הגיע הזמן שמעצבי RPG יתחילו במטרה העיקרית של שיעבוד - להפוך את בחירות השלל למשמעותיות - ולהמציא דרכים חדשות להגיע לשם. כרגע, הם רק מציעים פלסטרים דביקים בצורה של הטבות, שמעניקות פרסים עלובים לעלייה ברמה. העובדה היא שחובבי RPG מגיעים למשחק Obsidian חדש כדי להישקל על ידי החלטות, לא זבל.

העולמות החיצוניים ישוחרר ב-25 באוקטובר. תהיה לנו סקירה מלאה בהמשך השבוע.