מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
זהו חלק שני בסדרה בת שלושה חלקים הבודקת סופרים על פני משחקי וידאו. מאז תחילת השנה, דיברנו עם יותר מתריסר כותבים מתחומים מגוונים כדי ללמוד את היתרונות והחסרונות של איך זה לכתוב למשחקי וידאו בעידן המודרני.
"תפקידו של סופר הוא בעצם לכבות שריפות כל יום", וויל פורטר, אחד הכותבים מאחורישמיים של אף אדם(קדם תיקון) וחייזר: בידודאומר לי בקפה במהלך ועידת מפתחי המשחקים השנה. "כולם תמיד מניחים שכמו התוצר הסופי הוא רק הקו הישר. [...] [כש] זה בעצם לוח פאזל שזז כל הזמן, אז מישהו צועק 'עצור!' ואתה רק צריך לקוות שהכל במקום הנכון". הוא משווה כתיבה למשחקים, תקציבים גדולים לפחות, יותר להיות מעצב פאזלים; הדייל של הגיליונות האלקטרוניים.
זה מרץ 2018 ושנינו בכנס המשחקים השנתי הגדול בעולם, שבו היו 28,000 משתתפים השנה. בפארק הזה במרכז העיר סן פרנסיסקו מחוץ לוועידה, יש כנראה רק מאה אנשי תעשייה בסביבה - לפחות, אני מניח שרבים אם לשפוט לפי כמות תגי ה-GDC המשתלשלים על צווארם של הגולשים בפארק. רובם, אני מתאר לעצמי, הם סופרים בדרכים שלהם, בין אם זה מילים או קוד כשפת הבחירה שלהם. כעיתונאי לשעבר, פורטר רגיל לשיחה הגלויה שלנו, בין ההמולה וההמולה. והנושא שלנו מרענן עבור שנינו: כתיבה במשחקי וידאו, וכל הדרמה ואי ההבנה שאופפים אותה.
בניגוד לרוב המדיומים האחרים, כתיבה למשחקי וידאו היא דיסציפלינה עם חלקים נעים רבים. יש את ההטבות והחסרונות של שיתוף פעולה. יש שיהוקים בהפקה והופעות של "פארמדיק נרטיבי". לא מתייחסים לזה ברצינות כמו מעצבים ומתכנתים. זה, כמו שפורטר אומר לי, הרבה מאוד גיליונות אלקטרוניים. ואז יש גם את הרגעים הטובים: הדרכים שבהן משחקים נפרדים מספרות, קולנוע וכל דבר אחר. כמו במשחקים, יש סוכנות. אבל בניגוד לאמונה שהייתה בעבר, סיפורים הם לא משהו שאפשר להתייחס אליו סתם כך.
9-1-1, אנחנו צריכים פרמדיק (נרטיבי).
במשחק Twine 2015 The Writer Will Do Something, אתה מוצא את עצמך בעיצומה של פגישה אינטנסיבית באולפן משחקים. הפיתוח בכותר הטריפל שלך לא הולך טוב. הבוס שלך מחפש להטיל את האשמה על מישהו. אתה מבין שעמיתיך לעבודה ממהרים לזרוק אותך, הכותב, מתחת לאוטובוס על חסרונותיו, גם כשלא קיבלת תמיכה נכונה בכל תהליך הפיתוח. בתור הסופר אתה הכי פחות מכובד, הכי נמוך בעמוד הטוטם, האדם שנלקח הכי פחות ברצינות מכולם. בהיותו משחק סגנון הרפתקאות לבחור משלך, התגובות שלך להאשמות תלויות לחלוטין בך: אתה יכול להיות קרבי, מתנצל, או איפשהו באמצע.
פרי עטו של כותבי המשחקים טום ביסל ומתיו ס. ברנס, החוויה הבדיונית הזו אינה נדירה, כפי שסיפרו לי רבים בתעשייה במהלך ששת החודשים האחרונים. למרות שהומחזה למען משחק בדיוני אינטראקטיבי, המציאות הייתה נכונה: לפעמים סופרים מתקשים לקבל הערכה בעבודתם. לפעמים אפילו להקשיב לה זו מטלה.
ביטוי נפוץ שנזרק בתעשייה הוא "פאראמדיק נרטיבי", שנאמר על ידי ריאנה פראצ'ט. הפרמדיק הנרטיבי, כפי שתיאר לי לראשונה על ידי פורטר, הוא כאשר כותב משחקים מוכנס לפרויקט מאוחר יחסית במחזור הפיתוח ומוטל עליו לתקן את כל החורים - לפחות, החורים שניתן להלביש באמצעות מעט עדינות נרטיבית. "כמו שאתה לא יכול לבנות מחדש את כל הרמה, אתה לא יכול פשוט לסדר מחדש רמות", אומר פורטר. "אבל אתה יכול פשוט להכניס לזה טוויסט נרטיבי קטן כדי שהשחקן פשוט לא יתחיל לשאול את השאלות שהן יהיו [בגלל] ההתלקחות האחרונה במחלקת ההפקה".
כשאני מעלה את הנושא הזה עם פראצ'ט עצמה כחודש לאחר מכן, היא צוחקת עליו. פראצ'ט, שעבד על הכל מעלייתו של הטומב ריידרלעיבוד הטלוויזיה הקרובהשעון, התחיל את זה בתור בדיחה בין חברים "לפני הרבה הרבה הרבה שנים", יחד עם הביטוי המטופש "רובוט סיפור". בשלב מסוים, היא אפילו העבירה תגים עם הביטויים. הם אולי צחקו על היחס של התעשייה לסופרים, אבל תמיד היה שמץ של אמת עצובה מאחורי הטמטום. למרבה הצער, היא לא זרה לעבודות פרמדיק לאורך השנים.
"Mirror's Edge היה כנראה הדוגמה הכי גדולה שלי לעבודת פרמדיק נרטיבי מכיוון שכל המשחק תוכנן בלי שום נרטיב בראש", אומר פראצ'ט. "האסתטיקה, העולם, הדמות, התנועות הכל חוברו יחד עם הרמות בלי שאף אחד באמת חשב 'למה? למה העולם הזה נראה ככה, למה הדמות הזו זזה ככה, מה זה בכלל?' והייתה מעט מאוד חשיבה על הדבק הנרטיבי שמחזיק את הכל ביחד."
"תפקידו של סופר הוא בעצם לכבות שריפות בכל יום". וויל פורטר
פראצ'ט התמודד עם משימה קשה: עבודה לאחור ממאמצי הסיפורים של המדיומים המסורתיים על ידי לקיחת משחק ייחודי מבחינה ויזואלית ומכנית, ואיכשהו אריגת סיפור דרכו. הניסיון שלה היה הנורמה עבור הרבה סופרים במרחב המשולש לאורך שנות ה-2000. פראצ'ט מהרהר שעולמה של מירור'ס אדג' היה מלא בפרטים כאלה שלפחות, היה לה בסיס איתן לעבוד איתו. "מכיוון שלא היה ממש הרבה זמן, בטח שלא היה צורך, הסיפור היה יכול להיות הרבה יותר לו היו מביאים אותי לסיפון לקראת ההתחלה", אומר פראצ'ט. "והמכניקה והסיפור יכלו להתאחד בו-זמנית, במקום שהמכניקה והמפלסים מתוכננים ואז סוג של סיפור להידחס לתוך הפערים".
לרוב ישנן שתי קטגוריות של כותבים: באתר ומחוץ לאתר. האתר שמור בדרך כלל למעצבי הנרטיב, לראש הכבוד נותר לפקח על איך הכל משתלב בעיצוב המשחק ולהבטיח שהוא מגובש. עבור הרבה כותבי משחקים בפרויקטים בתקציב גדול, הם מחוץ לאתר. פראצ'ט ראה דחיפה גדולה יותר בשנים האחרונות של אולפני שובר קופות גדולים המעדיפים כותבים באתר, ומכניסים אותם לתהליך פיתוח המשחק מוקדם ככל האפשר. ב-Tomb Raider, פראצ'ט אומרת שהחוויה הייתה תערובת של כותבים באתר וגם מחוץ לאתר, כאשר למשחק הראשון היה צוות קטן בהרבה של עצמה ככותבת מחוץ לאתר והמעצבת הסיפורית של הצוות באתר. עם Rise of the Tomb Raider, צוות הכותבים פרח כלפי מעלה, וכתוצאה מכך איבד את האווירה ה"פחות מלוטשת, סוג של גולמית" של המשחק הראשון.
הסופרת מג ג'יאנת', ידועה בעיקר בזכות עבודתה על ההרפתקה הבדיונית האינטראקטיבית שזכתה לשבחים80 ימים, כתב גם קצת על משחקי גרילה'אופק אפס שחר. ג'יאנת תרם כתיבה לפריטי אספנות, דיאלוג אווירתי ונגיעות קלות אחרות של בניית עולם. סוג העבודה של ג'יאנת' שעשתה ב-Horizon אינו יוצא דופן, במיוחד עבור משחקי עולם פתוח משולש. "עם Horizon - או כל משחק גדול יותר שבו אתה חלק מצוות - אתה תורם לעולם רחב יותר. במובנים מסוימים אתה מוגבל יותר, אבל באחרים זו חוויה יותר משחררת", כותב לי ג'יאנת'. אֶלֶקטרוֹנִי. "יש סופרים אחרים להקפיץ רעיונות, לשתף איתם פעולה, לתפוס את הטעויות שלך ולעורר אותך. אבל זה גם קשה יותר לשנות כיוון יצירתי באופן קיצוני כי יש כל כך הרבה אנשים שעובדים על המשחק - להיות גמיש הוא אחד הדברים האמיתיים היתרונות של עבודה עם צוות קטן יותר".
כשראיתי מה מוערך בעידן משחקי הווידאו של היום, אולי קל לקפוץ למסקנה שבמונחים של פרמדיקים נרטיביים, הבעיה תוקנה. פראצ'ט, לעומת זאת, לא כל כך ממהר לקפוץ למסקנה הזו. "אני לא באמת יכול לדעת אם זה קצת יותר טוב ממה שהיה, או שזה פשוט קצת יותר טוב ממה שהיה בשבילי, מבחינתי אני לא נוטה לקחת את ההופעות האלה יותר", אומר פראצ'ט. "אני מעדיף לקחת הופעות שבהן המפתחים יתנו לי יותר מקום לעבוד או שיש להם מושג מאוד ברור מה הם צריכים ואני יכול לראות אם זה מתאים לאסתטיקה שלי. עדיין יש את הנרטיב הזה דברים של פרמדיק שם בחוץ וסופרים גדולים, באופן כללי, לא נשכרים מספיק מהר בתהליך ואני חושב שזה דבר אחד שכל כותבי המשחקים כנראה יסכימו עליו".
כאשר הכתיבה מוערכת
במקום אחר בצפון קליפורניה, יש לפחות אולפן משחקים בודד שעשה את ההפך, והביא את כותביו לתהליך הפיתוח מההתחלה. האולפן הזה הוא Hangar 13, הצוות שמאחורי משחק העולם הפתוח Mafia 3, שזכה לשבחים על הסיפור שלו. הוא מתרחש בניו בורדו (ניו אורלינס בדיוני), ובו מככב לינקולן קליי, יתום שגדל על ידי ההמון השחור המקומי שחוזר הביתה משירות במלחמת וייטנאם כדי למצוא רק טרגדיה ובגידה. זהו סיפור נקמה עיסתי קלאסי, אבל הוא משיג את עצמו באמצעות תשומת הלב העצומה שלו לפרטים - מסוג הפרטים שלא היו אפשריים אם לא היה מתמקד בנרטיב שלו, ובחשיבותו, מהיום הראשון.
זה בין השאר הודות לכך שיש לו ראש אולפן עם רקע נרטיבי, נציג של האנגר 13 נכנס לספר לי במהלך ראיון, ומציין את ההיסטוריה של מייסד האולפן האדן בלקמן עם כותרים שונים של מלחמת הכוכבים לפני שביים את מאפיה 3. הבמאי הנרטיבי ביל הארמס מציין את עצמו בתור אחד מ-20 העובדים הראשונים בהאנגר 13, והוסיף כי המחלקה הנרטיבית הייתה נוכחת מההתחלה. "אני אגיד שאני עושה את זה כבר כמעט 14 שנה ואני חושב שהעניין של הפרמדיקים הנרטיביים, זה מאוד תלוי איפה אתה עובד ואיפה אתה נכנס לפרויקט", אומר הארמס. "אז בהחלט עבדתי על משחקים שבהם הייתי הפרמדיק הנרטיבי של ציטוט ללא ציטוט, איפה זה היה, 'היי המשחק יוצא בעוד שישה חודשים ויש לנו קצת סיפור אבל לא באמת אתה יכול לכתוב אחד?' זה לא היה המקרה עם מאפיה 3".
הסופר הבכיר אד פאולר והארמס מייחסים את הצלחת הנרטיב של מאפיה 3 לצוות שהוקם מההתחלה, ועובד בצמוד למעצבים ולכותבים התורמים מחוץ לאתר כל הזמן. דוגמה אחת לכך באה בניסוח פתיחת המשחק. "במקור זה היה מאוד ליניארי. זה היה שלינקולן מגיע הביתה, הוא עושה כמה דברים, הם שודדים את הפדרל ריזרב, הוא נבגד, הוא משתולל. אבל זה הייתי אני וכמה מעצבים אחרים ומכל סיבה שהייתה לנו. התחושה של ספיידי באחורי הראש שלנו שזה לא עובד וזה היה ארוך מדי שזה לא היה טוב כמו שזה יכול להיות", אומר הארמס. ואז מעצב בצוות הציע רעיון שהקליק, למרות שהוא נשמע, כפי שמציין הרמס, מטורף. "היינו כמו, 'לא אחי פשוט תזרוק את זה', והוא עשה זאת, וזה בעצם היה הליבה של העיצוב שלו הולך לנוע בזמן, [יש] פלאשבקים קטנים ודברים כאלה. זה למעשה מה שעשינו בסופו של דבר. , אבל אם לא היינו עובדים ביחד בניסיון לפתור את הבעיה הזו, לא הייתה לנו תוצאה כזו".
כמובן, מצבים נרטיביים של פרמדיק לא נעלמו לנצח; סיפורים בעלי מחשבה גבוהה במשחקים זה עדיין חדש יחסית, בהתחשב אפילו בעשור האחרון שבו זה התגבש לפוקוס. כפי שמספרת לי מג ג'יאנת', זה מדיום שמשתנה כל הזמן; מהר יותר ממה שאדם אחד או אולפן שלם יכולים באמת לעמוד בקצב.
"עבודה על משחק אחד לא אומרת שאתה מוכן אוטומטית לעבוד על כל משחק אחר - יש התפשטות כל כך רחבה של חוויות שאנחנו מגישים תחת 'משחק'", היא אומרת. "אנחנו עדיין מדיום חדש וצומח עד כדי כך שכותב משחקים ממציא במובנים מסוימים את העבודה שלו תוך כדי".