המהדורה הכי מאכזבת של 2016 עד כה?
"זה כמעט כאילו המשחק לא מבין שהרגעים השקטים ביותר שלו הם הטובים ביותר שלו. יותר מכל סצנה, אודיולוג או הודעת רדיו, הסיפור של Catalyst מועבר בצורה הטובה ביותר דרך הארכיטקטורה שלו".
במבט ראשון, קל להניח ש-Mirror's Edge Catalyst נקבע עשור לערך בעתיד. הטכנולוגיה נראית קרובה מספיק: מל"טים אוויריים; עדשות מגע במציאות רבודה; קונסולות מופעלות קול שדמויות עדיין מתקשות לזהות את הקול שלהן. האמת היא שהעשור הזה באמת יכול להיות קרוב יותר למאה או יותר.
Catalyst הפך למה שאני אוהב לכנות "סייברפאנק מלא", והציג עיר בשם Glass הנשלטת על ידי קורפורטוקרטיה בשם הקונגלומרט, שבעצמה נולדה מאוטופיה סוציאליסטית כושלת בשם OmniStat. אזרחיה מחולקים למחלקות "loCaste", "midCaste" ו-"hiCaste" - ומקרה הגמל הזה אינו שגיאת הקלדה. דמויות משתנות לשיר על "beatLinks" ו-"gridNodes" תוך כדי גנאי השפעתו של הקונגלומרט על חיי היומיום.
בתוך הז'רגון הזה, התפאורה של Catalyst נראית פחות כמו הטכנו-דיסטופיה שהיא חושבת שהיא, ויותר כחלום צינור מגונה מעמק הסיליקון. תארו לעצמכם אם, שנה אחת, אף אחד לא היה אומר לנוכחים ב-CES שהכנס נגמר, וחברה שלמה התחילה לצמוח ממנו. זו עיר הזכוכית. כל הזמן ציפיתי שפירי האוורור הטהורים הרבים שלו יקראו "תוכנן בקליפורניה".
הבעיה היא שכגיבורה המרדנית של Catalyst, פיית', אתה מבלה פחות מ-30 שניות בחברה הזו לפני שיוצאים מהרשת וחוזרים לחייך הישנים כרץ - שליח של מידע רגיש. פיית' מבלה יותר זמן כשאומרים כמה החיים תחת הקונגלומרט איומים מאשר לחוות אותם ממקור ראשון, וזה מונח בפטפוטי סייבר שטותיים כאלה, שקשה למצוא נקודת מוצא שקשורה למאבקים של הדמויות האלה, ככל הנראה. .
העלילה הראשונית היא מרושעת, אבל היא זורקת כל כך הרבה על הקיר ששום דבר לא נדבק - יש חטיפה, שטיפת מוח, סמים, זהויות שגויות, אפילו סייבר-נינג'ה מסתורי. זה יותר מבולבל ממטאל גיר. רוב העלילה הזו מתקדמת עם דיאלוג המועבר כקריינות באפרכסת בעוד פיית' מנסה להתרכז בניווט בפאזל מעבר מורכב ומורכב עם כישורי הפארקור המתוקים שלה.
כמעט בלתי אפשרי לשים לב לשניהם - ובכנות, הסיבה שאני כאן היא הריצה החופשית הפנטסטית של פיית'. היא יכולה לקפוץ, להעיף, לרוץ על הקיר, להחליק, להתכופף ולהתגלגל, ולרוץ למעלה ולאורך כמעט כל משטח בעולמה הפתוח של גלאס. מערך הכישורים הפיזיים שלה מספק להפליא לחקור ולהפעיל, כי התנועות שלה מרוככות בכמות טובה של סיוע, אך עדיין מתגמלת תזמון מדויק עם חצייה מהירה יותר. טנדרים זוהרים מלכלכים את העולם בניסיון לעודד חקר, אבל הם בקושי נחוצים; העולם הוא מסלול מכשולים ענק אחד, ופשוט להסתכל על בניין ולהבין איך להגיע לפסגה שלו מרגיש מתגמל מהותי.
רכזת זו זרועה בניסויי זמן קצרים, שנוצרו הן על ידי המפתחים של Catalyst והן על ידי שחקנים אחרים. אפשר לעצב מסלול זמן משלך פשוט על ידי ריצת המסלול ובחירה היכן למקם מחסומים, ואז בקש מזה להפיץ את זה על המפות של החברים שלך. Catalyst מגדיר את עצמו כמחולל ניסוי זמן אינסופי, והכל שם כדי שזה יקרה חוץ מגורם מכריע אחד: אפילו קרקע. פיית' יכולה לשדרג את יכולות הפארקור שלה על ידי השלמת משימות. חלק מהשדרוגים האלה פשוט הופכים אותה למצבים מסוימים מהר יותר ממה שהייתה קודם לכן. אפילו טיפים למסך הטעינה של המשחק ממליצים לפתוח את כל היכולות של פיית' לפני שתנסה להתחרות במבחנים בזמן. זה לא בעיה ברגע שעשית זאת, אבל זה לוקח שעות - וכמה שדרוגי תנועה ננעלים עד שמגיעים לנקודות מסוימות בסיפור.
כדי להתקדם בסיפור הזה, פיית' מרחפת הלוך ושוב על פני הזכוכית כדי לפגוש דמויות שונות ולהרים משימות. משימות אלה מתקיימות במתחמים מורכבים רבי קומות, אתרי בנייה, מתקנים תת קרקעיים ומשרדי תאגידים נוצצים, ומשימות אלו מנוגדות את מרכז הגג הלא ליניארי עם יצירות ליניאריות, מורכבות ותסריטאות מאוד. לרוב, המשימות הללו מהנות, בכך שהן מאפשרות לפיית' לחקור אזורים בעלי מבנה מורכב עם ארכיטקטורה עוצרת נשימה לעתים קרובות המודגשת על ידי הכיוון האמנותי החי של Catalyst.
המקום שבו הכל מתחיל להתפרק הוא בקרב של המשחק. המשחק הראשון של Mirror's Edge סבל כי פיית' נורה כל הזמן, ו-Catalyst מגדיר בתחילה פתרונות מבריקים לבעיה. רוב האויבים במחצית הראשונה של המשחק מחזיקים בנשק תגרה, ופית' יכולה לשלשל את יכולות הפארקור שלה ישירות לתוך התקפות כדי להפיל את החבר'ה האלה במהירות. זה מספק כי זה מצב של לחץ נמוך; יש מספיק זמן להעריך את האיום, ואת הסביבה הסובבת, לפני השימוש האחרון כדי לחסל את הראשון.
עד המחצית השנייה של המשחק, Catalyst נופלת בחזרה לאותם הרגלים בדיוק שהרסו את קודמו. החדרים שלו מוצפים בבושים מקלעים (או גרוע מכך - צריחי הגנה אוטומטיים) המענישים כישלון בפלטפורמה במוות. זה לא כיף.
לפיית' יש יכולת שנקראת Focus Shield שמיועדת לכאורה למצבים כאלה - אם היא תצרף מספיק מהלכי פארקור יחד, היא תיכנס למצב זרימה שבו כדורים לא יכולים לפגוע בה כל עוד היא ממשיכה לנוע. במפגשי לחימה מוקדמים, זה עובד בצורה פנטסטית; לפיית' יש זמן לעקוף את קצוות הרמה ולבנות את מגן הפוקוס שלה לפני שהיא רוכסת מאויב לאויב ומוציאה אותם עם התקפות מעבר.
"עד המחצית השנייה של המשחק, Catalyst נופלת בחזרה לאותם הרגלים בדיוק שהרסו את קודמו. החדרים שלו מוצפים בבדיחות של מקלעים שמענישים את כישלון הפלטפורמה במוות. זה לא כיף".
עם זאת, ברמות מאוחרות יותר, מפגשי תסריט מעמידים את פיית' מול סיכויים עצומים, לעתים קרובות בזירות קטנות שמקשות בצורה מתסכלת על שרשראות פארקור חלקות. מכיוון שמד ה-Focus Shield שלה מתאפס כשנקיטו אותו על ידי כדור, או נפלו עם שרביט מהומות, אין הרבה הזדמנות להגיע למצב הזרימה הזה. במקרים מסוימים, פיית' יכולה להתגבר על אויבים לחלוטין, אבל לא ברור מתי זה אפשרי ולעתים קרובות נדרש מוות לאחר המוות כדי להבין. בפעמים אחרות, המשחק לא יתקדם עד שפיית' הדיחה את כולם. רוב המחצית האחורית של Catalyst נבוכה ממצבים כאלה.
אפשר לטעון שאתה צריך הרבה אויבים עם רובים גדולים כדי להגביר את המתח והדרמה כשהעלילה מגיעה לסיומה, אבל אז הייתי טוען שאין לך הרבה דמיון. Mirror's Edge לא צריך כדורים שזורמים מעבר לראש שלך, או שהקירות והרצפה מתפוצצים סביבך, כדי להיות מרגש - ובכל זאת, זה מה שקורה לפי המסקנה של Catalyst.
זה כמעט כאילו המשחק לא מבין שהרגעים השקטים ביותר שלו הם הטובים ביותר שלו. יותר מכל סצנה, אודיולוג או הודעת רדיו, הסיפור של Catalyst מועבר בצורה הטובה ביותר דרך הארכיטקטורה שלו. עיר הזכוכית מחולקת לפי קאסטות, עם אזורים נפרדים שנפתחים ככל שהסיפור מתקדם, אשר מאכלסים את המעמד הבינוני, הנמוך והגבוה. תעברו ממגדלי קומות מסחריים, למנהרות תת-קרקעיות נטושות, למגורים אלגנטיים על שפת הים. לקחת את הזמן לעצור ולספוג את המראות מוכר לך את העולם טוב יותר מכל הרהורים על תאוות בצע של תאגידים משתוללים.
המרחב הפיזי הזה, האדמה הזאת שפיית' מבלה את חייה בריצה, זה מה שחשוב. בגלל זה, הרגע הכי רגשי של Catalyst הוא לא כאשר דמות נמצאת בסכנה, או שמתגלה תוכנית מרושעת. במקום זאת, זו הפעם הראשונה שפית' רואה עץ: הוא שופע, ירוק, חי. הרגע נמשך רק שניות, אבל אתה שותף ליראה שלה, כי אתה מבין שזה עתה שיחקת כבר שתים עשרה שעות ולא ראית אף עץ בשאר חלקי העיר גלאס. זה עתיד שהייתי בורח רחוק ממנו.