ראיון מדליית הכבוד: גרג גודריץ' על מחלוקת

מדליית כבוד: Warfighterבוס המפתחים של פטריק גאראט מדבר על טומאהוק, השדה הקרב 4בטא ולקיחת אותנטיות FPS במשימה גלובלית נגד הרעים.

"שדה הקרב 3שחקנים, הם כבר מאומנים לקרב לשחק Warfighter. כשהם יבואו, כשנשיק, זה ירגיש מוכר בגלל Frostbite 2 ו-Battlelog, וזה פשוט יהיה שינוי נחמד עבורם."

סכנה קרובה אינו זר למחלוקת. מדליית הכבוד האחרונה, היורה 2010 שאחראי לאתחול מחדש של ה-IP עד לסטטוס שכבה עם Battlefield for EA, הגיעה למים חמים בגלל התוכניות לאפשר לכוח היריב מרובה המשתתפים שלו לקרוא "טליבאן". EA נאלצה לשנות אותו בשעה האחת עשרה. בהמשך לנושא, מדליית כבוד טומאהוק נמשכה רגע לפני gamescom השנה בגלל חששות עיתונאים.

ועכשיו יש לנו DLC המבוסס על המצוד אחר בן לאדן, הגילוי האחרון שגורם לסרחון אינטרנט. נראה שמנהיג סכנה קרוב, גרג גודריץ' והצוות שלו דוחפים את המעטפת מבחינת מה שמקובל מבחינה מוסרית במרחב משחקי המלחמה, וזה הכל, הוא אמר לי ב-gamescom, בשם מפרק סטריאוטיפים, יראת כבוד לשירות מזוין ומספר הסיפורים שחלקנו אולי לא נוח לחוות.

גרג דיבר בקלן בחודש שעבר.

VG247: אני הולך להוציא את זה מהדרך במהירות.

גרג גודריץ':אה-אוי. הוא מתקרב אליי. ממש מלמעלה.

משכת את קידום הטומהוק שלך. האם אתה מאוכזב שצריך לעשות את זה? במשחק האחרון הפסקת את השימוש במילה טליבאן עבור הכוח היריב...

כֵּן. מחלוקת אוהבת את משרד הבריאות, אני מניח. אני לא יודע למה.

זו זווית האותנטיות, ללא ספק.

כֵּן. בדיוק דיברתי עם אחד מהקולגות שלי. ניסיתי להזמין את החרב הזו מבליזארד, אבל לא הגעתי בזמן. אתה יודע, ראיתי את סכין רמבו; ראיתי את שוט השוורים בנושא אינדיאנה ג'ונס שהם מוכרים בדיסנילנד. אני לא מבין. אני לא. הדבר המצער הוא ש-100% מהמכירות של הדברים האלה הלכו לצדקה. זה הדבר המצער. זה היה סכום כסף משמעותי לצדקה.

למה משכת את זה?

יחסי ציבור:רק היינו צריכים למשוך את זה.

זה בסדר.

בכל מקרה.

כמעט סיימת עם המשחק. אתה עומד להגיע לזהב?

אנחנו מאוד קרובים, כן. מה אני עושה כאן, נכון?

כן, נכון.

זו שאלה מצוינת. אני לא יודע. מדברים על טומהוק [צוחק].

יש לך את הגילוי לשחקן היחיד שלך, וזה הולך להיות בקרוב מאוד.

היה לנו טריילר לשחקן יחיד שהוצאנו לפני כמה שבועות. זה הסיפור של Preacher. אנחנו באמת מכפילים את הסיפור של החייל מנקודת מבטו של החייל. הסיפור הזה נכתב למעשה על ידי שניים מהחבר'ה בזמן שהם היו פרוסים מעבר לים, והוא מדבר על שירות והקרבה ואחווה, כל אותם דיירי הליבה שתמיד התמקדנו בהם עם מדליית הכבוד. אבל אנחנו הולכים קצת יותר לעומק בפן האישי. אנחנו מנסים לשבור את הסטריאוטיפים האלה של מפעילי המבצעים המיוחדים. לכולנו יש את הרעיונות הסטריאוטיפיים האלה של מה זה תוקף, מכל אחת מהקהילות האלה, נכון? בועט הדלת בעל החזה, גורר פרקי פרקים, שיורה לרעים בפנים, נכון? זה חלק מהעבודה שלהם, וברור שהם שונים מבחינה גנטית, אבל לאחר שבילו ארבע שנים עם החבר'ה האלה עכשיו, לאחר שבילו איתם זמן ופגשו את המשפחות שלהם... הם בדיוק כמוך וכמוני. יש להם עבודה. זו עבודה יוצאת דופן, אבל זו עבודה. יש להם גם חיי בית ואנשים שסומכים עליהם ויש להם את הדברים היומיומיים שכולנו מתמודדים איתם.

היינו בסכסוך המתמשך הארוך ביותר בהיסטוריה של האומה שלנו, אז זה לקח מחיר. זה גבה מחיר ממשפחות ומערכות יחסים.

האם חלק מהסיפור מבוסס על העובדה שהרבה חיילים מתקשים להסתגל מחדש?

זה לא ההתאמה מחדש. זה יותר קשור לעובדה שחבר'ה מקריבים מעבר לים, אבל המשפחות מקריבות גם בבית. ילדים גדלים בלי לדעת מי זה אבא. בסיפור שלנו, Preacher ואשתו, לנה, הגיעו לנקודת השבירה הזו. הוא יצא 300 ימים בשנה במבצעים מיוחדים. אם אתה לא פרוס באזור לחימה אתה יוצא מהאימונים, משפר את הכישורים שלך, עושה משהו כדי לשפר אותך במה שאתה עושה. יש להם בת צעירה והיא זקוקה לעזרה. היא, כאילו, "סיימתי עם זה. אני נעלם."

היא עוברת הביתה לספרד להוריה כדי לעזור לגדל את הילד, אבל Preacher הוא לוחם, פותר בעיות. הוא לא ייתן לזה לקרות. בקהילות האלה שיעור הגירושים הוא 90-95%, והוא רוצה להיות ה-5% שמצליחים לעשות את זה. מה שאנחנו כן חוקרים הוא מה קורה כששני העולמות האלה - חיי העבודה וחיי הבית - מצטלבים.

האיום הזה של PETN הוא איום אמיתי מאוד. שמענו עליו לראשונה בנעליו של ריצ'רד ריד, הוא הופיע בטיימס סקוור בתחנת רכבת, ולאחרונה במחסניות טונר למדפסות שהגיעו מתימן על סיפון מטוסי מטען לכיוון ארה"ב. יחד עם עמיתיו, הוא מנסה להרחיק את החומר הזה, את החרא המגעיל הזה, מהחופים שלנו. חלקם מסתדרים ושני העולמות האלה מצטלבים. אנחנו קצת הולכים משם.

"זה אף פעם לא באמת קשור לאויב, בדיוק כפי שהציל את טוראי ריאן לא היה סרט על הנאצים. זה היה סיפור על מה בחורים יעשו אחד למען השני, כמו להקת האחים, נכון?"

זה מאוד שונה מהמשחק הראשון, שהתמקד בחוויית הלחימה באפגניסטן.

יָמִינָה. ונרטיב המשחק שלנו והמשחקיות שלנו הם עדיין כאלה. ההבדל שלנו הוא שמבחינה היסטורית מדליית הכבוד תמיד הייתה על אירוע היסטורי בודד, בין אם זה נורמנדי או מרקט גארדן של פרל הארבור. המשחק הזה התבסס באופן רופף על מבצע אנקונדה, שהיה קרב, בעצם, ברדיוס של 15 ק"מ בעמק שאהי-קוט באפגניסטן. במשחק הזה רצינו לפתוח את זה, ולא רק ללכת גלובלי ובינלאומי עם המפעילים השונים ב-multiplayer, אלא לקבל מבט גלובלי על הבעיה הזו, ועל הרשתות שמפיצות את החומר הזה. אנחנו מדברים על אבו סייף מהפיליפינים, AQ של חצי האי ערב ואל-שבאב בסולמליה, כמו גם אחרים. המשחק הזה הוא משחק מדליית הכבוד הראשון שאינו מבוסס על אירוע היסטורי אחד. זה מספר אירועים המחוברים על ידי איום יחיד, וזה האיום של PETN.

האם זה השוק שדחף אותך לכיוון הזה, או שזה משהו שרצית לעשות?

זה היה הסיפור. עבור השחקן היחיד, זה היה הסיפור. שנית, יש לנו בסיס מעריצים בינלאומי ענק, והמשחק הזה תמיד היה על החייל האמריקאי. הבנו שכבוד, אחווה וכבוד הם לא תכונות אמריקאיות: הן תכונות לוחמות. רצינו לפתוח את זה ולאפשר לגיימרים להרגיש קצת מהגאווה הלאומית הזו. אם אני גדל בפולין ואני רוצה להיות רע, אני לא גדל ורוצה להיות חותם של הצי האמריקאי; אני גדל ורוצה להיות קומנדו GROM. בבריטניה אני רוצה להיות SAS או SBS, או KSK בגרמניה. בואו נכניס גיימרים למגפיים האלה, ונחווה איך זה להיות במגפיים האלה, להילחם כאחד מאותם מפעילים.

לגבי התיאטרון העכשווי, האם זה עבור מדליית כבוד? יש דיונים רבים בקהילת היורים כרגע על תוקף התפאורה העכשווית. ראינו את Call of Duty מתקדם עכשיו...

ובכן, Black Ops כן.

נכון מספיק. אבל יש תחושה שהיורה העכשווי היה רווי באותו אופן שבו מלחמת העולם השנייה הייתה רוויה לפני כמה שנים. בהנחה שהתפאורה העכשווית אכן תתעייף בשלב מסוים, מה יהיה הלאה? האם העתיד הוא הדרך?

אני לא יודע. שוב, אצלנו זה מתחיל בסיפור החייל. אנחנו אוהבים לחשוב שהתקופה לא הגדירה את מדליית הכבוד. כן, עשינו הרבה משחקים במלחמת העולם השנייה, אבל זה לא מה שמגדיר את מדליית הכבוד. מה שמגדיר את עיטור הכבוד הוא יראת הכבוד לשירות ולהקרבה, והסיפורים האלה של אחווה וכבוד וכבוד. הנושאים האלה מופיעים בכל מקום, לא משנה מה העידן, מסגרת הזמן, איזו מלחמה או איזה סכסוך. זה אף פעם לא באמת קשור לאויב, בדיוק כפי שהציל את טוראי ריאן לא היה סרט על הנאצים. זה היה סיפור על מה בחורים יעשו אחד למען השני, אותו דבר כמו להקת האחים, נכון? זה בערך איך שאנחנו מסתכלים על זה.

זווית האותנטיות של מדליית הכבוד הוסיפה הפעם את מערכת החברים למשחק מרובה משתתפים.

כן, צוותי כיבוי אש.

היו כמה משוב ממש טוב מהאנשים ששיחקו בו, אבל הרבה אומרים שזה ממש הארדקור, משחק יורה אמיתי של אוהד יריות. האם יש סכנה בהוספת תכונות אותנטיות כמו זו?

זה איזון. זה איזון קשה. קשה מאוד ליצור משחק יריות מגוף ראשון אותנטי. יש לנו את הנתיבים האלה בבריכת השחייה שאנחנו צריכים להישאר בה, ומדי פעם נטבול מתחת לנתיב ונלך שמאלה או ימינה, אבל אנחנו תמיד צריכים לחזור. אבל זה משחק יריות, ואנחנו מנסים להגיע לקהל גדול מאוד, והקהל הזה מצפה לדברים מסוימים, אז אנחנו מנסים לתת להם את זה, אבל בטון שלנו, את הטעם שלנו.

המצבים השונים מאוד שונים. במשחק מרובה משתתפים יש לנו Homerun, שהוא משחק הארדקור מאוד מהיר, מהיר, מהיר, סיבוב אחרי סיבוב. Hotspot קצת שונה, Sector Patrol קצת שונה, וכך גם המצבים האחרים איתם נשלח. כולם מתאימים לסוגים שונים של סגנונות משחק. כשאתה מוסיף את Fireteams על זה, וכשאמרת שזה מתקבל יפה, חשבנו שעלינו על משהו, שזה ממש מגניב. לקחנו את זה ל-E3 והראנו את זה וכולם פשוט קלטו את זה. כולם רק ניסו למצוא את השילוב המושלם הזה של צוות אש. זה היה ממש כיף לראות את השילובים השונים שאנשים נמשכים אליהם במפות מסוימות, אז נחזור אחורה, ניקח את המשוב הזה, נקבל את הטלמטריה הזו מהבודקים שלנו ונאמר, 'בסדר, אנחנו חייבים לאזן את זה'. במיוחד כשאתה מדבר על 72 מפעילים שונים, עלינו לאזן את זה כך שבסופו של יום זה מסתכם במיומנות השחקנים, ועבודת צוות, ומשחק שיתופי, ולא משהו שפספסנו עד כה. באשר לאיזון. ב-E3, Demolition-Spec Ops היה שילוב מאוד פופולרי, כי היה לך את הטנקינג והאיש Spec Ops זיהה בחורים רעים.

אחת ההטבות של Spec Ops היא היכולת לראות אויבים דרך קירות. זה יצר קצת סירחון, מכיוון שחלקם סברו שזה היה חוקי לפריצת קיר.

שוב, זה איזון. עם החומר של צוות האש, אתה יכול לראות את חבר צוות האש שלך, ועם נקמה אתה יכול לראות גם קו מתאר אדום. זה איזון. אבל נחשו מה? הבחור של Spec Ops לא יכול לעשות הרבה מהדברים שתותחן כבד יכול לעשות, והוא לא יכול להזעיק מטוסים מסוימים ותקיפות אוויריות כפי שאחרים יכולים לעשות, ומערכות הנשק שלו קצת שונות מהצלף. זה איזון. וזה לא כל הזמן. אתה לא יכול פשוט לרוץ ברחבי המשחק ולהסתכל דרך קירות. בדיוק כמו עם Demolition, אתה לא יכול לרוץ ברחבי המפה כל הזמן עם המסכה שלך למטה. זה דבר רגעי שאתה מקבל על ביצוע טוב, ואתה יכול להשתמש בו והוא יצטרך להתחדש.

אנשים אוהבים את זה. אני חושב שהרבה מהסירחון באינטרנט הגיע מאנשים שעדיין לא שיחקו בו. הם פשוט מסתכלים והולכים, "זו פריצת קיר חוקית." אבל הם לא שיחקו בזה או חוו את זה. הייתי מעודד אנשים לנסות את זה ולתת לו הזדמנות לפני שהם מחליטים לשפוט.

לבסוף, אם כן, יש לך את הבטא של Battlefield 4 עם Medal of Honor.

כֵּן.

איזה דחיפה אתה מצפה שזה ייתן למכירות שלך?

תמיד הייתה לנו שותפות קרובה מאוד עם הקולגות שלנו ב-DICE. במדליית הכבוד האחרונה ב-2010 חילקנו את הבטא של Battlefield 3, ועכשיו עם Battlelog וה-meta-game וכל מה שאנחנו עושים במערכת הרשת החברתית, שני הזכיינים האלה הם זכייניות אחיות. למעשה, אני אגיד אח גדול ואח קטן [צוחק]. אנחנו עובדים בשיתוף פעולה הדוק מאוד וחולקים בסיס מעריצים, ואני חושב שעבור שחקני Battlefield 3, הם כבר מאומנים לקרב לשחק ב-Warfighter. כשהם יבואו, כשנשיק, זה ירגיש מוכר בגלל Frostbite 2 ו-Battlelog, וזה פשוט יהיה שינוי נחמד עבורם.