מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הארץ התיכונה: Shadow of War נושאת מורשת מעניינת מ-Shadow of Mordor מ-2014. המשחק הראשון של הארץ התיכונה היה פופולרי מאוד, אבל הוא זכה גם לביקורת על היותו קל מדי וחוזר על עצמו מדי, כמו גם על כך שהוא לא מספיק נאמן לחומר המקור. Shadow of War היא בחלקה תגובה לביקורת הזו, שהתבררה במהלך הראיון שלנו עם סגן נשיא מונולית הפקות של מייקל דה פלאטר היצירתי.
הנה מה שהיה לדה פלאטר לומר על ניסיונותיו של Shadow of War לאזן את הקושי; הנושא האפל שלו, ומערכת השלל החדשה שלו, כמו גם הדרכים השונות לטרול את האורקים באמצעות מכונאי ה"בושה" החדש.
USgamer: מה היה הדבר היחיד שהיה חסר ל-Shadow of Mordor, שבאמת חשוב להגיע אליו ב-Shadow of War?
מייקל דה פלאטר: אם הייתי הולך לבחור אחד, זה היה משתלם להבטחה של מערכת Nemesis ליצור סיפורים, דמויות, נבלים ועוקבים בלתי נשכחים באמת. אז באמת להרחיב את הפלטה הרגשית של הסיפורים האלה.
USgamer: אז Shadow of Mordor לא ממש השתלם על ההבטחה הזו?
הצלחות: אני חושב שזה הניח את הבסיס וזה לימד אותנו הרבה כי ראינו שאנשים יכולים להגיב ממש רגשית וחזק. הם יכולים לאהוב לשנוא את האויבים האלה... הם יהרגו אותם או ירצו לנקום בהם. ראינו סוגים מסוימים של סיפורים חוזרים, ורצינו להגדיל את המגוון של הסיפורים האלה, ואז גם להפוך אותם ליותר אינטנסיביים מבחינה רגשית. אז הם שנאו אותם אפילו יותר, או אהבו אותם אפילו יותר. מכפיל את זה. הדבר השני שמצאנו הוא שבצל מורדור היה מגוון גדול של כמה הסיפורים האלה היו יעילים. אז כמה אנשים, ודי הרבה, אוהבים אחוז גדול, אנחנו נמצאים בטווח נחמד כזה שבו הם חוו חוויה טובה. תהיה להם דמות שהם יזכרו.
אבל היו כמה אנשים שזה היה קשה מדי עבורם, והם היו נושרים בגלל שהם נשחטים. ואז היו האנשים שהיו מיומנים מדי ולעולם לא מתים. השחקנים המיומנים ביותר יהיו בעלי הניסיון הגרוע ביותר של מערכת הנמסיס כי אנשים פשוט יהרגו אותם וזהו. אז רצינו להרחיב את המערכת כך שלכולם יהיו האויבים הבלתי נשכחים והחביבים ביותר, ואם אנחנו יודעים שמישהו באמת טוב, נוכל להשתמש בזה כדי לגרום לסוג מסוים של אויב או מתנקש לרדוף אחריהם. אם למישהו קשה יותר, אנחנו יכולים לעשות את זה בצורה מאוד מותאמת לסיפור שבו האורק ייצא החוצה ויציל אותם.
USgamer: כן, הייתה לי מערכת שבה הייתי מוצא את החולשה שלהם, מפחיד אותם ורודף אחריהם עד שתפסתי אותם ושולט בהם. אז פשוט הייתי הורג אותם.
הצלחות: העניין הזה עם זה שזה קל מדי, אני חושב שהתייחסנו לא מעט. יש לא מעט יותר מגוון ביכולות שיש לאורקים מבחינת החוזקות והחולשות שלהם והיכולת שלהם להגיב ולהגיב ואפילו להסתגל אם אתה עושה דבר שחוזר על עצמו. דוגמה מסוימת: לפעמים כשהם רצים ומנסים לברוח, חלקם טובים יותר בבריחה כי הם יכולים לקפוץ על קרגר ולברוח; תעלולים יכולים להשתמש בפצצת עשן כדי לברוח, כמה בחורים יכולים להוביל אותך למארבים. אז הסיפור הספציפי הזה, רצינו שיהיה לנו יותר מגוון ויותר הפתעות ועוד דרכים שימצאו דרך לחיות יום אחר.
"רצינו להרחיב את המערכת כך שלכולם יהיו האויבים הבלתי נשכחים והחביבים ביותר, ואם אנחנו יודעים שמישהו באמת טוב, נוכל להשתמש בזה כדי לגרום לסוג מסוים של אויב או מתנקש לרדוף אחריהם."
USgamer: מערכת Nemesis הוכתרה כדבר גדול מהדור הבא כשהגיעה בשנת 2014, אבל היא מעולם לא עובדה על ידי אולפנים אחרים. למה אתה חושב שזה?
הצלחות: אני לא באמת יכול לדבר בשם מפתחים אחרים, אבל אני יכול להגיד שמנקודת המבט שלנו זה שזה ממש קשה, במיוחד לקחת את זה ולהרחיב על זה ולנסח את זה ולעשות את זה עמוק ועשיר יותר. זה קשה מבחינה תוכן; זה קשה מנקודת מבט של ביצוע במונחים של לגרום לכל היצירות הללו לעבוד ביחד מבחינת הכתיבה והאנימציה ואמנות הדמויות. ואני חושב שיש הרבה דברים שצריכים להיצמד כדי שזה יעבוד. אפילו הדרך שבה טליון עובד עם מוות ותקומה. יש זמן להתקדם. לגרום להם לזכור שהרגו אותך. שהאורקים יעבדו בצורה כזו שרמות מוות וצלקות ממש כבדות. אז יש הרבה מרכיבים של הסיפורת שלנו ושל העיצוב שלנו שבאמת משתלבים זה בזה.
USgamer: במשחק המקורי אתה יכול לחקור או פשוט להרוג אורקים. נראה שהוצאת את היכולות האלה החוצה?
הצלחות: החקירה שאנחנו עושים עכשיו רק דרך התולעים וההודעות. אבל יש לנו את היכולת לבייש אותם ולהתעסק עם המוח שלהם כדי להוריד את הרמות שלהם, מה שאתה יכול לעשות בגלל שהם חזקים מכדי להצטרף לצבא שלך, או בגלל שאתה רוצה להשפיל אותם. ומה שבאמת כיף זה שהם יכולים להפוך לשבורים לגמרי, מעין ריקים במשחקי הכס, או שהם יכולים לצלם ולהפוך למטורפים השלמים האלה, מעין סטייל ג'ייסון וורהיז. האורקים כבר מטורפים וקצת מתגברים על גרוג האורקים שלהם, אבל כשמתעסקים עם המוח שלהם הם יכולים ללכת לכל מיני כיוונים מטורפים.
USgamer: אחת הביקורות המרכזיות על Shadow of Mordor הייתה שאתה יכול להתגבר די מהר. איך אתה מתייחס לזה בצל מלחמה?
הצלחות: במספר דרכים שונות. כלומר, בצל מורדור, עשינו את הסוג הזה בכוונה--להתחיל חסר כוח ובסופו של דבר מוגבר. אנחנו מנסים ליצור משחק שמתקיים הרבה, הרבה יותר עכשיו, והוא במובנים מסוימים RPG כמו משחק פעולה. סוג הצמיחה וההתאמה האישית שלך יהיו מאוזנים יותר. יהיה לך מגוון עצום של כוחות, אבל חלק מהם לא יערמו, תצטרך לבחור ביניהם. אז יהיה לך יותר חופש לשחק כמו שאתה רוצה, אבל פחות יכולת להיות פשוט מוצף. לאורקים יש גם הרבה יותר כוחות ויכולות, כך שהם יכולים לגדול הרבה יותר ולהיות הרבה יותר מאתגרים. בנוסף יהיו לנו רמות קושי שונות. במובנים רבים, [מצב קשה] הוא הדרך המהנה ביותר לשחק את המשחק, כי תצטרך לקבל מידע ותכנון ואתה תמות, אז אתה נוטה לחוות את החוויות האינטנסיביות ביותר כשאתה משחק ככה. והקושי הדינמי הוא הרבה יותר חכם ותגובתי יותר לאופן שבו אנשים משחקים.
USgamer: יכולת מסוימת שאתה רוצה לכוון?
הצלחות: הייתה יכולת אחת שתאפשר לך להוריד את מספר ההתקפות הדרושות לביצוע התקפת ביצוע. אתה יכול לבצע שתי התקפות ביצוע בכל פעם שהיכולת הזו נטענה, ואני חושב שאולי אפילו היינו מאפשרים עבור זה גם מרובה אחת. אז בעצם אתה יכול להיכנס ללופ קל מאוד של להכות בחורים פעמיים ולהוציא אותם להורג. עכשיו אתה צריך לעשות בחירה: האם אתה רוצה להוריד את הסף של התדירות שבה אתה רוצה לעשות את הדברים האלה, או שאתה רוצה להגביר את הכוח שלהם, או שאתה רוצה לגרום להם לא להסתמך על רצף הפגיעה שלך?
USgamer: האם תוכל להסביר כיצד מערכת הנמסיס פועלת בהקשר של הלוחמים? אז למגדלים יש קבוצה של לוחמים שאפשר להילחם בהם בבת אחת. האם למגדלים תהיה קבוצה אחת של צ'יפים בעוד שלעולם הפתוח יש קבוצה משלהם?
הצלחות: לא, לא, הכל אותו דבר. אז המפקדים אחראים על חיל המצב של המבצר הזה. תגיד שאתה מתכונן לתקוף את המבצר הזה: אתה יכול לרצוח את הלוחמים מבעוד מועד, ובמקרה זה זה יעבוד בדיוק כמו צל מורדור. או שאתה יכול לרצוח את שומרי הראש שלהם או להרוג או לשלוט בהם ולגרום להם לפנות נגד הלוחם במהלך המצור או קודם לכן. או שאתה יכול להקדיש זמן לעלות רמות ולהתקרב אליהם. בערך כמו שחשבנו על זה היה שבצל מורדור היו לנו את הלוחמים האלה, אבל ברגע שהבסת אותם או שלטת בהם, לא הייתה מטרה אחרי זה. אז עכשיו הסתערות המבצר היא באמת רמה נוספת שיושבת מעל הדרך שבה עבדו הלוחמים בפעם הקודמת. אבל עדיין יש לך את כל האפשרויות מקודם.
USgamer: אחד הדברים שאני שומע עליהם הרבה עם Shadow of Mordor הוא שהוא מאוד אפל ואלים עבור משחק טולקין. מה נקודת המבט שלך?
הצלחות: עם Shadow of Mordor, קיבלנו השראה ממש מהרעיון של רוע וכוח שמתהפך על עצמו. אז במבצר של Cirith Ungol שבו האורקים מתחילים להילחם על חולצת Mythril והם מסתובבים אחד על השני והורגים אחד את השני. ואז שוב כאשר ל-uruk-hai יש את מרי ופיפן והם מתחילים להתווכח ולהיקרע אחד בשני. אני חושב שזה מאוד תואם את הרעיונות האלה. אבל אז הרעיון שאנו מקבלים לחקור בסיפור שלנו הוא מהי התוצאה הסופית של הפיכת הרוע אל הרוע. לסלברימבור יש כמובן הרבה מן המשותף עם סארומן במונחים של שימוש באש כדי להילחם באש, כוח כדי להביס את הכוח. זה למעשה דבר די גדול שיש לשנות בסרטים - שסארומן היה בובה מודעת של סאורון. זה שינוי נושא די גדול. אז במובן הזה אני חושב שאנחנו יותר מיושרים עם הספרים בכך שסלברימבור חושב שזאת הדרך היחידה לנצח, ואז טליון כמובן... הוא יותר מסוכסך ממה שבורומיר היה.
USgamer: נראה שהוא צפוי לסוף רע.
הצלחות: אני מניח שנראה!
USgamer: הוא מאוד אלים. הוא מוביל צבא של אורקים. נראה שזה יכול להסתיים רק בטרגדיה.
הצלחות:אבל אז יש גם את סם שמחזיק את הטבעת האחת ומשקיף על ההרים ומפנטז שהוא יכול להיות סם האדיר ולהוביל שם צבא. הרעיון הזה של תהילת הקרב. זה אולי טרגדיה, אבל אתה תוהה מה הם יכולים להשיג במונחים של הצלת העולם.
USgamer: הרבה אנשים אמרו לי שהם עצרו בסביבות נקודת האמצע כי הם לא רצו להילחם בגל חדש של קפטנים. איך לקחתם את המשוב הזה ושילבת אותו ב-Shadow of Mordor?
הצלחות: יש הרבה דרכים. חלק מזה הוא שאנחנו שמים הרבה יותר דגש על הסיפור ועל מטרות הסיפור והמשימות. אנחנו עושים הרבה בדיקות, אז כשאנחנו רואים אנשים משחקים, אנחנו שואלים מה המטרות הבאות שלהם ומה הם רוצים לעשות. בנוסף, אני חושב שיש לנו הרבה יותר עושר וגיוון במערכת הנמסיס. ב-Shadow of Mordor אני חושב שבהתחלה היה לנו את הרעיון הזה של להיות מאחורי קווי האויב ולבנות צבא, אבל באמת לא היו לנו את המטרות לשלם את זה, ועכשיו זו מטרה הרבה יותר משמעותית. בנוסף, הרבה מהצמיחה ומרכיבי ה-RPG, העולם עשיר יותר ומשכנע יותר לחקור. יש הרבה יותר מטרות, וכל אחת מהמטרות האלה הרבה יותר משכנעות, והאיזון הרבה יותר חזק מאי פעם. אז אני חושב שיש פחות נקודות שבירה שבהן אנשים ירצו להפסיק את המשחק.
USgamer: מה השלל מוסיף למשחק?
הצלחות: שלל מוסיף את תחושת הצמיחה וההתאמה האישית של השחקנים, וגם את הממד האסטרטגי שבו, לצד צמיחה, אתה יכול לייעל את השלל שלך ואת הציוד והתכונות שלך לסגנון המשחק שלך, וכן הלאה. אז זו רמה של חופש ושכבה נוספת של אסטרטגיה בתוספת הביטוי שבו מבחינה ויזואלית זה ממש מגניב.
USgamer: האם אתה יכול לתת לי דוגמה איך אתה יכול להתאים אותו לסגנון המשחק שלך?
הצלחות:אז כשאתה צד ומביס חברים אגדיים בשבטים, הם יפילו חלקים על סמך כל סוגי הנשק השונים, פלוס השריון, פלוס הגלימה. ואז הם פותחים אתגרים שונים שאתה יכול לעשות. אבל כשאתה מקבל את הסטים האפיים האלה, הם מגיעים עם כוחות מתקדמים. אז למשל, סט האלונים באמת מרחיב את הכוח שלך להשתמש ב-Elven Wrath על חשבון היותו קצת יותר פגיע, אבל היכולת לשחרר את זה לעתים קרובות יותר. אחרים יכולים להתמחות יותר בשדרוג והעצמת העוקבים שלך, או ביכולת שלך להתקשר מהר יותר. אחרים יכולים להיות יותר כלפי התגנבות. אז יש רשימה ממש נרחבת של תכונות ותכונות שונות.
USgamer: מה ההצעה שלך למעריצי טולקין סקפטיים?
הצלחות:אני חושב שזה מפשט דברים, אבל הייתי אומר שהם צריכים לשחק את זה לפני שהם עושים כל שיפוט. אנשים מניחים הרבה הנחות לגבי האופן שבו אנו מתמודדים עם הידע, שלא בהכרח המקרה אם הם באמת משחקים אותה או רואים את הסיפור.
למידע נוסף על המשחק עברו למאמר הארץ התיכונה: צל המלחמה - כל מה שאנחנו יודעים.