תורת הנינג'ה נפתחת: המנגל שלה עם נדיר, התגברות על ספקות בנוגע לקצה המדמם, והימנעות מקראנץ'

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

כאשר Ninja Theory הצטרפה לראשונה לאולפני המשחקים של מיקרוסופט, כל האולפן הוזמן למנגל עם Rare.לאחר הנסיעה של שעתיים מקיימברידג' לטוויקרוס, Rare קיבל את פני הסטודיו עם חולצות.

"כל החברה נכנסה לאוטובוס ונסעה, וכשהגענו לשם נתנו לנו חולצה עם כתוב 'ברוכים הבאים למשפחה'. והיינו כמו, 'אלוהים אדירים, יש לנו מערכת יחסים של אח ואחות עם אולפן אחר בבריטניה'".Bleeding Edgeהאנימטור הראשי וורוויק מלו זוכר.

הוא עוצר לרגע, ואז מוסיף, "אנחנו עדיין מתרגלים לזה. Ninja Theory הייתה חברה עצמאית מובהקת במשך כל כך הרבה זמן."

שנתיים לאחר הרכישה המקורית שלו, האולפן שבסיסו בבריטניה מתמקם לאט אבל בטוח במשפחת מפתחי המשחקים של Xbox Game Studios, הכוללת גם את Double Fine, Playground Games ואובסידיאן. במובנים מסוימים, לא הרבה השתנה. תורת הנינג'ה נשארת עצמאית כתמיד. באחרים, תורת הנינג'ה במצב הרבה יותר טוב.

האמן הראשי אהרון מקליגוט, שקיים עוד מימי Heavenly Sword בפלייסטיישן 3, אומר שמיקרוסופט התנהלה יחסית בתקופה שחלפה מאז הרכישה. "זה היה דאגה שהם יהיו די מעורבים, כי ראיתי את זה בעבר. גם לקבל קצת יותר כסף עוזר. במשך הזמן הארוך ביותר, זה היה מאבק".

צפו ביוטיוב

עם תורת הנינג'ה מאוגדת היטב במערכת האקולוגית של אולפני המשחקים של Xbox, היא עבדה על בניית קשרים עם אולפנים אחרים. נדיר במיוחד הוא אולפן אחד ש-Ninja Theory שיתף איתו פעולה באופן פעיל בזמן שהוא מתכונן להשיק את Bleeding Edge, משחק הפעולה החדש שלו דמוי MOBA המופיע ב-24 במרץ. המנהלת הקריאטיבית של Bleeding Edge, רחני טאקר, אומרת ש-Rare סיפקה הנחיות המבוססות על החוויות שלה עםים הגנבים, שכיום הוא בן שנתיים.

תורת הנינג'ה יכולה בהחלט להשתמש בכל העזרה שהיא יכולה לקבל. "הדברים הכי קשים היו כל הדברים שמסתובבים במשחק: השידוכים, השירותים המקוונים, חשבונות השחקנים, הקצה האחורי. איך אנחנו מפעילים גרסת בטא? זה כל הדברים שלא עשינו לפני זה היו ממש מאתגרים". אומר טאקר.

Bleeding Edge הוא פרויקט תשוקה עבור טאקר. הקונספט הוצג עוד לפני Hellblade, ונשאר בלימבו לזמן מה לפני שבסופו של דבר זכה לאור ירוק. טאקר הייתה מרוצה כי היא נהנית ממשחקים תחרותיים והתרגשה ליצור אחד משלה.

ההכרזה הראשונית של Bleeding Edge ב-E3 2019 התקבלה בתמיהה. זה היה המשחק ש-Ninja Theory הובילה איתו? משחק מקוון מוזר למראה, רווי יתר על קונסולה לא פופולרית?

מבחינה פנימית, מעצבת הסאונד הבכירה דניאלה גלנטה אומרת שהיה ספק לגבי התגובה. "באמת לא ידענו למה לצפות. בהתחלה הרבה אנשים היו מאוכזבים כי הם חשבו שאנחנו עושים רק מולטיפלייר. זה לא המקרה, כפי שאתה יכול לראות, אבל ברגע שהצלחנו סוף סוף להראות את המשחק, המשוב היה מדהים".

זה נעזר בהכרזה על Hellblade 2: Senua's Saga מאוחר יותר באותה שנה, שלדברי מללו הביאה איתה ב"אנחת רווחה". לאחר מכן, הוא אומר, שחקנים היו מוכנים יותר לעסוק ב-Bleeding Edge בתנאים שלו.

צפו ביוטיוב

התוצר הסופי מרגיש כמו הכלאה בין יורה גיבור כמוOverwatchולייק של MOBAליגת האגדות. הדמויות מובחנות ויותר מקצת מטורפות - סמוראי פאנקיסט; לוחם מניף גיטרה שמזכיר לי קצת את לורד ראפטור מDarkstalkers; דולפין. הצבעים החזקים שלו מזכירים את Sunset Overdrive, שבעצמו היה תגובה לפלטות האפור והחום ששלטו בעידן ה-Xbox 360.

מערכת היחסים של Ninja Theory עם מיקרוסופט בכלל, ו-Rare בפרט, הייתה בעלת ערך בעזרה ל-Bleeding Edge להתאחד, אומר טאקר. "זה מאוד עזר שמיקרוסופט נכנסה באמצע הפיתוח כי זה אפשר לנו ליצור קשר עם Rare. הם עשו בטא, יש להם שירות לקוחות. הם נתנו לנו קרש קפיצה לכמה מהרעיונות שלנו".

הסיוע של מיקרוסופט היה שימושי גם מכיוון שצוות Bleeding Edge קטן בהרבה מרוב אולפני הטריפל. לשם השוואה, ל-Ghost Recon Breakpoint יש יותר מ-1000 מפתחים הפזורים בשמונה אולפנים ברחבי העולם. ל-Bleeding Edge יש בערך 20.

ניתן לייחס את הצוות הזעיר של Ninja Theory לפילוסופיית "Triple-A Indie" שלה, שנמשכה תחת מיקרוסופט. Hellblade היה כאשר Ninja Theory החלה להתנסות במבנה הזה, המורכב מצוותים קטנים וזריזים שעובדים על משחקי טריפל-A איכותיים. אבל בעוד שהמבנה בסופו של דבר עבד היטב תחת Hellblade, ניהול משחק מקוון מלא עם כמה עשרות אנשים בלבד הוא כמובן אתגר שונה מאוד. זה מוביל להרבה אתגרים לוגיסטיים, כמו בדיקת משחק שלך.

"זה ממש קשה", אומר גלנטה. "כשאתה בודק את המשחק, אתה צריך שמונה אנשים, ויש לנו עשרים. אז בכל פעם שאנחנו צריכים לבדוק את המשחק, חצי מהצוות לא עובד, מה שהופך את העניינים לקצת מסובכים".

יתרה מכך, גלנטה אומר שרוב הצוות מעולם לא עבד אפילו על משחק מרובה משתתפים לפני Bleeding Edge. גלנטה עצמו יוצא מהיום האחרון של יוני, משחק פאזל הרפתקאות נוגע ללב שיצא ב-2017.

מלו מסכים. "אני חושב שהרבה מאיתנו נכנסנו קצת לתמימות לגבי כמה יש בסוג המשחק הזה. אם אתה חושב על איך יש לך כל כך הרבה דמויות, כל כך הרבה מפות, והיה לנו רק אדם אחד או שניים. לפי דיסציפלינה".

מקליגוט מצלצל, "אנחנו מאוד חשופים. אם וורוויק לא יגיע לעבודה, אין לנו אנימציה".

ובכל זאת, תורת הנינג'ה גורמת לזה לעבוד הכי טוב שאפשר. אחד היתרונות בעבודה עם צוות כה קטן, אומר טאקר, הוא שקל יותר לקבל תחושה אילו רעיונות טובים ואילו לא עובדים גם כן. לדבריה, הצוות יקיים לעתים קרובות "סיעור מוחות גדול" שבהם חבר צוות אחד יציע משהו, ושאר הצוות יתחיל להוסיף לו.

צוות Bleeding Edge יכול גם לשתף פעולה באופן פעיל לגבי מה עובד ומה לא עובד. "הצוות בוחן את המשחק בארבע השנים האחרונות; כאילו, לא הייתה לנו מחלקת QA במשך הזמן הארוך ביותר, אז בכל מקרה אנחנו סוג של קו ההגנה הראשון", אומר טאקר. "נכניס דמות חדשה, מפה חדשה, ויהיה לנו חצי מהצוות שיצעק עלינו עד ארוחת הצהריים. אז אנחנו די רגילים לסנן את המשוב הזה ולבצע שינויים במהירות".

קבלת הפנים של Bleeding Edge הייתה חיובית מאוד. מעיון ב-subreddit, יש מעט מהשליליות הקשורה בדרך כלל למשחק מקוון חדש. אחד הפוסטים המדורגים ביותר נקרא בפשטות, "אני מקווה שהמשחק הזה מושך את תשומת הלב הראויה!" הטנור של השיחה עשוי להשתנות ככל שהזמן יעבור והעדכונים יתחילו להיכנס, אבל בינתיים הדברים נראים טוב.


יצא לי לשחק את Bleeding Edge לעצמי מוקדם יותר השבוע. קצת חששתי כי הכתב שלנו אריק ואן אלן, שמתעסק ב-MOBA, הרגיש שזה פשוט מדי ושהזירות גדולות מדי. אני גם מודה שאני קצת נרתע מהאמנות המוגזמת להפליא.

עם זאת, לאחר זמן מה עם זה, גיליתי שזה היה ממש כיף. ניסיתי כמה דמויות שונות, בסופו של דבר התיישבתי על גיזמו, מתנקשת מטווחים שמסתמכת על פצצות כבידה, צריחים ומיני-גון כדי לתמוך בצוות שלה. זה לוחם זירה מהיר שבאופן מוזר מזכיר לי את Splatoon - אולי בגלל הצבעים המטורפים - אבל עם מטרות מסובכות יותר.

Bleeding Edge עשוי להיות המשחק המושלם של Xbox Game Pass |מיקרוסופט

זה סוג של משחק Xbox Game Pass המושלם, למעשה, ואני בטוח שזו אחת הסיבות לכך שמיקרוסופט להוטה לתמוך בו. זה לא בהכרח סוג של משחק מרובה משתתפים שהיית מחפש וקונה באופן פעיל, אבל אם אתה מתעסק בו קצת, קל להסתבך. בצפייה בניתוחים פנימיים, טאקר טוען ששחקן אחד המשיך 14 שעות ברציפות Bleeding Edge. אם זה לא אישור למשחק שלך, אז אני לא יודע מה כן.

תמיכה מתמשכת תהיה אתגר עבור תורת הנינג'ה. כמה שחקנים, במיוחד אלה במזרח אירופה, כבר התחילו להתלונן על שרתים איטיים. קצב העדכון הוא בעיה אחרת. בשנה שעברה, היו דיונים רבים על מפתחים ב-Epic Games שצריכים להתכווץ חזק כדי לעמוד בקצב המהיר של העדכונים של Fortnite. האם צוות זעיר כמו זה ב-Ninja Theory יצליח לעמוד בקצב?

"לתורת הנינג'ה יש פילוסופיה מאוד לא מושחתת. הפילוסופיה שלנו היא עבודה חכמה כדי לעבוד מהר, במקום לעבוד שעות ארוכות כדי לעשות הרבה. אנחנו עושים מה שאנחנו יכולים", אומר טאקר.

היא אומרת ל-Ninja Theory כבר יש רשימה ארוכה של רעיונות לעדכונים פוטנציאליים. הצוות מתכוון לעקוב אחר הקהילה ולתעדף את העדכונים שבסופו של דבר הגיוניים ביותר.

מה שלא יקרה, Bleeding Edge הוכיח את עצמו כפרויקט ראשון מעניין עבור Ninja Theory בחסות מיקרוסופט. זה מראה שלאולפן הידוע ביותר ב-DMC וב-Heavenly Sword יש יותר טווח ממה שאפשר לצפות, ושהפילוסופיה שלו "Triple-A Indie" גמישה למדי. אם זה יצליח, ואין סיבה להאמין שהוא לא יקבל את הרקורד של Game Pass עד לנקודה זו, זה עשוי לפתוח את הדלת לפרויקטים אחרים שאולי לא תצפו להם.

עם זה, הייתי אומר ש-Bleeding Edge נראה כמו תוצאה חיובית הן ל-Ninja Theory והן לאוסף האולפנים החדש של מיקרוסופט. בדיקות נוספות ממתינות. Bleeding Edge יושק ב-Xbox One ובמחשב האישי ב-24 במרץ.