גזענות, קלאסות, עוני, פונדמנטליזם דתי. הוצאות להורג פומביות. שעת הפתיחה שלמטפורה ReFantasiaיש הכל. וזו הצהרת כוונות. המשחק הזה עוסק כולו ב'חרדה', לפי המפיק Junichi Yoshizawa. טקסט במשחק בתוך 90 הדקות הראשונות רוצה להסיע את זה הביתה, ביסודיות. "חרדה מולידה את המפלצות האכזריות ביותר בעולם", נכתב בתיבת טקסט אחת. "חרדה מולידה מחלוקת בין השבטים", מסביר NPC מוקדם. זה אומר את השקט בקול רם, אין כאן מקום לסאבטקסט.
אבל אני די אוהב את הגישה הזו לסיפור סיפורים. זה לא משאיר מקום לפרשנות. אנחנו חיים בעולם די עמוס כרגע, עם בחירות גדולות בארה"ב בנובמבר (שבועות ספורים לאחר השקת Metahhor סוף סוף), ועם סכסוכים פוליטיים שקורעים את העולם, פשוטו כמשמעו - רק תראו את המלחמה באוקראינה ורצח העם בעזה.
איפה שמשחקים מסוימים לא רוצים שתחשבו על זה, ומעדיפים שתצרכו בצורה עיוורת ובלתי ביקורתית, נראה שהמטפורה בעלת השם המתאים עורכת השוואות לעולם שלנו משמאל, ימין ומרכז. ראשי המפלצות הגדולים שאתה נלחם בהם נקראים 'בני אדם' למען ישוע. זה גורם לי לחשוב על המם הישן 'אני מכיר סופרים שמשתמשים בסאבטקסט וכולם פחדנים' מתוך Darkplace של גארת' מרנגי.
אבל למה חרדה? למה זה הנושא כאן? ובכן, זו לא כל כך עזיבה, נכון - כותרי פרסונה בעבר התמקדו בדיכאון (פרסונה 3), לחץ שהופעל על ידי התקשורת (פרסונה 4), והחנק והשחיקה של חירויות אישיות בעולם המודרני (פרסונה 5). חרדה ומקומנו בנוף פוליטי מרגישים כמו התקדמות טבעית, באמת.
"חשבנו על מה גורם להתנגשויות בעולם האמיתי בעת פיתוח המשחק הזה", אומר Yuichiro Tanaka, מתכנן התרחישים הראשי של Atlus עבור Metaphor. "והמסקנה שלנו? החרדות במוחם ובלבם של אנשים גורמות לעימותים. אף אחד לא מושלם. הדרכים השונות שבהן אנשים מתמודדים עם חרדה שונות מאוד, נכון? יצרנו שבטים שונים עם גישות שונות כיצד הם מתמודדים עם חרדה. שמתקשרים איתו בדרכים שונות. [...] אנחנו גאים ברעיון הזה וחושבים שהוא מאוד מקורי למשחק הזה”.
אבל רק בגלל שצוות Atlus מתמקד באינספור הדרכים שבהן חרדה יכולה להרוס את חייך, לא אומר שהמשחק כולו אבדון וקודר. "כשאנחנו מדברים על בחירות, יש את ההיבט הזה של משהו חמור, של יריבות", אומר מתכנן התרחישים הראשי של Atlus, Yuichiro Tanaka, במהלך ראיון שולחן עגול. "אבל אנחנו רואים את ההיבט הזה של השקעת מאמץ וכוח ביצירת עתיד טוב יותר, רעיון חזק מאוד. אנחנו רוצים להתמקד בתקווה הזו. יש חגיגה לבחירות, ורצינו לתאר את המציאות של הפוליטיקה, ואת השינוי שרצינו לכלול את זה במשחק משלב רעיוני מאוד מוקדם".
אז בוא נחזור אחורה. מדוע בחירות הן חלק כה מרכזי מהמשחק? במילים פשוטות, ובלי לקלקל יותר מדי, עולמה של מטפור מורכב משמונה שבטים, הנשלטים על ידי מלך שולט. בתחילת המשחק, המלך נהרג, ומותיר ואקום כוח כרוני למדי במרכז השלום המפוקפק המחזיק את העולם. היכנסו אליכם, גיבור, ושלל שליטים אחרים, שחייבים לזכות בציבור ולהבטיח קולות כדי להיות המלך הבא.
מנקודת מבט של סיפור ומשחק, זה די גאוני. קווסטים ראשיים ישכנעו את הציבור שאתה ביצה טובה שאפשר לסמוך עליה שתעשה דברים למען האינטרסים שלהם, ומשימות צד ינצחו את התוף הזה חזק יותר. כל מה שתעשה כדי לעזור ל-NPCs 'יגרום למספר לעלות', ויבטיח לך יותר הצבעות. העולם פועל על מחזוריות של יום/לילה, ויש לך רק זמן לעשות כל כך הרבה דברים ביום - האם תצאי לחיפושים, או תתמודדי עם ה-riffraff? זה לוקח את המלודרמה של התיכון של פרסונה ומתרגם אותה לסביבה בוגרת יותר. דברים טובים.
"אנחנו מכירים בכך שיש הרבה קווי דמיון למשחקי Persona", אומרת Azusa Kido, מתכננת מערכות יומית מובילה ב- Metaphor. "אבל אלמנט ששונה מפרסונה הוא שהגיבור הוא תלמיד תיכון ביפן בסדרה ההיא. אבל, הפעם, בחרנו בנער צעיר בעולם לא ידוע. רצינו להפוך את הדמות הזו למישהי שתוכל להדהד איתה יותר, משהו שהיינו מאוד יסודיים ומפורטים עליו במהלך הפיתוח".
בפרסונה, הגיבור שלך שותק, ובדרך כלל אווטאר שמגיע ממקום וזמן ספציפיים בכוונה. כאן, במטאפור, אין גיבור שקט ואין יפן. הדמות שלך מעוצבת כקנבס ריק שתוכל להקרין עליו, ויש לך עוד אפשרויות לעשות - בחירות שישפיעו על הנרטיב בדרכים די משמעותיות, לפי הרמזים של צוות הפיתוח.
אבל, גם אם אתה יכול לראות הקבלות לעולם האמיתי במשחק הזה, Atlus רוצה שתדע שהיא באמת לא מנסה לזמן רעיונות לגבי בעיות ספציפיות בעולם האמיתי.
"אין לנו אג'נדה או מסר פוליטי ביצירת המשחק הזה", אומר ג'וניצ'י יושיזאווה, מפיק (באופן קצת לא משכנע, אני חושב). "רצינו להשתמש בפוליטיקה ככלי, לחשוב איך תיראה בחירות עם קסם ואיך אנשים יגיבו. זה כלי, זה מוטיב. בהפרדת המשחק מכל הודעה ספציפית, אנו מקווים שאנשים יוכלו ליהנות ממסגרת הפנטזיה ללא [כל השפעה].
"להדגיש, זה באמת מקרי שתאריך השחרור קרוב לבחירות בארה"ב. זו ממש לא הייתה הכוונה שלנו".
הממ. חבר המושבעים לא בעניין הזה, בחורים. ובכל זאת, Metaphor נראה נהדר. אני חושב שאני אעדיף את זהפרסונה 5ופרסונה 4. אני חושב שאולי אפילו אעדיף את זה על פני (חלק מה) משחקי Shin Megami Tensei. לסיפור ולתפאורה יש פוטנציאל כזה, ונראה שהוא לומד מכל הטעויות והפיתולים של יצירתו של האטלוס עד כה כדי להגיש משהו ייחודי באמת לפיותינו המביטות. סגנון האמנות, המוזיקה ומערכת הקרב עוזרים כולם לבסס את הבסיס של משחק שדוחף לטריטוריה סקרנית ומסקרנת עבור JRPG (אם אתה עדיין רוצה להשתמש במילה הזו) ב-2024.
צבע אותי נרגש. אני חושב שזה יהיה אחד המשחקים הטובים ביותר של 2024, אם מספיק אנשים יתנו לו הזדמנות. חרדה לעזאזל.
מטאפורה: ReFantazio משיקה ב-11 באוקטובר 2024 עבור Xbox Series X/S, Microsoft Windows, PlayStation 4/5 ו-Steam.
קטע זה נכתב על סמך משחק ומצגות שניתנו במהלך אירוע תצוגה מקדימה מיוחד למשחק בניו יורק, ארה"ב. נסיעות ולינה עבור VG247 סופקו על ידי סגה למשך האירוע.