לרגל יום השנה ה-30 שלו, ביקור מחדש בציוד המתכת המקורי

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מאמר זה הוצג במקור לפני שנתיים לרגל יום השנה ה-28 של Metal Gear (כן). מכיוון שהיום הוא יום השנה ה-30 למשחק המקורי, אנו מריצים אותו שוב כאן.

ביום זה בשנת 1987, קונאמי פרסם יורה צבאי בשם Metal Gear עבור המחשב הביתי MSX.

לא הרבה שמישהו שם לב, אם כי נמל ה-NES שהגיע לאמריקה שנה מאוחר יותר הצליח שם מספיק כדי להצדיקסרט המשך של NESנוצר באופן בלעדי עבור קהל המעריצים של Metal Gear בארה"ב. אבל למרות הפרופיל הנמוך יחסית שלו ביפן, משחק הפעולה הצנוע הזה הפך בסופו של דבר לכדור שלג לאחת מזכיונות האקשן הגדולים והאהובים ביותר של המשחקים. או אולי... זיכיונות "לא-אקשן", שכן הדבר שבאמת ייחד את Metal Gear היה הדגש שלה על הימנעות מעימותים במקום להפיל את כל מה שעומד לנגד עיניכם.

צפו ביוטיוב

לרגל יום השנה ה-28 לסדרה - האחרון שהיא תחגוג עם הבמאי המקורי Hideo Kojima בראשה - ועם כאב הפנטום ממש מעבר לפינה, החלטנו לחזור על הפרקים הקלאסיים בסדרה כדי להיזכר היכן הכל התחיל ... ולראות עד כמה הכותרות הישנות של 8 סיביות מחזיקים מעמד. כפי שמתברר, התשובה היא "לא נורא בכלל"...

ג'רמי פאריש:

המטאל גיר המקורי חוגג היום 28 שנים - זה די מטורף. אני זוכר שהייתי אובססיבי לגבי גרסת ה-NES של המשחק כילד, ועכשיו קו העלילה של הסדרה הפונה לעתיד הוא כבר לא בדיה ספקולטיבית אלא עבר חלופי. האם באמת עבר כל כך הרבה זמן? ברור שכן!

לציון המאורע, החלטתי לחגוג על ידי השלמת פער מזמן בהיסטוריה האישית שלי עם סאגת Metal Gear: סוף סוף ניצחתי את המשחק המקורי. הו, סיימתי את Metal Gear הרבה פעמים, אל תבינו אותי לא נכון. אבל הגרסה ששיחקתי הייתה אותה יציאת NES, שהייתה ביצוע שבור ולא שלם של ה- Metal Gear המקורי האמיתי, ש-Hideo Kojima עיצב עבור המחשב הביתי MSX, ואשר מעולם לא הגיע לארה"ב עד שנים רבות לאחר מכן.

בעוד שחלק גדול ממשחק ה-NES נגזר מפרויקט המקור של MSX, לא הבנתי סתםכַמָההשתנה לגבי ההרפתקה בתהליך ההמרה. יציאת ה-NES מחק חלקים שלמים מהמשחק, עירבבה חלקים של המפה ושינתה את הסדר של רצפים שלמים. כמובן, ידעתי שמשחק ה-NES השמיט את ה"קרב" עם נשק העל שעל שמו נקראת הסדרה כולה, אבל לא הבנתי שמשחק בגרסת ה-MSX יהיה, לכל דבר ועניין, כמו לחוות את השני של זלדה לַחקוֹר. לדוגמה, אתה לא צריך את המצפן ואת התרופה נגד רעל כדי לנווט במדבר עד סוף המשחק, בעוד שב-NES הביט הזה חיבר את שני הבניינים הראשיים של בסיס האויב והופיע סביב נקודת האמצע. והיו מנות חדשות לגמרי שמעולם לא ראיתי קודם, כמו הקרב הראשון של סנייק עם מסוק הינד-די.

זה מרגיש טוב לחוות סוף סוף את סיפור המקור "האמיתי" של סנייק. משחק של כמה שעות של The Phantom Pain לפני E3 הכניס אותי לאווירה של Metal Gear, וביקור מחדש במשחק שהתחיל הכל הזכיר לי עד כמה הוא נהדר וכמה משמעותי הוא היה מההתחלה. Metal Gear הייתה בעצם גרסה צבאית של The Legend of Zelda, משחק-RPG שהעמיד פנים שהוא יריות מלמעלה-למטה בסגנון קומנדו, ולמרות שבהחלט יש לו כמה אלמנטים מיושנים, הוא בכל זאת מחזיק מעמד בצורה יוצאת דופן ב-2015.

קאט ביילי

בניגוד לג'רמי, נכנסתי לטאל גיר טרי יחסית. שיחקתי קצת ביציאת NES כשגדלתי, אבל מחוץ לקטע שבו Solid Snake מטפס לתוך משאית והיא מתחילה לנוע, הזכרונות שלי ממנו מעורפלים במקרה הטוב. לא ממש נכנסתי לסדרה עדMetal Gear Solidהגיע בשנת 1999.

כשמסתכלים על Metal Gear דרך העדשה הזו, הדבר שהכי קופץ לי הוא הדרך שבה הוא מתאמץ נגד מגבלות הפלטפורמה שלו. ה-guard AI פשטני בקיצוניות, הדיאלוג מוגבל לקומץ שורות קצוצות, וקרבות הבוס נוטים להסתכם במציאת נקודה עיוורת ולירות בהם עד שהם מתים, אבל רוח הסדרה נוכחת ללא ספק. אפשר אפילו לזהות מעט מהמטא הומור של Metal Gear Solid באזהרה של ביג בוס לכבות את ה-MSX זמן קצר לפני קרב השיא.

עם זאת, באותו אופן, הרצון של קוג'ימה לטוות משחק מורכב מתוך מכניקה פשוטה מכניס אותו מדי פעם לצרות. יותר מפעם אחת נאלצתי לשוטט באופן עיוור בחיפוש אחר טריגר לאזור הבא, הרמז היחיד שלי הוא כמה קטעים של דיאלוג סתמי מאסירים משוחררים ומהרדיו. יגידו לי שצריך לקחת אותי בשבי, אבל כדי לעשות זאת, אני צריך לדעת ללכת לפינה אחת לא ברורה יחסית של המפה כדי לגרום לסוהרים להופיע. אני לא מתכוון להשוות את עצמי לאחד ממעצבי המשחקים הטובים ביותר אי פעם, אבל זה מזכיר לי קצת את ההרפתקאות שלי בעיצוב משימות, שבהן הייתי שוזר בקפידה קבוצה מורכבת של טריגרים לספר סיפור מסוים, לעתים קרובות משאיר שחקנים אבודים בתהליך.

אבל למרות כל המוזרויות שלו, Metal Gear נגיש באופן מפתיע, אם כי מעט פרימיטיבי בהשוואה להמשך שלו. אני מופתע עד כמה נהניתי לשחק בו.

ג'רמי:

כן, מרכיבי משחק ההרפתקאות האטומים בהחלט קיימים בתור אבני הנגף הגדולות ביותר של Metal Gear. רגעים שבהם אתה נאלץ להסתמך על תקשורת קודקים, אבל אתה לא יודע עם מי ומתי אתה צריך להתקשר. יש חדר ריק בפינת בניין אחד; איכשהו מזה אתה אמור להבין שאתה צריך להתקשר לסוכן, מי אז ייתן לך נשק שאתה צריך? ואז יש את העובדה שאתה יכול לדפוק את עצמך לצמיתות מהסוף - אתה מאבד דרגה לצמיתות כשאתה יורה בבן ערובה, והסוכן שמספק לך פריטי מפתח במשחק מאוחר ידבר איתך רק אם אתה בדרגה המקסימלית .

אבל, בסדר, אגרוף כזה לנשמה היה די נפוץ בזמנו. התייחסתי לאגדת זלדה, ושום דבר במטאל גיר אינו מייגע כמו הפצצת קירות ושריפת שיחים בזלדה, או לרסק כל סנטימטר מרובע של יער בפטיש כדי למצוא את העיר הנסתרת של זלדה השנייה. ל- Metal Gear יש כמה מקרים של עיצוב לא ידידותי, אבל הוא פשוט עשה זאת בהתאם לרוח התקופה.

מצד שני, אני אוהב את העובדה שכל כך הרבה קוג'ימה-איזמים קטנים כבר מוצגים כאן. מלבד המטא-הומור, יש גם את האהבה שלו לסרטים הוליוודיים ולמשחקי מילים באנגלית. יש בוס שמסתתר מאחורי בני ערובה - קל להכות, לא כל כך קל להביס בלי להרוג בטעות אזרח ולאבד דרגה - ושמו הוא "ברווז פחדן". למה לקוג'ימה לקרוא לדמות על שם סרט נוראי של ג'ורג' לוקאס? בגלל שהוא קוג'ימה והוא אוהב את הוליווד, זו הסיבה.

ויש את האנדרואידים הבלתי מנוצחים שנראים פחות או יותר כמו ה-Tterminator, שלמעשה יצר משהו מופרך בתרגומים המחודשים. הרובוטים נקראו במקור "ארנולדס", אבל אני מניח שקונאמי קיבל רגליים קרות על תביעות משפטיות ונתן להם שם אחר שלא ממש אמר, "אני מדבר על הרובוטים האלה". אז הטיפ לנצח אותם היה די חסר תועלת אם לא הייתי מכיר כבר את המשחק. אבל בכל זאת! דברים קוגנטיים באופן מפתיע מבחור שהקרדיט היחיד שלו במשחק הקודם היה רץ אינסופי על פינגווין.

קאט ביילי

מה שמדהים לי ב- Metal Gear המקורי הוא עד כמה הוא מזכיר לי את Metal Gear Solid. יש לך אפילו קרב עם המסוק ההינד שהוזכר לעיל, למרות שזה לא עושה הרבה יותר מאשר לשבת שם על האדמה ולירות. אפשר גם לראות גוונים של קרבות הבוס הבלתי נשכחים של Metal Gear Solid במפגשים עם נבלים כמו Coward Duck. אני מניח שזה טבעי לקוג'ימה להתייחס לעבודה הקודמת שלו, אבל כשאני חושב על הקרב של Hind D ב- Metal Gear Solid, אני כמעט יכול לשמוע אותו אומר, "ככה תמיד דמיינתי בראש שלי את הקרב המקורי".

בכל מקרה, זה חפץ מעניין, במיוחד אם אתה חובב מטאל גיר גדול מאוד. זה נשמע כאילו אתה בדעה שזה מחזיק מעמד גם היום, ג'רמי, שאני יכול להסכים איתו במידה מסוימת. באמת הופתעתי מכך שזה מורכב. אבל יחד עם זאת, אי אפשר להכחיש כמה היא פרימיטיבית, מרגישה במידה רבה כמו שרטוט של מה שהסדרה תהפוך בסופו של דבר. אתה בהחלט יכול לראות את קווי המתאר של מושגים מאוחרים יותר, אבל זה עדיין הימים הראשונים. עכשיו אני ממש סקרן לשחק ב- Metal Gear 2, כי לכל הדעות זה משחק הרבה יותר מיושן, והרבה יותר אטרקטיבי לאתחול.

ג'רמי:

כן, דבר אחד לגבי קוג'ימה הוא שהעבודה שלו היא איטרטיבית בלי סוף והתייחסות עצמית, והכל מתחיל כאן. למרות העובדה שהעלילה כאן היא יותר מערכון מאשר סיפור בשר ודם, היא עדיין מניחה הרבה יסודות שבסופו של דבר היו הבסיס של הסדרה במשך כמעט שלושה עשורים. Metal Gear, הנשק. בוס גדול. גן עדן חיצוני. שועל אפור. אפילו רפרנסים אלכסוניים, כמו לכאורה-לא-אותו-בחור ד"ר מדנר מ- Metal Gear Solid 4. ל- Metal Gear אולי היה נרטיב מרופט, אבל קוג'ימה עשה שימוש חוזר בכל פיסת שלו לאורך השנים.

ובואו לא נשכח את כל מכניקת המשחק הבסיסית, שבאמת היו בלב ובנשמה של Metal Gear. מערכת תקשורת ה-Codec הייתה דרך מבריקה להעביר מידע על העלילה והמשחק במדיה - לא היית צריך לחפש NPCs, כי עכשיו הם יכולים להתקשר אליך! אני בטוח שזה לא היה המשחק הראשון אי פעם שהשתמש במכשיר כזה, אבל זה בהחלט היה הראשון ששיחקתי בו. אני חושב שהגענו ל-Peak Codec ב-Metal Gear Solid 2, ועכשיו זה כלי הרבה פחות פולשני (עם עיקר תוכן ההסבר שמוצג באמצעות הקלטות קלטת אופציונליות), אבל סיפור המקור של כל משחק וידאו שבו איזה קול באוזן שלך מעביר מידע חיוני כשאתה יוצא לעולם נמצא ממש כאן.

כמו כן כל הרעיון של פעולת התגנבות. כן, היה סנטינל לפני מטאל גיר, ואפילו לקיד איקרוס היה ה-Grim Reaper, שהיה מזמן את התינוקות שלו רק אם תחצה את קו הראייה שלו. התגנבות והפעלת אויב בעת ראייה שימשו כמכשיר משחק הרבה לפני כן. אבל מטאל גיר היה המשחק הראשון שסובב כמעט כולו סביב הרעיון של התגנבות בלתי נראית דרך שטח האויב - של הימנעות ממגע, של הרחקת אויבים בשקט, של הסכמה שבשתיקה של העובדה שאדם אחד לא יכול להשתלט על מבצר אויב בלי. להיות חלקלק כמו, ובכן, נחש.

אני לא חושב שבאמת "השגתי" את זה כששיחקתי לראשונה; הייתי מאוד מבולבל מכך שהאויב יכול להבחין בי בזמן שאני לובש את קופסת הקרטון "התחפושת". רק מאוחר יותר, לאחר ששיחקתי את Metal Gear Solid, הבנתי שקפסת הקרטון תעבוד רק אם הרעים לא יראו את הדבר מסתובב מעצמו. כל כך ברור עכשיו, נכון? אבל ב-1987, 1988... זה היה חומר די מתוחכם במשחק פעולה.

כל זאת הסיבה שכששיחקתי את Metal Gear Solid עשור שלם אחרי Metal Gear, זה הרגיש מיד מוכר ונוסטלגי עמוק. מתגנבים דרך האנגר הטנקים, מתחמקים מאויבים כדי להגיע למעלית בקיר הצפוני, לוקחים טנק, נאבקים בחורים מוזרים עם שמות קוד מטורפים... הכל התחיל ב-MSX לפני 28 שנים, והסדרה נשארה נאמנה להפתיע לחזון המקורי מאחורי המשחק הישן הזה.

התמונות באדיבותHG101.