מפלצת השבוע: איך אמנזיה: אורב המים של הירידה האפלה הפך לסיוט הימי המפחיד ביותר מאז מלתעות

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מפלצת השבוע היא סדרה בת שלושה חלקים שבה אנו צוללים לתוך יצירת מפלצות איקוניות ממשחקי וידאו עם מפתחי המשחקים שעזרו להחיות אותם. הישארו מעודכנים לעוד בשבועות הבאים!

אמנזיה: הירידה האפלה הייתה תופעה.זה הזניק את Let's Plays והזרמה כמו שום משחק אימה אחר לפניו; אוסף של אנשים ששיחקו בו וצורחים גדשו במהירות אנשים כמו YouTube. הייתי אחד מהמעריצים הרבים שלה - למרות שאיחרתי בשנה למסיבה, ורק אספתי אותה ב-2011. וגם אז, לקח לי שנים לנצח אותה כמו שצריך. בקולג', נפלתי למסורת מקרית עם זה: הייתי צולל בחזרה בסביבות זמן ליל כל הקדושים, משחק בו במשך כמה שעות, ואז מפחד מכדי להמשיך עד השנה הבאה. עד 2014, סוף סוף ניצחתי את זה.

המפלצת המפחידה ביותר שלו היא כזו שהפכה לשם נרדף לה בשנים שחלפו מאז: אורקר המים, הידוע גם בשם קארנק. כשאתה יוצא לחדר הארכיון המוצף בפעם הראשונה, קל לחשוב, 'אוקיי, החוף פנוי'. אבל בקרוב אתה רואה ניתזים. אתה מבין שאתה לא לבד. זה מבהיל.

והמפלצת? זה אפילו לא נראה, וזה בגלל אילוצי זמן אצל מפתח Frictional Games.

"הרעיון הראשוני היה שאמורים להיות מחושים. זה בעצם נוצר בהשראת, אתה זוכר... אני חושב שזה היה הראשוןמלחמת הכוכביםסרט כשכולם נמצאים בעניין פינוי הפסולת הזה ויש מים ויש הרבה אשפה ויש מחושים עולים. אז רצינו, או לפחות רציתי, משהו כזה מההתחלה. זה היה הזרע הראשוני, כשמשהו יצא מהמים", אומר לי מעצב שותף של אמנזיה ומייסד שותף של Frictional Games, תומאס גריפ. "ואז כשזה הגיע למעשה לייצר את המפלצת, הייתי כמו S. ** לא, אין לנו זמן. [...] אנחנו צריכים למצוא כאן משהו יותר פשוט." גריפ תהה עם מה הקבוצה יכולה לברוח, כשנתזים נכנסו לראשו. ואז נולד הקארנק.

באמנזיה, החושך מטריד במיוחד. |משחקי חיכוך

השפריצים הבלתי נשכחים בסופו של דבר היו מפחידים מספיק, אבל אם היה "תקציב סופר גדול", גריפ אומר שה-Water Lurker יכול היה בקלות לקבל מחושים מתפתלים כל הדרך החוצה מהמים, כאילו הם מנסים לתפוס את השחקן. זה היה תכנון מוקדם מבחינת הפיתוח של אמנזיה, כאשר הוא נדון לפחות שנתיים לפני שחרורו.

במחקר שלי לפני הראיון, אפילו מצאתי סקיצה שסומנה כאמנות קונספט למפלצת המים בדף ויקי שאצר מעריצים. גריפ צוחק כשאני מזכיר את זה. "זה חייב להיות אומנות מעריצים. זה רק ניתזי המים שלי, אז אין לי מושג איך זה נראה", הוא אומר. "מה זה בעצם כמו במשחק זה שזה פשוט, אני חושב, זה כדור שהוא אדום ורק אמרנו לא לצייר... כנראה המפלצת הכי שפיר אי פעם מבחינת ויזואלית."

פנימית, קארנק מכונה "אורקר המים", שנותר הכינוי המוכר ביותר שלו. עם זאת, במהלך הפיתוח של פאזל באמנזיה, חיכוך משחקים הבינו שה-Water Lurker יהיה שם מטופש שיופיע במשחק, אז לפי גריפ, הסופר מיקאל הדברג מצא את השם "הרשמי".

"הרעיון היה להחדיר פחד כדי שהמפלצת תהיה רק ​​כאילו, כשאתה נתקל בה בפעם הראשונה, אתה סוג של משייך אותה למים שהיא נמצאת בהם", אומר גריפ. "אני חושב שזו הפעם הראשונה שאתה באמת רואה מים במשחק, אז בכל פעם שאתה נתקל במים שוב אתה הולך לחשוב, 'יכול להיות שהמפלצת נמצאת כאן?'" זה גם ניזון למכונאי מרכזי אחר של אמנזיה: הגיבור של הגיבור. שפיות, והפחד העז שלו מהחושך. לאחר ההיתקלות עם ה-Water Lurker בפעם הראשונה, הפחד הזה עובר לשחקן: עכשיו אתה מפחד מכל מים שאתה רואה, והמשחק משחק עם זה.

The Water Urker מופיע לאורך כל הסיפור, וגורם לך לפחד מכל מים שאתה רואה בגלל זה. |משחקי חיכוך

זה הבלתי נראה שהופך אותו למתוח. הקארנק נמשך לבשר, ובהיותך חתיכת בשר מהלכת, זה אומר שאתה תמיד מטרה. כמובן, יש דרכים להסיח את דעתו. אתה יכול לזרוק בשר כדי לנשנש אותו לכמה שניות - מצוין לפתיחת דלת - או לזרוק קופסה רק כדי לפתות אותו בכיוון הפוך למשך כמה שניות נחוצות. בסופו של דבר אתה מתמודד עם זה בצורה שונה לחלוטין משאר המפלצות שאתה פוגש באמנזיה, וזה מה שהופך את זה לבלתי נשכח כל כך. "אתה לא באמת מסתתר ממנו מבחינת קו הראייה; אתה מסתתר ממנו מבחינה יסודית", אומר גריפ, ומשווה את המפגשים להיות משחק של לבה חמה, רק כשהמים הם מלכודת המוות במקום.

המאפיין הזה, מסביר גריפ, קרה למעשה לגמרי במקרה. הוא יישם "כמה שורות" של קוד כדי שה-Water Lurker יהיה מוסח, מה שהביא לתוצאה לא מכוונת. "קפצתי מקופסה לקופסה, שידעתי שהם אזורים בטוחים מה-Water Lurker. וכשעשיתי את זה, קפצתי לקופסה ושמעתישפריץ שפריץ שפריץ. מה לעזאזל? מה היה הרעש הזה? למה אני שומע התזות? אז אני כאילו, בטח דמיינתי את זה או משהו. אז קפצתי לקופסה אחרת ואני שומעשפריץ שפריץ שפריץ. זה משגע אותי. כאילו זה היה - אני חושב שבעצם זה היה די מאוחר בלילה - המפלצת הזו מתחילה באמת להישמע... כאילו אני ממש נבהל כאן. ואז זה מופיע והבנתי את זה. זה עוקב אחר הקולות שאני משמיע כשאני קופץ מארג לארגז. זה היה סופר מגניב, אז הייתי כמו וואו, למה שלא נשמור על ההתנהגות הזו? אז זה לא היה מכוון בכלל".

ה-Kaernk לא מופיע רק פעם או פעמיים - הוא צץ על פני כל הסיפור בקטעים שונים. ובכל פעם שאתה נכנס לחדר מוצף עם קופסאות בולטות לקפוץ עליהם, זה מטריד כי אתה חושב, "זה חזר". או שכן?

"זה ממש כמו רכבת הרים", ממשיך גריפ. "אם יש לך רכבת הרים, חלק מהמעניין או הכיף, זה מחכה בתור. כמו 'אוי, אני באמת הולך לרכוב על הדבר הזה?' ואתה רואה מישהו אחר הולך וצורח, אז כל עוד אתה בונה את כל זה בתוך עצמך, אז הפחד בפועל הוא כמעט כמו הקלה אז מה שאתה רוצה להתרכז בו הוא הפחד הזה, הרגעים האלה לפני שהשחקן באמת מפחד כי כשהם מפחדים, השחקן הוא, 'אוו וואו עכשיו אני מפחד וזה ממש זעזע אותי, אבל אתה יודע, עכשיו אני יודע כמה גרוע זה הולך להיות'. בעוד שלפני שאתה מקבל את ההלם, אתה כמו בן אדם, אם אני אראה את המפלצת הזו שוב... בפנים אתה מאוד מפחד מההשלכות, והדמיון שלך לא יודע גבול עד כמה גרוע זה הולך להיות."

כמה שחקנים העבירו טיפ להתמודדות עם ה-Kaernk כמו מיתוס אורבני: אתה יכול לזרוק קופסה או חבית על המקום שבו היא ניתז ולכאורה להרוג אותה. הם מתפוגגים לגוון צהוב, כפי שניתן לראות בכמה קליפים ביוטיוב. גריפ מופתע כשאני שואל מדוע אורקר המים הוא המפלצת היחידה שניתן להרוג באמנזיה.

צפו ביוטיוב

"סופר לא מכוון, זה חייב להיות כמו באג; זה עובר דרך הרצפה או משהו כזה. זה לגמרי לא בתכנון", אומר גריפ בחוסר אמון קל על הבאג הבלתי פתור במשחק בן כמעט עשור בשלב זה. "בכנות לא ידעתי את זה."

אגדות כמו אלה הן סמל לאופי הניתן לשיתוף אמנזיה פיתחה במהלך השנים. לא שמעתי שאפשר להרוג את אורקר המים עד שגלשתי בפורום ישן שהזכיר זאת, ומאוחר יותר גיליתי את העובדה שנקברה בוויקיס וב-YouTube, שנלכדה בקלטת. האם הסרטונים שונו? זה מאוד אפשרי, אבל ב-2019, זו כל ההוכחה שיש לנו. למשחק אינדי קטן שבסופו של דבר הגדיר מחדש משחקי אימה מודרניים כפי שאנו מכירים אותם, עם דברים כמוResident Evil7 ולִחיוֹת יוֹתֵרמתוך השראה כבדה, אמנזיה הייתה הראשונה לעשות אימה נטולת קרבות שלא הרגישה מתסכלת, ועד היום היא הטובה ביותר בה.

The Water Lurker נוצר דרך סדרה של תאונות: סיבות תקציביות, חוסר זמן להנפות מפלצת אחרת, אינטראקציות שנוצרו דרך כמה שורות של קוד לא קשור. קארנק אורקר המים לא היה קיים, או מפחיד כפי שאנו מכירים אותו, בלי שהנסיבות הללו יסללו את דרכו במקרה. ו-Grip, עד היום, גאה מאוד במורשת שלה.

"אני מקווה שיום אחד אוכל לשחזר משהו כמו מפלצת כמו אורקר המים; שגרם לזה לא פשוט להתרוצץ ואז להתחבא", הוא אומר. "אני חושב שהיתה פגיעה מאוד גדולה בכך שלא היה לי כסף ואז, כן, עם עיצוב מסוים שפשוט איפשר לנו בקלות רבה ליצור אב טיפוס של הדבר, והרבה דברים פשוט יצאו מזה ועבדו ממש טוב".

כשאנשים מדברים על אמנזיה, אורקר המים הוא המפלצת הראשונה שהם מדברים עליה. ל-Grip, זו באמת המורשת שלה: כמו שכולם אומרים, אפילו עם כל המפלצות נטולות הלסת והעור של אחד ממשחקי האימה המודרניים המשפיעים ביותר, החיה המפחידה ביותר עד היום היא זו שאפילו לא שמנו עליה את עינינו. למיטב ידיעתנו, יכול להיות שאמנות קונספט של מעריצים דמויי דג, או יצור המחושים גריפ חלם בראשו, אואֶוַנְגֶלִיוֹןכדור כמו - כפי שהוא למעשה מוצג במשחק. אבל בלי שום ויזואליה, זה תמיד יהיה תעלומה אמיתית. זה מה שעושה את זה באמת מפחיד.


  • מפלצת השבוע, חלק ראשון:הסנדק של הנקרומורף על יצירת היצור המפורסם של חלל מת
  • מפלצת השבוע, חלק שלישי:איך הרודן של Resident Evil 2 נעשה אפילו יותר מפחיד ברימייק