הסיפור של Free Radical Design, שנולד ממפתחת GoldenEye 64 Rare, הוא סיפור ארוך ומסובך. דייב קוק של VG247 מדבר עם מייסד שותף סטיב אליס כדי לקבוע שיאים.
אי שם בתוך העיר האנגלית נוטינגהאם, מייסד ה-Free Radical, סטיב אליס, כינס 143 עובדים לחדר ישיבות שוקק של מלון. זה לא תרגיל לבניית צוות. במקום זאת, הוא הפגיש אותם כדי לספר להם שאחרי חודשים של מועדים שהוחמצו, שיהוקים טכניים וחילוקי דעות תכופים עם מפרסמים, כולם מובטלים כעת. 39 עובדים ברי מזל ישבו בחדר הסמוך, מוגנים מפני איום האבטלה. לְפִי שָׁעָה.
נזכר אליס, "המנהלים היו מודאגים לעשות את זה במשרד כי הם לא רצו שהמון כועס יבזוז את המקום. לזכותם ייאמר שאנשים לרוב לא כעסו. הם ידעו איך הגענו לאן שהגענו. הם ידעו את המאמצים שכולם עשו. הם ידעו שכל שדרה נחקרה".
זה 18 בדצמבר 2008 וחג המולד עוד שבוע.
כישרון נדיר
מייסדי Ashby Computers & Graphics, טים וכריס סטמפר, היו ידועים בקרב עילית המשחקים בזכות תווית ה-8 סיביות שלהם Ultimate Play the Game, והוציאו שורה של כותרי 8 סיביות בלתי נשכחים כמו Jetpac ו-Saber Wulf. בשנת 1985 החליטו האחים ליצור תת-חטיבה חדשה שנועדה ליצור כותרים לקונסולת ה-NES הביתית של נינטנדו. הסטודיו קיבל את השם Rare.
אם אתה מכיר את היסטוריית המשחקים שלך, תדע ש-Rare הפך במהרה ליקיר תעשיית המשחקים, והפיק מגוון רחב של כותרים שזכו לשבחים והישגים טכניים. מארץ דונקי קונג והמשכים שלה, ועד לקרב האכזרי של Killer Instinct, הכוכב של Rare בער בבהירות מהיום הראשון, אבל הוא זהר חזק עוד יותר עם המבשר של Nintendo 64.
קונסולת הכוח של נינטנדו דאז ראתה את Rare מספקת את מה שרבים רואים כרגעי פרשת המים שלה. בנג'ו-קאזואי,אפלה מושלמתוג'ט פורס ג'מיני אולי חיזקו את מקומו בתת-המודע הציבורי, אבל אפשר לטעון שהשיא המוכתר שלו היה GoldenEye 64, יריות מרובה משתתפים מתפרע שגם יזניק את Rare לשיא כוכבי המשחק וגם ישאיר אותו בית מפוצל. זה היה משהו של ניצחון מר-מתוק.
"צוות GoldenEye היה ייחודי למדי בתוך Rare באותה תקופה, בכך שרובנו היינו באוניברסיטה", הסביר אליס. "הייתה לנו שאיפה לעשות משהו יותר מאשר לעבוד עבור חברה - אפילו חברה כמו Rare. רצינו להיות בשליטה בגורלות שלנו וליצור סביבת עבודה שהיא כמו נדירה אבל טובה יותר.
"גם האמנו בתמימות שעשינו את כל העבודה כדי להביא את GoldenEye לשוק בהצלחה, מכיוון שלא ראינו אף אחד אחר שעושה משהו כדי לעזור ביום יום. מאוחר יותר גילינו את היקף הדברים מאחורי הקלעים שבוודאי התרחשו כדי לאפשר לנו לעבוד בסביבה כל כך מוגנת, מוגנת מלוחות זמנים, אישורי אבני דרך ושינויים שנאכפו מבחוץ.
"כשהתברר ש-GoldenEye נהנית מרמת הצלחה יוצאת דופן, הבנו שזה עשוי לתת לנו את ההזדמנות שאנחנו צריכים להסתעף ולגייס כסף כדי לממן את המשחק שלנו. דיברנו על זה במשך רוב שנת 1998, תוך כדי שמרנו כמה מהבונוסים שלנו ב-GoldenEye כדי לעזור לנו להתגבר במשך כמה חודשים ללא הכנסה, ובסוף 1998 דייב דואק ואני עזבנו את Rare."
למרות שלא היה להם פרויקט בכורה בשמם, מעטים המו"לים ימנעו של אליס, דואק ושאר הצוות שלהם פגישה. אחרי הכל, הם היו החבר'ה שהשיגו 8 מיליון מכירות של GoldenEye בקצת יותר משנה מאז ההשקה. Eidos היה המוציא לאור הראשון שהציע לקבוצת העריקים החדשה הזו - הפועלת תחת השם Free Radical Design - חוזה, וב-1 באפריל 1999, אליס וצוותו עברו למשרד החדש שלהם והחלו להמציא את המשחק הראשון של האולפן Second Sight.
שחר הזמן
Second Sight - עם שם קוד פנימי בשם 'Redemption' - לא היה המהדורה הראשונה של Free Radical, אבל זה היה המשחק שהבטיח את הזיווג של האולפן עם Eidos. הייתה הנחת יסוד רופפת שכלל משחק עם כוחות נפשיים, אבל אליס והצוות שלו החליטו לנסות את כוחם ביריות מרובה משתתפים במקום זאת. הם רצו פרויקט שייתן להם את הכלים והידע הדרושים כדי להפיק את המיטב מחומרת הפלייסטיישן 2 הממשמשת ובאה של סוני.
בנוגע למבט שני, אליס הסביר, "זה היה שאפתני וייקח יותר משנתיים להתפתח. עם זאת, רצינו גם להוכיח את עצמנו בהקדם האפשרי, כדי להרחיק את עצמנו ממספר הסטארט-אפים האחרים שהתחילו כל הזמן ונכשלו. בקיץ 1999 למדנו שה-PS2 יושק באירופה ובאמריקה בסוף שנת 2000 ולא יושק ברחבי העולם במרץ 1999 כפי שהתכוונו קודם לכן.
"העיכוב הזה היה הזדמנות. היה לנו מנוע שפעל ב-PS2, אז אם רק נוכל לשנות מעט כיוון וליצור משהו בלי נרטיב מורכב, יכולנו להעלות על הדעת שהוא יהיה מוכן להשקת ה-PS2. נהנינו ממשחקי יריות מרובי משתתפים והיה לנו הצלחה מסוימת עם GoldenEye, אז זה נראה כמו רעיון טוב לנסות ליצור משחק שמתמקד בזה.
"זרקנו אב טיפוס מהיר והראנו אותו לאיידוס. בתחילה הם דחו את זה, והעדיפו שנמשיך לעבוד על 'גאולה', המשחק שחתמנו איתם. עם זאת, לא נרתע מכך, המשכנו לעבוד על זה מהצד והראינו להם אותו שוב בנובמבר 1999. הפעם הם השתכנעו והסכמנו להפוך את TimeSplitters למשחק הראשון שלנו, בשאיפה להשקת PS2 עם 'Redemption'. בשנת 2002."
למרות שחומרת ה-PlayStation 2 ייצגה קפיצת מדרגה משמעותית על קודמתה של סוני, Free Radical לא נבהל מהאתגר ליצור TimeSplitters בזמן להשקת הקונסולה האירופית. לאחר שהכיר את יוניקס והעדיף את לינוקס על פני חלונות, הסטודיו לקח את מה שאליס תיאר כ"סביבת הפיתוח מבוססת לינוקס" של המתקן של סוני בקלות.
"הארכיטקטורה הייתה התאמה טובה ליכולות שלנו", הסביר אליס. "כתבנו את כל הקוד שלנו במיוחד עבור ה-PS2 וקיבלנו את ההחלטה להתעלם מהעובדה שאולי מאוחר יותר נרצה שהוא ירוץ על פלטפורמות אחרות. נוכל להתמודד עם זה אם וכאשר יגיע הזמן. התוצאה: עם גודל צוות מתחת לממוצע, פרק זמן נמוך מהממוצע, והצורך ללמוד לאורך הדרך כיצד לבנות ולנהל חברה, הצלחנו להגיע להשקת PS2 עם משחק לא רע עד כדי מבוכה. ”
TimeSplitters הושק בשנת 2000 כפי שהובטח, ואליס צדק: המשחק לא היה רע בצורה מביכה. למעשה, הוא זכה לתגובה ביקורתית חיובית ומכירות חזקות שיראו אותו מחדש ככותר פלטינום בשנת 2002. המשחק התהדר במצב מרובה משתתפים של ארבעה שחקנים, מסך מפוצל שמזכיר את המאמץ של הקבוצה ב-GoldenEye 64, והראה - שוב - שיריות מגוף ראשון יכולים להתקיים בשמחה בעולם הקונסולות האנלוגיות.
כשמסתכלים היכן נמצאת תעשיית המשחקים כעת, עם ההתמקדות הכבדה שלה במשחקים מרובי משתתפים – יריות בפרט – וברור ש-Free Radical שמר על העין של Rare לחדשנות ובניחוש שני של השוק. זֶהמפיצי זמניםו-GoldenEye 64 עדיין נתפסים כשניים מבשרי המפתח של יריות מודרניים מעידים על המיומנות של האולפן. אבל כמו Rare לפניו, Free Radical לא היה מוכן לקחת הפסקה.
"TimeSplitters היה אבן דרך חשובה עבורנו והיינו גאים להפליא בהצלחתו", קרנה אליס. "זה אומר שהיינו חברה 'אמיתית' שבעצם הוציאה משחק. כבר לא היינו סטארט-אפ. עם זאת ידענו שאנחנו יכולים לעשות יותר אם יהיה לנו יותר זמן. מההתחלה ההיקף נקבע לפי הזמן הפנוי.
"ידענו שלא יהיה אפשרי לקיים נרטיב מורכב, אז לא היסח דעתנו על ידי ניסיון. כיוונו לארגז חול מרובה משתתפים שבו היה לך כמות עצומה של מגוון וחופש לשחק בדרכים שונות. אני חושב שהשגנו את זה, אבל עם הרבה תחומים ברורים לקחת קדימה בסרט ההמשך".
לא מבזבז זמן
למרות ש-Free Radical קיבל חיים מאידוס על בסיס ה-Second Sight שלו, האולפן עדיין לא היה מוכן להעביר את המיקוד בחזרה למשחק הפעולה הנפשי שלו. במקום זאת, הצוות ידע שהוא תפס ברק בבקבוק עם TimeSplitters והוא לא היה מוכן לתת לניצוצות להתפוצץ עדיין. מדברים עלTimeSplitters 2החל זמן קצר לאחר שהמשחק הראשון נשלח, והוא הבטיח להעלות את הרף עבור יורי קונסולות בכל מקום.
"אחרי TimeSplitters היינו אמורים לחזור לעבוד על 'גאולה'", נזכר אליס. "עם זאת היה ברור ש-TimeSplitters זקוק לסרט המשך. לאיידוס לא היה נוח לממן את הצמיחה שלנו לשתי קבוצות באותו זמן, אז הסכמנו לעשות את TimeSplitters 2 במקום זאת ולקחת בחזרה את 'גאולה'.
"ל-TimeSplitters 2 היו 23 חודשי פיתוח - עדיין לא כמות עצומה של זמן - אבל עד אז היה לנו מנוע עובד ממשחק ששוחרר, אז זה היה מספיק זמן לשדרג את הטכנולוגיה ולהוסיף משחק הגון לשחקן יחיד.
"שוב, העדפנו למגוון, בחרנו ללכת עם סדרה של רמות בסביבות ובתקופות זמן מובחנות, כשהסכר הוא המפלס הראשון כקריצה לגולדן איי. בילינו כמעט שנה שלמה בעבודה על הרמה הזו כדי לתקן את כל המשחקיות ואז בילינו את השנה השנייה בהוספת כל שאר הרמות".
שלב הסכר היה אכן שיעור פנומנלי בקצב, עיצוב וכושר אסתטי. הוא זכר את הריגושים של שלב הפתיחה של GoldenEye 64, אבל אפשר לטעון שהתעלה עליו, כאילו סילק את הלפיד של Rare והעביר אותו ל-Free Radical בכוח. מהתחלה שקטה ומתוחה לקרב נפיץ ומחריש אוזניים נגד ספינת קרב רוסית, TimeSplitters 2 נפתח עם יריית אזהרה לעולם. הרדיקל החופשי באמת הגיע.
ההשקה של TimeSplitters 2 זכתה לשבחי הביקורת בקרב עיתונות המשחקים, ומכירות בורחות הגיעו במהירות בעקבותיה. עם התמקדות גדולה יותר בנרטיב מסע הפרסום, מצבי מרובה משתתפים הניתנים להתאמה אישית, משחק מוות ומתפרע ובונה רמות משופר, Free Radical עשה מעל ומעבר למשחק המקורי. זו הייתה תגובה פורחת לבעיית 'האלבום השני המסובכת' שגורמת להרבה יוצרי בידור למעוד.
על התגובה החיובית של העיתונות והציבור ל-TimeSplitters 2, אליס הסביר, "אני חושב שכמעט כל המשחקים מושפעים בדרך כלשהי ממה שעבר קודם לכן, וקשה לעקוב אחר מה נתן השראה למה, אז לא הייתי רוצה לקחת קרדיט מיותר על השראה לאחרים. עם זאת, תמיד נחמד לשמוע כמה אנשים נהנו מזה.
"כשאתה עושה משחק זה יכול להיות קשה לראות מעבר לחסרונות שלו. פיתוח משחקים עוסק ביצירת פשרות ואתם יודעים את כל הדברים שלא הספקתם לעשות, הדברים לא הצליחו לעשות כמו שקיוויתם והבאגים שלא תצליחו לתקן.
"מעולם לא הגעתי לסוף פרויקט במחשבה 'זה מדהים'. עם זאת, אני זוכר פעם אחת לקראת הסוף, כששיחקתי משחק של 16 שחקנים במשרד נגד Eidos QA, וחשבתי שאולי יש לנו משהו מיוחד".
עם ה'משהו המיוחד' הזה מאחוריהם, והשם החופשי רדיקלי כעת כוח ידוע בתעשיית המשחקים, הגיע הזמן להתכופף ולהשיג את Second Sight ולצאת לטבע. עם זאת, המשחק החליף מאז את המפרסם וכעת היה קשור ל-Codemasters, למרות שמשך את תשומת הלב של התעשייה Activision בשלב הרעיון.
"מההתחלה הכוונה הייתה שיהיו יותר מצוות אחד ורצוי ליותר ממו"ל אחד", נזכר אליס. "להיות חברה של צוות אחד נשמע מסוכן להפליא, ואפילו הרעיון לעבוד על שני משחקים עם מו"ל אחד גרם לנו לעצבן . אם יש לך רק מקור הכנסה אחד, מה יקרה אם משהו משתבש? מאוחר יותר נגלה."
20/20 חזון
הגיע הזמן של Free Radical לקחת צעד אחורה מ-TimeSplitters ולחזור למקורותיו עם Second Sight. במשחק כיכב ג'ון ואטיק, חולה אמנזיה שמתעורר ללא זיכרון מעברו, אך כעת נושא כוחות נפשיים וטלקינטיים. המשחק התקבל היטב בקרב עיתונות המשחקים, אך לא עמד בתגובה הענקית סביב TimeSplitters 2.
בלי קשר הוא העביר כמיליון עותקים במהלך חייו, מה ששימח את המוציא לאור Codemasters והרחיק את האולפן אל אור הזרקורים של המוציא לאור. המשחק אולי הלך טוב יותר בקמעונאות תחת Activision, אבל לעולם לא נדע.
"אקטיביז'ן רצתה לעבוד איתנו על 'גאולה' מההתחלה", הסביר אליס. "אבל בסופו של דבר חתמנו עם Eidos. עם זאת עדיין שמרנו על קשר עם Activision, וכשנראה היה שאיידוס לא רצה לחתום על גרסת ה-Gamecube של TimeSplitters 2 - לבעלי אתרים לא היה קל לעבוד עם נינטנדו אז - התחלנו לחקור לעשות את זה עם Activision.
"גם זה כמעט קרה, אבל איידוס התרצה בסוף. אז במקום זאת הסכמנו לפתח את 'גאולה' עבור Activision. כדי להרחיק את זה מ-TimeSplitters, ובגלל ששיחקנוMetal Gear Solid, החלטנו לשנות אותו לגוף שלישי, אבל בעצם זה היה אותו משחק שהחתמנו ב-Eidos ב-1999.
"למרבה הצער, לקראת סוף 2003 חלה שינוי באסטרטגיה של Activision, פיטרה את רוב האנשים שעבדנו איתם ופרשו לחלוטין מהפיתוח בבריטניה. הם ביטלו משהו כמו עשרה משחקים ביום אחד. מאז שהיינו בבעלותנו את ה- Second Sight IP הצלחנו לקחת אותו למפרסמים אחרים ובסופו של דבר חתמנו עליו - בפעם השלישית - עם Codemasters.
"זה התקבל בצורה סבירה, אבל אני חושב שהשינוי המאוחר של המו"לים גרם לכך שלא הייתה מספיק מודעות למשחק עד שהושק. בימים אלה אנו רואים אותו לעתים קרובות בכתבות עם כותרות כמו 'המשחקים הכי טובים שאתה מעולם לא שיחק'".
עם כל העיניים על Free Radical כדי לראות מה זה יעשה הלאה, החיים היו די נוחים באולפן נוטינגהאם. הביטחון העצמי היה גבוה, ולמרות שלא הייתה 'תוכנית אב' חקוקה באבן, אליס ושאר הצוות לא רצו להיסחף עדיין. בעוד שהאולפן הרגיש בטוח באיכות של TimeSplitter, הזיכיון עדיין לא קיבל את המכירות המגיעות לו, אז EA התערבה כדי להציע למפתח הצעה ל-TimeSplitters: Future Perfect.
"ל-TimeSplitters 2 הייתה הצלחה קריטית יותר מהצלחה מסחרית", נזכר אליס, "במיוחד מחוץ לבריטניה. אם לומר זאת באופן בוטה, הוא לא נמכר כמו שחשבנו שצריך, בהתחשב בציוני הביקורות שלו. הוא מכר בערך 2 מיליון עותקים, שבהם יורים אחרים בדירוג נמוך יותר מכרו 3-5 מיליון או יותר EA הבחינו בכך, והתקשרו.
"הם אמרו לנו שאם נניח להם לפרסם את TimeSplitters 3, הם יוכלו לעשות טוב יותר ממה שהצליח לאיידוס, ולכן הדרך הטובה ביותר היא לעבוד איתם. הם היו מאוד משכנעים, ובסופו של דבר חתמנו איתם את TimeSplitters 3. זו הייתה מערכת יחסים לא קלה".
ואכן, EA רצתה ש-Free Radical יעביר את המיקוד של TimeSplitters 3 הרחק מרובי משתתפים ויצור חוויה עמוקה יותר לשחקן יחיד. אם אתם מעריצים של הסדרה תדעו שלמרות שהיא מעולה - הלב של TimeSplitter פועם הכי חזק במשחק מרובה משתתפים. עד היום אליס לא בטוח אם השינוי הזה, או כוח אחר הוביל את המשחק למכור רק מיליון יחידות במהלך חייו, אבל זה היה טבילה שאף אחד מהצדדים לא רצה.
אליס הסביר שמכירות של TimeSplitters 3 לא היו מספיקות עבור EA, או כל מוציא לאור באותה תקופה כדי להצדיק משחק רביעי. תשואות חלשות היו מסמר אחד בארון המתים של TimeSplitters, אבל בזמן הזה - בסביבות 2005 - עלויות ההפקה עלו כדי להשוות את הוליווד, והתשובה התבררה לאליס ולקבוצת העריקים שלו - זה יצטרך לגייס את הכסף על ידי יצירת חדש IP.
ושמו יהיה אובך.
הישארו מעודכנים לחלק השני של הפיצ'ר Free Radical שלי, שבו אליס ואני דנים בסיפור שלא סופר מאחורי Haze, TimeSplitters 4,מלחמת הכוכבים: חזית הקרבIII ועוד.