Ninja or Die הוא אינדי גאוני, והסוד השמור ביותר של Gamescom 2022

אחת התענוגות הגדולים ביותר בגיימינג היא ללא ספק להיות מופתע לחלוטין מכותר חדש ולא ידוע. מסוג הדברים שבהם הלמידה שלך על קיומו של המשחק והתרגשת מאוד לקראת השחרור המלא מופרדים רק על ידי כמה דקות. זו תחושה שקשה לעורר, וכך גם לא שכיח - אבל השבוע זה קרה לי שוב, עם אינדי קטן שנקראנינג'ה או למות.

מגיע מהמפתח היפני של אדם אחד Nao Games, Ninja or Die הוא סוג של אינדי, אני כן מרגיש שראינו בעבר - רווגליק קשה כמו ציפורניים עם אמנות פיקסלים כל כך חדה שאתה מרגיש שאתה יכול לחתוך את עצמך עליו. ועדיין, זה בולט כייחודי - וכטיוויסט קטלני לחלוטין בקונספט הזה.

הרבה ממה שמייחד אותו נובע מתוכנית השליטה שלו ומערך הכישורים של הנינג'ה הטיטולרית, שמציעה קונספט פשוט מאוד: כל פעולת ליבה קשורה לכפתור ופעולה בודדים. קפיצה, תקיפה ופרייז מטופלים כולם באותה קלט ופעולה. הגיבור אפילו לא יכול ללכת - התנועה מתבצעת באמצעות חיבור של קפיצות, קפיצות קיר ומקפים מבוססי קרקע, כולם מופעלים עם הכפתור הבודד הזה.

זה לא כל כך הגיבור שמגיב לקלט שלך באופן רגיש להקשר, כמו זה הנינג'ה שעושה שימוש בכל הכישורים בבת אחת בכל לחיצה על כפתור. החזקה מאפשרת לך לטעון גם כן, מה שמגביר התקפות וגורם לכל קפיצה להמשיך הלאה, ועם פחות קשת. אם הזינוק שלך שולח אותך לעבור דרך אויב, הוא יגרור נזק על סמך הציוד הנוכחי שלך וחוזק הזינוק. אם זה יוביל אותך לנתיב של התקפת אויב, אתה תתנגד. זה הכל על הפעולה האחת הזו, ושליטה הדוקה משתלבת עם תגובה מהירה ואמנות פיקסלים חדה ומקסימה, כלומר הפעולה הפשוטה מרגישה מספקת להפליא.

הצד השני, כמובן, הוא שללא היכולת לזוז אחרת, הגיבור המרושע פגיע בכל פעם שהוא לא בתנועה. זה אולי נשמע כאילו זה לא בעיה - אבל בהתחשב בכך שאתה צריך לכוון בזהירות ובידנית כל קפיצה לפני ביצועה כדי להימנע ממכשולים שיפגעו בך עם הנחיתה, הלחץ תמיד נמצא לזוז שוב - ובמהירות - מבלי גם לנחות את עצמך במים חמים.

זהו ריקוד עדין, אם כן, בין תנועה תזזיתית, להוטה לבין להישאר בשקט ברגעים קצרים של שלווה. זה הופך במהירות למשחק הלוך ושוב מרגש - סוג של משחק שבו אתה מוצא את עצמך מדשדש בצורה לא מודעת קדימה במושב שלך, אצבעות הרגליים מתכרבלות בנעליים שלך כשהריכוז הקיצוני משתלט.

כמה רמות מרגישות יותר כמו פאזלים, שבהם אתה צריך לעשות דברים כמו להרוג את כל האויבים על המפה כדי לפתוח את הדלת לשלב הבא. חלק מהשלבים נושאים תגמולים אופציונליים למי שמבצע חקירה מעמיקה. ואחרים הם מבחנים אכזריים של יכולות המעבר שלך ושליטת המיומנות הבודדת של המשחק - כמו טיפוס במעלה רמה אנכית דרך סדרה של קפיצות קיר מסובכות כדי להימלט ממוות מיידי שעולה מלמטה ללא הרף - אבל אם אתה לא זהיר, המכשולים ואויבים בדרך יהרגו אותך קודם.

משחקים כאלה תמיד קשה לעשות צדק בקדימונים, או בעצם בטקסט. לעתים קרובות, אתה רק צריך לראות אותם בעצמך. זה כנראה המקרה כאן, אבל אני יכול לכל הפחות להרשים כמה אהבתי את עשרים הדקות הקצרות לערך ששיחקתי. התנדנדתי קדימה ואחורה כשניסיתי שוב ושוב להגיע לשלב מתאמץ במיוחד - אבל גם אף פעם לא פגעתי בסף להרגיש שזה לא הוגן. יתר על כן, שיחקתי ב-Ninja or Die ב-Gamescom, תוכנית עמוסה בה ראיתי עוד הרבה משחקים גדולים יותר ובעלי תקציב גבוה יותר - אבל זה הכותר שנדבק לי בראש. אני אוהב את זה.

במידה מסוימת היא מתעלת את צורת החשיבה הישנה של נינטנדו שאופינה בסיפורים על איך נתח עצום מההתפתחות שלסופר מריו 64פשוט בילה בארגז חול, מוודא שהפעולה הפשוטה של ​​שליטה במריו בתלת-ממד תרגיש מהנה אפילו בסביבות נטולות כל הסחות דעת אחרות. במקרה זה, למריו היה מערך מיומנויות רחב להפתיע - אבל הרעיון חשוב אולי אפילו יותר במשחק מיומנות יחידה כמו Ninja or Die. על ידי הידוק וכוונון מכניקת הליבה לדיוק קיצוני, נראה כי Nao Games עומדת על סף מתן משהו מיוחד באמת - וכעת אני לא יכול לחכות לשחק את הדבר האחרון.