הכירו את הסטודנטים שמקבלים את החופש הגדול שלהם בטקס פרסי המשחקים הערב

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

חמשת המשחקים המועמדים למשחק השנה בטקס פרסי המשחק הם כולם בחירות טיפוסיות וצפויות. המשחק מריו הזה. המשחק הזה של זלדה. משחק הדינוזאור הרובוט הזה. התיכון-סימולטור-סלאש-JRPG הזה. יש הטוענים שמשחק הגישה המוקדמת הזה לא אמור להיות כשיר. אבל אם אתה מסתכל מעבר למשחקים הגדולים ביותר של 2017, יש קטגוריה חדשה השנה:פרס משחק הסטודנטים. פרס השמור לסטודנטים הלומדים פיתוח משחקים; תלמידים שסוללים את דרכם לתעשיית המשחקים בכללותה.

אלא אם כן אתה מפתח בגדול, או מתמזל מזלך עם שבחים ומפה לאוזן, לא בכל יום אתה מועמד לפרס ב-The Game Awards, ללא ספק מופע הפרסים הגדול ביותר במדיום של משחקי וידאו. הקטגוריה החדשה לא מוגשת על ידי הציבור כמו רוב האחרים, אלא על ידי פאנל שופטים מיוחד בהשתתפות מאורות מתעשיית המשחקים. הידאו קוג'ימה. קים סוויפט. טוד הווארד. וינס זמפלה. אילקה פננן. אלו הם המחשבות מאחורי כמה ממשחקי הווידאו המושמעים והנחשבים ביותר לאורך עשרות שנים: הMetal Gear Solidסדרות, פורטל, Fallout וסדרות The Elder Scrolls,טיטאןפול, Clash Royale, ועוד רבים.

לגבי המועמדים, כולם עדיין סטודנטים טריים, שלומדים פיתוח משחקים מכל פינות העולם. מסינגפור ועד צרפת, קבוצות הסטודנטים המוכשרות נכנסו כולן למשחקיהן לתחרות פרס משחק הסטודנטים הראשונה אי פעם, שבה נבחרו בסופו של דבר שישה למועמדים הסופיים. בשבוע האחרון, ביליתי זמן בשיחה עם כל המפתחים המועמדים; בעיקר בסקייפ, חלקם במייל. כולם התמוגגו לקראת השבוע הזה, והתכוננו לטוס ללוס אנג'לס כדי לראות מי ייקח הביתה את הפרס הגדול הערב בטקס פרסי המשחק שייפתח בשעה 17:30 PT/20:30 ET.

עם זאת, עבור רובם, הם פשוט שמחים שישימו לב אליהם בכלל. אפילו רק המחשבה על הקליבר הגבוה של שופטים שרואים ומשחקים את המשחקים שלהם היא פרס בפני עצמו.

צפו ביוטיוב

רמה בריבוע

"קים סוויפט הולכת לשחק את המשחק שלנו. אתה יודע, גיבורים אישיים כמו טוד הווארד והיידאו קוג'ימה. זה קצת סוריאליסטי באמת", אומר סטיבן סקגליו, מוביל עיצוב ברמה ב- Glitch Crab Studios, צוות הפיתוח של התלמידים המועמד למשחק שלהם LVL² (רמה בריבוע). "מי יודע לאן נמשיך מכאן, אבל אנחנו ממש צנועים מהמינוי".

Level Squared הוא פלטפורמת פאזלים שנרקמו על ידי שמונה סטודנטים הלומדים ממלבורן, אוסטרליה באוניברסיטת סווינבורן לטכנולוגיה, כחלק מפרויקט אבן היסוד שלהם. ברוב התלמידים שדיברתי איתם, הערכים שלהם היו חלק מאותו דבר: אבן הכותרת שלהם, או במונחים של הדיוטות, התזה הגדולה שלהם כדי לחסום את הלימודים שלהם. עבור תלמידים רבים, המשחקים שלהם שהיו מועמדים הם המהירה האחרונה של לימוד פעיל של פיתוח משחקים. אבל ללמוד איך ליצור משחקים לא ממש נעצר בבית הספר, זה תרגול מתמשך ככל שהטכנולוגיה, ורעיונות שאפתניים יותר, מתקדמים.

Level Squared לא תמיד היה פלטפורמת המינימליזםיש הדגמה שניתן לשחק ב-itch.io. במקור, זה התחיל בתור Four Shadow, פלטפורמת פאזלים בנושא גותי-ויקטוריאני על בחורה שמאבדת את הצל שלה ומתיידדת עם הצללים של חיות במסע כדי להחזיר את עצמה. אבל הפיתוח סביב Four Shadow היה מבולגן ומסובך; הקבוצה לא הייתה מגובשת ב-12 השבועות הראשונים שלה. אז בסופו של דבר הם ביטלו את הרעיון בערך באמצע השנה - החלטה קשה שבעצם נתנה לצוותי סטודנטים אחרים התחלה עצומה - אבל היא שימשה שיעור חכם, והעניקה השראה לצוות לעבוד קשה ומהיר יותר מבעבר. Level Squared נולדה מההחלטה הזו ומהמסירות הנובעת מכך, והיא עדיין חולקת הרבה במשותף עם החזון המקורי, לפחות מבחינה מכנית בשימוש בהקרנות (לשעבר צללים). לאור המועמדות הגדולה וההצלחה שלה ב-PAX אוסטרליה, החלפת אמצע הפיתוח המסוכנת השתלמת.

מאור

לקיחת סיכונים היא חלק ממה שגורם למשחקים לבלוט לעתים קרובות. בכל המועמדים לפרס המשחק לסטודנטים השנה, מדובר במפתחים צעירים במה שעשוי להיות הגולמי ביותר, הניסיוני ביותר שלהם. כמו כל המשחקים, זה גם הרבה עבודה; רק עם תלמידים זה נערם על העבודה בבית הספר, על עבודות והניסיון לחיות את חייהם. כפי שמספרים לי חלק מהצוות מהתואר המועמד מאור, עומס העבודה נהיה כל כך בלתי נסבל עד שהצוות נאלץ להסתובב באופן קבוע ולתעדף היבטים שונים בגלל אילוצים. אבל זה אף פעם לא עצר אותם. "לקבל A בכיתה זה לא מספיק כדי להניע את כולם אז היינו צריכים לשמור על מורל גבוה", אומרת שרווין אודואנה, המפיקה הראשית בפרויקט הסטודנטים של אוניברסיטת דרום קליפורניה. "קנינו הרבה יותר עוגות גלידה ממה שהייתי מדמיינת בתחילת זה".

האמנות של הסטודיו החדש שהוקם Faffinabout's From Light, פלטפורמת פאזל דו-ממדית, היא הדבר הבולט ביותר בו. מתוך השראה רבה מפוסטרים של NASA JPL Space Tourism ומראה הגואש על קנבס רטוב, From Light נוצרה לראשונה על ידי הצוות שלה לאחר שראה דגם מתמטי שהוצג בכיתה פעם אחת, דגם שנראה כמו תמונה בחשיפה ארוכה, מה שנותן לו מעין באיכות חלומית. בתחילת המשחק, הכיוון האמנותי שלו היה בסיסי יחסית: רק דשא, עץ והשחקן. כשהצוות רצה להתבסס על הרעיון, אודואנה אומר שהם חוו דחיפה בלתי צפויה מצד פרופסורים ואחרים. למרות זאת, הם היו עקשנים, הראייה שלהם נשארה איתנה, ומאור התבטא.

הצוות מאחורי From Light הוא די גדול. לְפִידף הקרדיטים שלו, זה מאמץ קבוצתי בין תלמידי USC שונים. עבור Uduwana, יחד עם אחד מבמאי המשחק אלחנדרו גרוסמן והמעצב הראשי תומס ווטסון, משחקים תמיד היו חלק מחייהם, בין אם זה היה ה-Nintendo 64 הירוק או רק קניית משחקים המבוססים על אמנות העטיפה שלהם. החוויה של ווטסון הייתה שונה. "ברוב ילדותי, משחקי וידאו היו הדבר הכי כיפי הזה שכל החברים שלי היו ודיברו עליו [בזמן] שהיו לי ספרים ולגו", כותב ווטסון במייל. "בסופו של דבר נאלצתי להשיג מחשב משלי לתיכון וההורים שלי לא יכלו למתן את מה שהורדתי או באילו אתרים נכנסתי. סוף סוף הייתה לי גישה לדבר אחד שהיה פשוט מחוץ להישג יד כל חיי". שנים אחר כך, ווטסון רדף אחרי החלום של פיתוח משחקים. גם כל השאר עשו זאת, גם אם דרכים שונות הובילו אותם לשם.

חדשות המועמדויות הפתיעו את הצוות, בהתחשב בכך שלפני חודשים בלבד הם עבדו קשה על פיתוח גרסה מוקדמת, ומה שתהיה גרסה ראשונה, של From Light. "מיד שלחתי להורי את החדשות [שהיינו מועמדים] עם צילום מסך של המאמר בוויקיפדיה לפרסי המשחק", אומר אודואנה. "והדגשתי את החלק שאומר 'האוסקר של המשחקים'." בין אם הקבוצה שמאחורי From Light לוקחת הביתה את הגביע או לא, From Light בינתיים בוחנת שחרור מלא בסתיו 2018.

חלול

לפני שארין מרק למדה פיתוח משחקים, היא למדה ביולוגיה. בסוף התואר הראשון שלה, היא הבינה שמשהו לא בסדר. היא לא נהנתה מביולוגיה. היא גם לא רצתה לבלות את שארית חייה במרדף אחרי זה. אז היא העריכה את הדברים מחדש וחשבה לעצמה, "מה אני אוהבת לעשות?" אז התגבשו משחקי וידאו בפוקוס, ואז הגיע בית הספר לתואר שני.

חלול, עם פיתוח בהובלת הסטודנטים ארין מרק, ג'ריק פלורס וצ'רלי צ'וקרד באקדמיה לבידור אינטראקטיבית של פלורידה, הוא משחק הרפתקאות המונע על ידי נרטיביות, המקשר את חמשת שלבי האבל. זה מגיע לשיא בבחירה יחידה שנעשתה על ידי השחקן: לקבל שהאהוב שלו שהוא איבד איננו, או לעשות את הבלתי אפשרי להחזיר אותם. כשדיבר איתי בסקייפ, מארק אומר שהצוות בן 15 האנשים לא רצה שה-Hollowed ייעלם כעוד משחק סטודנטים; אז הם עבדו קשה כדי ללטש אותו, ופרסמו רשמית את המשחק ב-Steam ב-2 בנובמבר השנה, שםזה בחינם להורדה.

"אחד הדברים הראשונים שהצוות שלנו הסכים עליהם הוא שכולנו באמת אהבנו [סרטי סטודיו ג'יבלי]", אומר מארק על האסתטיקה החמודה של המשחק עם הנימה החגיגית שלו. "אהבנו איך שהעבודות שלהם היו ממש אמנותיות ויפות ויש להן את הסיפור המעניין הזה אבל הייתה לה משמעות או מטרה עמוקה יותר, אז יש משהו שקורה מתחת לפני השטח יותר מסתם סוג של סרט ילדים. רצינו גם לנסות להשיג זה עם המשחק שלנו".

לאחר שפרסם את Hollowed לפני קצת יותר מחודש ב-Steam, Marek מקווה שפרס משחק הסטודנטים הוא התחלה של משהו חדש בתעשייה. ההתחלה של מפתחי משחקי סטודנטים כבר לא מקבלים את הכתף הקרה על ידי חברות ואחרים שאינם מתייחסים לעבודת סטודנטים ברצינות כמו אחרים. "[חברות] לא רואות אותן", אומר מרק. "הם רואים [משחקי סטודנטים] יותר כמו 'אוי, תלמידים רק לומדים ואתה יודע להתעסק בסביבה'. אבל עבורנו ואני מרגישים שגם עבור חלק מהקבוצות האחרות, אנחנו באמת משקיעים את הלב והנשמה שלנו, זה היה הפרויקט האמיתי הראשון שלנו, המשחק האמיתי שלנו שיצא לנו שם אז אני מקווה שאנשים יראו, אתה יודע, לפעמים גם סטודנטים יכולים לייצר עבודה נהדרת ואולי זה יעודד מקומות אחרים לקבל גם תוכניות סטודנטים ומועמדים לסטודנטים."

מַשְׁמָעוּת

הדבר הבולט ביותר בכל המועמדים לפרס המשחק הסטודנטיאלי של השנה הוא שהמפתחים והמעצבים המתהווים מגיעים מכל רחבי העולם. Hariz Yet, סטודנט ממכון DigiPen לטכנולוגיה בסינגפור, הוא אחד הרחוקים ביותר מארצות הברית, שם מתקיימים פרסי המשחק. המועמד גם בנה משחק בתוך הקבוצה הקטנה ביותר. כלומר, בעיקר על ידי חריז בלבד.

המשחק המועמד Meaning, אשר ניתן להורדה מהאתר של DigiPen, היה "מוזר" ב- DigiPen בפיתוח, מכיוון שהוא לא תוכנן עבור שוק המוני בראש והיה קטן בכל דרך שאפשר להעלות על הדעת, מהמעצב הבודד שלו ועד לתחושת קנה המידה שלו. זה משחק אישי גם עבור האריז, שנאבק בתקופה קשה של דיכאון קליני לפני תחילת הפיתוח של Meaning. משמעות היא משחק העוסק באותם מאבקים וכישלון של זרים להתייחס אליהם, ממוכן במשחק בצורה פואטית וחסרת תפרים.

"המשמעות נועדה לדבר אל מי שעובר שלב קשה בחייהם מבלי לומר יותר מדי. זה בא לידי ביטוי בעיצוב ובמכניקה", כותב חריז במייל. "המכניקה הפשוטה ביותר, מכניקה עם כפתור אחד ומישור שזז כל הזמן, שלכל אחד מהם יש משמעות עדינה. כשיצאתי ליצור Meaning, המטרה העיצובית שלי הייתה שלכל דבר במשחק תהיה משמעות ומטרה מעבר לאיזון משחקי בלבד. או כיף זה אמור להיות בעל משמעות למי שמשחק את המשחק, גם אם הוא לא רואה את זה."

המשמעות היא משחק ללא סיכון וללא מצב כשל. השחקן מחליק מטוס שברירי למראה מסביב תוך שהוא מנסה להתחמק ממכשולים, גם אם המכשולים הופכים מכריעים לפעמים כשהם עומסים את המסך. "אני מקווה שהמשחק שלי במועמדות, גם אם זה רק משחק סטודנטים, הוא עדות לכך שאנחנו צריכים לשאוף ליצור חוויות חדשות ושונות", כותב חריז. "עלויות גבוהות של פיתוח לזרוק את אותו הדבר שוב ושוב לא צריכות להיות הדרך היחידה שבה אנחנו מפתחים משחקים. למרות שמשחקים דיגיטליים חוזרים אולי 30 שנה אחורה, אסור לנו לקבל את הסטטוס קוו של משחקים [להיות] משחקים ש לשחק אותו דבר, לעבוד אותו הדבר, ו[מעוצבים] אותו הדבר, כי יש עדיין כל כך הרבה פוטנציאל."

דוֹפֶק

חבוי בצרפת הוא צוות הפיתוח של שלושה אנשים מאחורי Impulsion, פלטפורמת פאזלים תלת מימדית מהירה אשר שואבת השראה רבה מהפורטל של Valve - כלומר, אם היית רץ דרכו במהירות מסחררת. הוגו ורג'ר, מתכנת ובונה רמות ועוד בפרויקט, מציין שקלות ההבנה של Impulsion במבט חטוף היא שהופכת אותו לעיכול עבור שחקנים.

"רק שני סוגים של שדות כוח מקיימים אינטראקציה עם עצמים; אחד מאט, השני מגביר. אז קל להסביר [ו]אנשים לומדים את זה מהר", אומר ורג'ר. "זה ההיבטים הכיפיים הבסיסיים ביותר שאתה יכול לקבל במשחק וידאו. זה לא באמת סוחף, זה לא סיפור יפה, אבל זה בעיקר על משחקיות ופשוט הרגשה נהדרת לשחק." אימפולשן כבר זכתה בפרס אחד בפריז, צרפת בפרסי פינג למשחק הסטודנטים הטוב ביותר; פרסי המשחק הוא ההכרה השנייה שלו בתחום הפרסים.

בעיצומה של ההכנות לנסוע ללוס אנג'לס לקבלת הפרסים, הדבר הגדול בראשו של ורגר נוגע יותר לשופטת קים סוויפט ולא לזכייה לבד. "זה ממש מטורף רק לראות את חבר המושבעים. [כמו] קים סוויפט הייתה יוצרת מקורית של פורטל, שזה המשחק העיקרי שהמשחק שלנו קיבל השראה ממנו", אומר ורג'ר. עם כישרון מדע בדיוני משופשף (וכמעט תאגידי) ונקודת מבט בגוף ראשון, קל לראות מאיפה ההשראה. "אז כן, רק לחשוב שהיא תשחק את המשחק שלנו, וברור שהיא החוליה המקשרת בין השניים. זה פשוט כבוד גדול". Impulsion יקבל מהדורה מלאה ב-Steam מתישהו ב-2018.

שמיים נופלים

מבין כל המועמדים, המשחק Falling Sky עשוי להיות השאפתני ביותר. Falling Sky, שנחשב על ידי הצוות שלו כמשחק "הרפתקאות עולם פתוח", הוא בעיקר המשחק היחיד עם לכידת תנועה, בדרך כלל משהו השמור למפתחי טריפל או אחרים הפועלים בקנה מידה קצת פחות. הבמאי ג'ונתן נילסן, למרות שהוביל צוות גדול בבית הספר הלאומי לקולנוע וטלוויזיה באנגליה לצד המפיק ניקולאי סאבוב, הוא "מפתח המשחק" הבודד בפרויקט המתרחב. נילסן אחראית לוודא שכל מרכיבי המשחק שרים עם כל השאר.

באשר למשחק, Falling Sky עוקב אחר הדמות דניאל, שחוזר הביתה כדי למצוא את אחיו הצעיר נטוש על ידי אמם. יחד הם יוצאים לפתור תעלומות: המסתורין של העיר המוזרה שלהם, והתעלומה של הסיבה שאמא שלהם נעלמה מלכתחילה. נילסן מתאר לי את זה כהכלאה בין טווין פיקס לאגדת זלדה במובן מסוים; משהו שקט ומדיטטיבי כמו "סימולטור הליכה", תוך הזרקת אלמנטים שובבים לנרטיב.

"מבלי לדעת איך לעשות לכידת תנועה ולא באמת עשיתי [משהו] בקנה מידה כזה או מבחינת איכות, זה בהחלט היה קצת תכנון עצבני בהתחלה, אבל זה גם היה מאוד התרגשות", אומר נילסן. "זה הדבר הגדול בלהיות בבית הספר, שאתה יכול למעשה פשוט להרחיב את זה כמו מטורף וזה פשוט, אתה עושה את זה כי אתה רוצה ללמוד. אז זה היה מאוד שאפתני, [אבל] זה היה שאפתני בכוונה תכליתית."

נראה שזו הרוח המצלפת בכל המועמדים לפרס משחק הסטודנטים השנה: שאפתנות שלא מתעסקים בה. שום דבר, לא משנה כמה גדול או קטן, לא צריך להיראות מחוץ להישג יד כי המפתחים עדיין לומדים. אם כבר, הם עדיין לא נמחקו מהתעשייה; אז לחלום חלומות גדולים, רעיונות גדולים ולצאת נגד הנורמה זה בקושי מיואש. לא יעבור זמן רב עד שהזוכה בפרס משחק הסטודנטים ייחשף הערב מול הפרצופים המוכרים ביותר של תעשיית המשחקים. אני מקווה שזו לא האחרונה בקטגוריה, או שאפתנות הסטודנטים.