כשמדברים על האתוס העיצובי מאחורי Far Cry 2, המנהל הקריאטיבי קלינט הוקינג משתמש במונח "התכוונות". זה המקום שבו לשחקן יש הבנה מלאה של המערכות המשתלבות של המשחק, הם מתכננים תוכנית, ואז הם מנסים לבצע את התוכנית הזו בדיוק.
משחקי וידיאו רבים עוסקים במיומנות מכנית טהורה - ציפורניים שמתכופפות ב-Forza, חיבור צילומי ראש ב-Call of Duty - אבל Far Cry 2 בנוי סביב תכנון, ביצוע ואז צפייה במכונאים אחרים שמפריעים לתוכניות האלה, ומאלצים אותך להסתגל. התקפי מלריה, אקדחים תקועים והתפשטות אש הם רק כמה שיטות המופעלות כדי להוסיף אי-חיזוי לכל מפגש.מטרו אקסודוסמגיע לכאורה מאותה אסכולה.
Metro Exodus מתרחש על פני כדור הארץ פוסט-אפוקליפטי. אתה מבקר ביומות שונות ומקיים אינטראקציה עם קבוצות שונות של ניצולים, כל זאת תוך כדי מאבק באלמנטים ובחיות הבר שעברו מוטציה שהתפתחו על פני השטח בזמן שהסתתרת במנהרות המטרו של מוסקבה. בכל עת תוכלו לשאת שלושה כלי נשק, מצית, לפיד, מטען נייד, מפה פיזית, עמדת יצירה שמשמשת גם כתרמיל, מסיכת גז, מסננים למסיכות גז ועוד. הישרדות דורשת שליטה בכל הציוד הרעוע הזה, כמו גם בבקרות הקשורות אליהם.
עליך לשים פיזית את מסכת הגז שלך כאשר אתה נכנס לאזור רדיואקטיבי. אם אתה יורה באויב מקרוב, אתה צריך לנגב את הדם כדי לראות. אם אתה חוטף מכות בזמן שאתה עוטה את המסכה, היא עלולה להיסדק, ולאלץ אותך לבצע תיקון מהיר בשטח על ידי הנחת פלסטר. הנשק שלך נתקע. התחמושת מוגבלת. הלפיד שלך צריך להיות טעון לעבודה ומדי פעם מהבהב ומתקרטט החוצה, עוטף אותך בצל. חלק מהנשקים הם פניאומטיים ודורשים ממך לשאוב אותם כדי לשמור עליהם מבצעיים. לא משנה עד כמה התוכניות שלך מוצקות, לעתים קרובות הן מתבטלות.
במהלך אירוע תצוגה מקדימה שנערך לאחרונה, קיבלתי הזדמנות לבדוק שלושה אזורים שונים במשחק: הוולגה (המתרחש במהלך אביב סחוף שלג), הים הכספי (במסגרת קיץ צחיחה) והטייגה (המתרחש בסתיו). כל אזור הוא תמונת מצב של עיצוב עולם פתוח, מלא בסודות, פריטי אספנות, והכי חשוב, החופש לתכנן. עולמות כמעט פתוחים אלה מאפשרים לך לגשת לדברים איך שאתה רוצה תוך שמירה על הריגושים התסריטאיים שסדרת מטרו ידועה בהם. במדור הוולגה, אני מקבל טעימה מהאינטראקציה בין האוצר לבין הצורה החופשית.
הרמה מתחילה כשהרכבת שלך נעצרת על ידי בריקדה. קבוצה של כתות הקימה כנסייה בקרבת מקום ומטיפה על סכנות הטכנולוגיה. אני יוצא כדי לראות אם אני יכול להשיג את החלקים הדרושים כדי להניע את הרכבת שוב. בזמן שאני חוקר, אני נפגעת על ידי להקת כלבים שעברו מוטציה. עד מהרה נגמרה לי התחמושת, מה שמותיר לי אפשרויות מרובות: ניסיון להכות אותם למוות בשוטים חוזרים ונשנים של אקדח; לראות אם אני יכול לקבץ אותם יחד ולהוציא אותם עם המולוטוב האחרון שלי; או רגל אותו. אני רגל את זה.
עיצוב הסאונד המצוין של Metro Exodus הופך את הבריחה שלי למתוח, והנהמות פוגעות בי. אבל אני מגיע לבקתה סמוכה, נכנס וסוגר את הדלת מאחורי. אני עדיין שומע את חריקת השיניים בחוץ. יש רק דבר אחד בשביל זה: אני הולך לישון. כשאני מתעורר בבוקר, היצורים הלכו - זה עולם יותר מדומה שבו יצורים שולטים בלילה ושומרים מפטרלים במהלך היום.
באזור אחר באותה רמה, אני משתמש בקאנו כדי להגיע לכנסייה בזמן שלובסטרים שעברו מוטציה צוללים למים ומתפתלים סביב הסירה. הוא מבשר על מפגש מאוחר יותר עם אויב מימי גדול עוד יותר ברצף תסריטאי. הקטעים בין המטרות פתוחים לחלוטין - ב"הכספי", אתה חוקר את הנוף מפוצץ החול בטנדר חבוט כשסופת אבק נוגעת באגזוז שלך - אבל דברים מתקרבים כמו המנהרות הישנות של מוסקבה לעתים קרובות מספיק כדי שזה עדיין מרגיש מטרו ללא ספק. זה מרגיש כמו שילוב מושלם, אבל יש כמה דברים שמעכבים את זה.
משחק הנשק של Metro Exodus לא נהדר בקונסולה. בפעם הקודמת ששיחקתי בו, עשיתי זאת עם עכבר ומקלדת, והוצאת צילומי ראש הייתה התלבטות. עם בקר, זה מרגיש כאילו יד בלתי נראית דוחפת אותך כל הזמן מחוץ למטרה. זה מרגיש בעיצובו - ניסיון לגרום למשחק היריות להרגיש מחורבן וגולמי - אבל זה מתסכל כששני הכדורים הנותרים שלך מפספסים את חותמם. כניסה לבניית תצוגה מקדימה באמצע המשחק - מבלי שתהיה לך סיכוי לבנות את מאגרי התחמושת שלך - רק מגבירה את המטרד הזה. אני מקווה שזה לא כזה בעיה כשמשחקים מההתחלה.
עם זאת, אין לטעות שזה בנוי עבור PC. כשאני אבדוק אותו, אבקש מחשב לא רק עבור מכוון העכבר, אלא גם עבור מערכת הבקרה. הנה דוגמה לאיך זה לשחק בבקר: למטה על ה-d-pad מחליפים את מסנן מסכת הגז שלך, תוך כדי לחיצה עליו שמים ומסירים את מסכת הגז שלך; שמאל על ה-d-pad מדליק את הפנס שלך, תוך כדי לחיצה עליו שולף את המטען שלך; ממש על ה-d-pad בודק את מונה הגייגר שלך, תוך שהוא מחזיק בו נרתיק את הנשק שלך. החזק את RB וכל הפונקציות של ה-d-pad משתנות שוב. החזק את LB וכפתורי הפנים משנים את הפונקציונליות. X הוא טען מחדש, אבל זה גם המצית שלך. החזק את X בזמן שאתה מניף נשק פניאומטי ומשאבה על ההדק הימני - שגם הוא יורה - כדי להפעיל אותו. זה כמו לשחק אצבע טוויסטר.
אני בטוח שהמורכבות הזו הופכת לניתנת לניהול ככל שאתה משחק, אבל זה בטח ימנע מהמשחק להתחבר לקהל מיינסטרים יותר. זה משחק PC הארדקור עד הסוף.
דבר אחד שמשחקי המטרו תמיד עשו טוב הוא טבילה, עם פעולות פשוטות כמו חסימת אקדח וניגוב מסכת הגז שלך שגורמים לך להרגיש מחובר לגיבור ארטיום. אתה מרגיש שאתה מאכלס אדם, העולם נראה מדהים, ועיצוב הסאונד המוביל בז'אנר נועל אותך לתפקיד. הדבר היחיד שעלול למשוך אותך החוצה הוא כשאתה נאלץ לבדוק את הפקדים כדי לבצע פעולה פשוטה. בדיוק כמו ב-Far Cry 2, כמה מהרגעים הטובים ביותר של Metro Exodus נולדים מתוך תסכול מכוון, ומחברים את המשחקיות עם הנושאים של הסיפור והתפאורה. זה עובד, אבל החוויות הולכות להשתנות מאוד.