כאשר Mirror's Edge Catalyst מופשט בחזרה, זה הופך למשחק מירוצים נהדר

יש משחק מרוצי זמן מסודר מתחת לכל הזוהר הזה.

ראשית, קצת מידע רקע: נהגתי להחזיק בשיא מספר שתיים בעולם באחד ממבחני הזמן ב- Mirror's Edge המקורי. אני אומר 'רגיל', כי בסופו של דבר הטבלאות הועברו על ידי האקרים - הם היו פותחים את הרמה ב-Unreal Editor, מסדרים אותה מחדש בקו ישר, וה-Leaderboard יקבל את הזמנים שלהם ללא עוררין. אני בהחלט לא מלוח לגבי זה. אבל היי, השני מגיע מיד אחרי הראשון!

הנקודה היא, החוויה שלי ב- Mirror's Edge הייתה שונה מרוב. למקום שבו אחרים באו וחשבו 'למה כולם יורים עליי כשאני מנסה להבין לאן ללכת?' או 'זה כל מה שיש בזה?', ביליתי קרוב ל-100 שעות בהתרוצצות בכל חדר וגג, בניסיון למצוא את הדרך הטובה ביותר להתגלח חצי שנייה מהשיא שלי. עבורי, Mirror's Edge היה משחק מירוצים, אבל במקום משטחי הצמיגים היו הנעליים האדומות והמגניבות של פיית' עם הבוהן המפוצלת - והכרתי מקרוב כל רצפה וקיר שהיא השאירה עליה את טביעת הרגל שלה.

עם זאת, קשה להתחרות כאשר פניה לא נכונה פירושה ירי למוות. ה-Mirror's Edge מילא את מפלסיו בגברים עם מקלעים, ואת השמים שלו במסוקים עם מקלעים. כל כך הרבה מקלעים! אם קיבלת את התזמון הנכון, תוכל לפרק את האנשים האלה מנשקם ולהשתמש בכלי הנשק שלהם, אבל דרך הפעולה הטובה ביותר הייתה להמשיך לרוץ. זו הסיבה שמבחני הזמן, נתחים של 30 עד 90 שניות ברמה נטולת אויבים, היו המקום שבו Mirror's Edge עבד הכי טוב.

"עד סוף המשחק יכול להיות שאני מכיר כל כך מקרוב את כל העיר הזו, שהיא הופכת למסלול מרוץ אחד ענק ומקושר זה בזה".

אבל זה לא היה מספיק משחק עבור הרבה אנשים, ואני יכול להבין למה. אז ל-Mirror's Edge Catalyst יש שתי דאגות עיקריות שצריך לטפל בהן: לחימה ותוכן. לאחר השלמת הבטא הסגורה, שמסתיימת לאחר סיום רבע מהסיפור, אני יכול לספר לכם הרבה דברים טובים על הראשון, והרבה דברים מעורבים על השני.

אתה יודע איך, ב"הנוקמים", אתה תמיד רואה את סקרלט ג'והנסון עושה כמה סיבובים מגוחכים לפני בועטת למישהו בפרצוף, ואתה חושב, 'ילד, זה קצת משוכלל, לא?' זו הדרך שבה ה-Mirror's Edge Catalyst רוצה שתיאבק - והוא תוכנן בצורה שלא רק הגיוני, אלא משלים את יכולות הפארקור של פיית' בצורה שהמשחק הראשון מעולם לא הצליח.

זה אפשרי מכיוון שלרוב האויבים שאתה נתקל בהם יש רק נשק תגרה, כמו מועדוני מהומות ואלות הלם. אתה יכול להתחמק ולחבוט דרך קומץ די בקלות, אבל המשחק מתגמל אותך על ביצוע התקפות מהחלק האחורי של ריצת קיר, קפיצה לרוחק, או לאחר ירי במורד מסלול, עם נזק נוסף או נוק-אאוט מיידי. המומנטום של פיית' הוא, בעצם, תפוקת הנזק שלה.

מטר קטן מצטבר בפינה השמאלית התחתונה של המסך כשהיא רצה, קופצת, מחליקה ומתגלגלת ללא הפרעה. מילוי המד הזה מכניס את פיית' ל"מצב זרימה", מפעיל יכולת שנקראת Focus Shield. כל עוד המד הזה נשאר מלא, והיא לא מאבדת מומנטום, פוקוס שילד נשאר למעלה ולא ניתן לפגוע בפיית' מכדורים. זה נותן לך זמן לחפש חלקים מהסביבה כדי לבצע היפוך, או ריצת קיר, ולשרשר למתקפה, מבלי לדאוג שיירו בגב.

לגבי ההתקפות שלך עצמן, יש לך שתיים: "התקפת זרימה" שמפילה אויב מהדרך, ומאפשרת לך להמשיך לרוץ מבלי לאבד מומנטום; ו"טרנספר מומנטום" שבו אתה דופק את עצמך לתוך האויב, מאבד את כל המהירות שלך אבל נותן להם להתמודד עם התגובה השווה וההפוכה - פוטנציאלית בנפילה מבניין. שתי ההתקפות מציעות בחירה פשוטה אך חשובה, תלוי אם אתה רוצה להישאר ולהילחם, או לצאת משם מהר ככל האפשר.

בניגוד למשחק המקורי, הלחימה ב- Mirror's Edge Catalyst היא כבר לא משהו שאתה מפחד ממנו. זה משתלב עם דמותה של פיית', יכולות המעבר שלה, ומתגמל ניצול מיומן ויעיל של הסביבה. זה מסודר!

בשעות הראשונות של המשחק, נדיר להיתקל במצב לחימה מחוץ למשימה ראשית. במקום זאת, תבלה הרבה יותר זמן במעבר על הגגות של מרכז העולם הפתוח של המשחק. זה המקום שבו Mirror's Edge Catalyst מציף אותך ב"תוכן" (קרא: דברים לעשות). יש פריטי אספנות, משימות צד גנריות וחוזרות על עצמן, וניסויי זמן כדי להשלים ולנקות מהמפה.

"התקשיתי באופן קבוע פשוט לראות אם החלל שלפניי הוא רצפה אמיתית, או פער שיגרום לי לצנוח אל מותי".

הבעיה הגדולה ביותר כאן היא שיש כל כך הרבה מתחרים על תשומת הלב שלך. ה-Mirror's Edge המקורי לא כלל תצוגת Heads-up, מלבד כובע לבן קטן במרכז המסך כדי למנוע ממך לחלות במחלת תנועה. Mirror's Edge Catalyst גודש את ה-HUD שלו עם חלונות קופצים ונקודות ציון וכל מיני טקסטים על המסך שלעתים קרובות קשה למצוא "מצב זרימה" משלך. בשילוב עם סגנון אמנותי המדגיש מבנים לבנים וטהורים, ומנוע תאורה שנוטה לפרוח ולהאיר כל דבר שנוגע בשמש, התקשיתי באופן קבוע לראות אם החלל שלפניי הוא רצפה ממשית, או פער ש ישלח אותי לצנוח אל מותי.

ראנר ויז'ן מבקש להקל על כך. זו מערכת שהופכת חלקי שטח מרכזיים שאתה צריך לרוץ ולקפוץ על אדום בוהק, כדי שיבלטו. עם זאת, Mirror's Edge Catalyst מוסיף שכבה חדשה: קו רוח רפאים אדום, המתפתל כל הזמן לפניך, לאורך הנתיב המדויק שאתה צריך ללכת בו. אתה מרגיש כאילו חוט מושך אותך. למרבה המזל, אתה יכול לכבות את הקו הזה, ולבחור ב-Runner Vision "קלאסי" כך שאתה עדיין צריך לנתח את הסביבה. המשחק הרבה יותר כיף ככה.

למעשה, אני מגלה שהכי כיף לי כשאני עוזב את המשימות, פריטי האספנות והסיפור מאחוריי, ולוקח על עצמי מבחן זמן שנוצר על ידי משתמשים ברחבי העולם הפתוח. זה הסיכוי המרגש ביותר עבורי - הרעיון שעד סוף המשחק אולי אני מכיר כל כך מקרוב את כל העיר הזו, שהיא הופכת למסלול מרוץ אחד ענק ומקושר זה בזה. למירוצים בפנים לא יהיו נתיבים או מחסומים; הם פשוט יגידו: עברו מצד אחד של העיר לצד השני. לָלֶכֶת.

ומכיוון שהלידרבורדים כולם פועלים על השרתים של EA, האקרים כנראה לא יתפסו את המקום הראשון שלי הפעם.

Mirror's Edge Catalyst אמור לצאת ב-7 ביוני למחשב, Xbox One ו-PS4.