חברי השחקנים של Mass Effect & Dragon Age על האופן שבו BioWare בונה דינמיקה

"עידן הדרקון היה בעצם אחד ממשחקי הווידאו האהובים עליי, עוד לפני שקיבלתי ליהוק", אלגרה קלארק, קולה של ג'וזפין בעידן הדרקון: האינקוויזיציהאומר לי. "זו הייתה עסקה גדולה ומאוד מהנה עבורי. שיחקתי את המשחקים עד מוות. אני עדיין משחק מחדש באינקוויזיציה עד היום. ואני כל כך נלהב להגיע באמת לבקר מחדש אתטרילוגיית Mass Effect, כי ידעתי שהשמועות מרחפות, אבל לא ידעתי בוודאות שהן עושות את זה. אני הולך להזרים מזה לעזאזל. אני כל כך מתרגש."

ההתלהבות של קלארק מ-BioWare והתשוקה שלה לעבודתה עם האולפן ברורה לאורך כל הראיון, ונעלמת ללא הרף במורות הארנב לגבי הבחירות הרומנטיות שלה, האישיות של האינקוויזיטור שלה, העדפות הפרגון והערק שלה, והעצבנות שלה על ג'ייקוב שמתנדב להיכנס לתחום פתחי אוורור במהלך משימת ההתאבדות.

לקראת ההשקה שלMass Effect: מהדורה אגדית, דיברתי עם מספר דמויות מ-BioWare juggernauts Dragon Age ו-Mass Effect, כדי לקבל מושג ברור יותר כיצד נוצרה הדינמיקה הקבוצתית האיקונית שאנו מקשרים לשני הכותרים. לצד קלארק (שגם דיבב את נקמור קש ב-Mass Effect: Andromeda), תפסתי גם את ג'ון קארי (זברן של דרגון אייג' ואחד האינקוויזיטורים של האינקוויזיציה), אליקס ווילטון ריגן (טריינור של Mass Effect 3 ואינקוויזיטור אחר), ניק בולטון (דרקון). הוק של עידן ב' ורייז של אנדרומדה), קורטני טיילור (ג'ק של מאס אפקט), וג'ניפר הייל (FemShep של Mass Effect).

נושא ענק של הראיונות הללו, כמובן, היה BioWare עצמם. בנוסף לשבחים כלליים על התמיכה, סביבת העבודה והצלחת המוצר המוגמר, רבים ציינו מנהלים בודדים בשמם, וזיכו את הגישה הממוקדת של BioWare בהפקת המיטב מהם. הייל אפילו טען שהם "הגיבורים הבלתי מושרים", שעמד בבסיס כל טרילוגיית Mass Effect.

"לג'יני מקסויין היו צלעות משחק נרחבות וניסיון כשחקן לפני שהפכה לבמאית קול", אומר לי קארי, כשהוא נזכר בזמן שהקליט את זברן. "היא הביאה רק כרכים וכרכים ושנים של עבודה. הניואנסים שבהם היא הייתה משתמשת כדי להזין אותי בשורות המובילות לכל סיטואציה מבהירים את הביצועים שלי. אז זה יהיה כאילו היה לי את הלוקסוס לעבוד עם כמה מהלידים האחרים של עידן הדרקון. אני אוהב הרכבים, אין דבר טוב יותר מתקליט קבוצת אנסמבל. ולפעמים זה נעשה באנימציה, אבל מעולם לא עשיתי את זה במשחקים, למעשה מעולם.

"היא גם מספקת את ההקשר של הסצנה כי כמובן, אין לי את כל התסריט - התסריט כולו יהיה גדול יותר מתנ"ך. בדרך כלל יש כמעט תמיד כותב ביווואר על הקו איתנו, בדרך כלל בקנדה, כשאנחנו מקליטים. אז יש לך את הבמאי, אני ואחד או שניים ראשי BioWare למעלה שיפקח. ככה זה עבד גם באינקוויזיציה. יש אווירה ממש שיתופית".

תקופתו של בולטון בהנהגת Dragon Age II הייתה דומה, אם כי מכיוון שהתבסס בבריטניה, הוא עבד עם צוות אחר. עקביות זו לאורך תהליך ההקלטה היא כנראה הסיבה לכך שקליבר הביצועים כל כך גבוה בשתי הטרילוגיות. "צוות הכותבים של BioWare יוצא דופן", הוא אומר. "אז הם שומרים אותך על המסלול די טוב. המפתח היה עם קרוליין ליווינגסטון, שביימה את רובו - את כולו, למעשה. היא תהיה שם כדי לתת הערות הקשר, וגם לשמור אותי על הישר והצר, באשר לאפיון. אז הובלנו בצורה טובה מאוד על ידי צוות BioWare."

מכיוון ש-BioWare ביים את צוות השחקנים שלה על פני Dragon Age ו-Mass Effect באופן אישי כל כך, זה אומר שהקאסט זכה להקרין הרבה מעצמו לתוך המשחק. קורטני טיילור מתארת ​​את ג'ק כ"זוג נוח מאוד של נעלי ספורט ישנות ומצחינות להיכנס אליהן", ומסבירה שהחיבור שלה לסיפור של ג'ק היה דרך מרכזית בה היא הצליחה להביא אותו לחיים. "ל[ג'ק יש] פסיכולוגיה די מוכרת שהייתה לי. היא הזכירה מאוד איך הייתי, במידה מסוימת, בתיכון. היא מציבה מחסום כדי לגרום לאנשים להוכיח את עצמם, אז אתה צריך להפעיל את הכפפה כדי להשיג את הדברים הטובים. כאשר עברת התעללות חמורה כמוה, אז מבחינה פסיכולוגית אחד המסלולים שאתה יכול לקחת הוא 'לא אתן לעצמי להיות פגיע'. וזה ממש הדהד אותי".

טיילור גם אומר שהגארד הזה שג'ק מציב פירושו שלמרבה האירוניה, לרבים מהשחקנים היה קל יותר להתחבר אליה. "קיבלתי משוב נהדר מהרבה אנשים על מאבקים שהיו להם בחייהם האישיים", היא אומרת.

"אני חושב [השינוי של ג'ק בין Mass Effect 2 ו-3] הוא סיפור קטן יותר, אבל זה סיפור גדול עבור הרבה אנשים. יש לי הרבה חברים שהיו להם בעיות התמכרות. ולא מעט מחבריי מחזירים בכך שהם חוזרים לקהילה שהם יצאו ממנה, ומוצאים אנשים שזקוקים לעזרה. בבסיסו, זה קו דרך גדול וחשוב עבור ג'ק - כל אחד מאיתנו ראוי לאהבה. וזה לא משנה כמה אתה קשה או כמה אתה מוטרד או מה קרה לך או מה מישהו עשה לך. אתה ראוי לאהוב ולהיות נאהב".

זה תחושה שהדהדה אלגרה קלארק, שהשתמשה בטרגדיה גדולה בחייה כמוטיבציה למצור על הייבן בעידן הדרקון: האינקוויזיציה. "אני חושב שהפעם הראשונה שאתה באמת מתחיל להכיר את [ג'וזפין] כאדם היא כשהיא מדברת על הייבן לאחר ההתקפה. השיחה ההיא שהיא מנהלת על האנשים הראשונים שקפצו פנימה והגנו על אנשים שהם העובדים, ואיך היא פשוט צופה שהכל נהרס. למעשה חשבתי על 9/11, בתור ניו יורקי. אז זה היה רגע מאוד אישי עבורי. אבל היו אלה הרגעים הקטנים שבהם היא מתחילה להיפתח ולפרוח שאתה זוכה לראות אותה כאדם".

בעוד כולם היו מלאי שבחים על סביבת הכתיבה וסביבת העבודה של BioWare, האהבה לשחק את המשחק בפועל הייתה בלעדית לקלארק. רוב האחרים הודו שמעולם לא שיחקו כלל; קארי התוודה שאין לו מושג אם זברן בכלל חי, בעוד שווילטון ריגן אמרה שהחוויה היחידה שלה במשחק הייתה צפייה בסצנות הרומנטיות של טריינור ופםשפ ביוטיוב. זה לא אומר שהצוות לא יכול לבטא את התשוקה שלהם בדרכים אחרות, כפי שמוכיחה ג'ניפר הייל כשדיברנו על הפעם הראשונה שראתה את FemShep על הקופסה.

"הייתי ב-GameStop בחצות ליציאת Mass Effect 3", היא נזכרת. "הייתי שם עם קייסי הדסון [הבמאי של Mass Effect 3], ואלי היליס, קימברלי ברוקס וקורטני טיילור [ליארה, אשלי וג'ק], ומישהו הפיל את [קופסת FemShep של Mass Effect 3] על השולחן שלי. קייסי הדסון הוא בחור ממש פרטי, אבל אני משתלט על הכל. תפסתי את [הקופסה] וזה כאילו אני ג'ון קיוזאק ב-Say Anything. אני מחזיק את זה מעל הראש שלי, אני עומד על השולחן, ואני צועק לקייסי 'קייסי הדסון, תודה לך!'

באותה תקופה, FemShep בקושי הופיעה בשיווק בכלל ב-Mass Effect ו-Mass Effect 2, ואפילו לא הייתה לה פרצוף ברירת מחדל כמו שהגרסה הגברית עשתה עד לגרסה השלישית. למרות זאת, FemShep נערצת על ידי בסיס המעריצים, ובכל פעם שחוזר דיון על סרט או סדרה של Mass Effect, רבים טוענים ש-FemShep היא Shep הקאנונית, למרות העובדה שהסטטיסטיקות מצביעות על כך שיותר שחקנים כן משחקים בתור הגרסה הגברית. התשוקה הזו בקרב המעריצים לא נעלמה מעיניהם של הייל, שבבירור חולקת את האהבה הזו לדמות שלה. "יש לי הכרת תודה עצומה שאני זוכה להיות FemShep", היא אומרת.

"הקהילה הזו היא קהילה כל כך מדהימה. יש כל כך הרבה תשוקה ומחויבות מהמעריצים ומעורבות במשחק הזה. הכל מתחיל מהכותבים, וזו קהילה יוצאת דופן להיות חלק ממנה - זה כבוד עצום. אני מתכוון לזה עמוקות. להיות מסוגל לעשות את הדברים מבחינה תרבותית, שהמשחק הזה עשה? לחוות את החוויות המדהימות האלה? רציתי להציל את העולם מאז שהייתי בן ארבע, והייתי צריך להציל את היקום. כמה מגניב זה? אני לא יודע אם יש מספיק מילים למה זה אומר לי. אסיר תודה נראה נדוש, כי אנשים אומרים את זה כל הזמן. אבל אני אסיר תודה לעצמותי על זה. אני אוהב כל דקה מזה. ואם הם אי פעם היו רוצים לעשות יותר, אני אהיה שם עם פעמונים".

לגבי החברות, זה הולם שווילטון ריגן צפה רק בסצנות הרומנטיות, מכיוון שהן לא רק חלק בלתי נפרד מהפיכת הדינמיקה בין דמויות BioWare להרגיש אמיתית, אלא גם סיבה מרכזית לכך שהמשחקים כל כך מיוחדים לכל כך הרבה אנשים - במיוחד שחקנים קווירים.

"אני חושב שטריינור הייתה מהפכנית במה שהיא עשתה באותו זמן", אומר ווילטון ריגן. "מה שהיה כל כך שונה בטריינור הוא שהיא לא הייתה רומנטית לאף אחד מהמינים, היית צריך לשחק בתור FemShep כדי לבחור אופציית אהבה לסבית. וזה היה כל כך אמיץ מצדם לעשות בזמנו. אבל זה הביא לנו קפיצות קדימה, כי ההכלה הזו מקלה על המשחק הבא, ועל המשחק היום. ועכשיו זה סטנדרט - אתה צריך להיות נציג של כל מיניות אם יש אפשרויות רומנטיות במשחקים שלך, ולמשחקים יותר ויותר חשובים יש כמעט תמיד איזושהי בחירה של הומו, ביסקסואל, לסביות או הטרוסקסואלית. זה אולי לא נזיל כמו כל קשת הבחירות המיניות, אבל יש לך מגוון חזק בהשוואה למקום שהיה לפני 20 שנה, למשל."

הרעיון הזה של פריצת גבולות הוא משהו שגם בוולטון נגע בו, כשהוא נזכר עד כמה שונה עמדותיו של Dragon Age II למיניות ומגדר בהשוואה למשחקים האחרים עליהם עבד. "[Dragon Age II] הוא משחק כוללני מאוד", הוא אומר. "זה המשחק הראשון שהייתי מעורב בו שהיה כל כך מודע למה שאפשר לכנות את הספקטרום של מגדר, ולא בינארי [אנשים]. זה היה כל כך כוללני לכל אחד מכל השכנועים, כך שתוכל להזדהות עם זאת, ותוכל ליצור את הסיפור שרצית, ליצור את העולם שרצית לגור בו, וזה היה מכיל בצורה יפהפיה. וזה היה מאוד מרענן בעיני. זה ממש אסקפיזם פנטסטי לעולם מלא בדמויות צבעוניות להפליא, קווי עלילה פנטסטיים".

אבל עבור קלארק, הגבולות האלה היו הרבה יותר אישיים. "כשאמרו לי שהזמנתי את ג'וזפין, הייתי בדיוק כמו, 'אני בן לוויה במשחק BioWare, ולוויה רומנטית בזה'", אומר קלארק. "זיהיתי להיכנס שאנשים הולכים להתחבר ממש קשה לדמות הזו. לאנשים יהיו משחקי משחק שלמים שמבוססים על רומנטיקה של ג'וזפין. היא עזרה לי לחקור את הביסקסואליות שלי, וזה תמיד הדבר שהכי מחמם לי את הלב כשאנשים באים אליי על דמויות ה-LGBTQ+ שלי ואומרים 'הם עזרו לי להבין חלקים מהזהות שלי'. למעשה לא יצאתי מהארון בפומבי, או אפילו לחלקים ממשפחתי כשהתחלתי להקליט את האינקוויזיציה. אז זה היה מעניין, לספר בעיקר חלק מהסיפור שלי. עוד לפני שהצלחתי להגיד לעולם 'היי, אני בי' - למרות שכל הסימנים היו שם. הייתי במערכת יחסים עם אישה אחרת באותה תקופה. זה כמו 'אלוהים אדירים, הם היו שותפים לדירה!

טיילור גם ראתה משהו אישי בהופעה שלה, במיוחד מכיוון שלא היו הרבה נשים כמו ג'ק במדיה הפופולרית כשהושק Mass Effect 2. "הייתה כמות עצומה של אהבה כלפיה כי מבחינת מגדר/מראה, היא משהו שהרגשתי שבאותו זמן לא נחקר. ואני יודעת שחלק מהדברים נחתכו, אבל במה שהקלטנו במקור [ג'ק היה פאנסקסואל], וב-2008 או 2009, לא היו המון שיחות על היותו פאנסקסואל", היא אומרת.

"היא הייתה קונטרה להרבה מהדמויות הנשיות האחרות. היא הייתה סוג של הקצה הרחוק של הספקטרום. יש לך את מירנדה שהיא יפה ומלוכדת, אבל זה משרת רק אוכלוסייה מסוימת. ויש הרבה אנשים שמזדהים כנשים שיכולות להתייחס לרגשות האלה ולרגשות האלה - היא לא ספציפית למין. בשבילי היא כועסת. ואני לא יודע שהיתה, באותה תקופה, דמות נשית שהייתה כל כך לא טיפוסית נשית, שהייתה מסוגלת למגוון כזה של רגשות. בסופו של דבר היא הייתה ההרשאה לקבוצה שלמה של אנשים שלא מזדהים עם סוג כזה של אישה. כי בבידור, לאן נעלמה הילדה הקירחת עם החזה שטוח שהייתה פאנסקסואל? איפה אתה משתלב? וזה ממש הדהד אותי. אם אתה לא מתייחס למירנדה, ג'ק יכול להיות אופציה ממש נחמדה."

חלק מייצוג קבוצות שלא זוכות לעתים קרובות לייצוג במשחקי וידאו הוא שהדמות שלך הופכת למודל לחיקוי, וזה משהו שלווילטון ריגן וטיילור יש חוויות חביבות עליו במיוחד. "זה די מחמיא ודי מקסים לחשוב עליו", אומר ווילטון ריגן. "היו לי הרבה לסביות שיוצאות מהארון או משלימות עם המיניות שלהן, שבאו אלי ואמרו שמשחק FemShep והרומנטיקה של טריינור היא חלק גדול מזה. וגם הרבה נשים דו מיניות. יש משהו פשוט מאוד יפה ברעיון ש-BioWare שמה בי כל כך הרבה אמונה ואמון לאורך השנים עם התפקידים החשובים באמת האלה, והדמויות הגדולות והיפות האלה. אני מרגיש מאוד צנוע בגלל זה. מאוד מאוד צנועה."

בינתיים, טיילור אפילו לא הייתה בטוחה שאנשים יאהבו את ג'ק, אז לגלות עד כמה אנשים קשורים אליה הייתה הפתעה עצומה, והיא חושדת שזה בגלל שמאס אפקט מאפשר לה לכעוס מבלי להיכתב כאישה סטריאוטיפית והיסטרית. "אנשים לא אהבו אותה כשהטריילר יצא, ואני אמרתי, 'אוי אלוהים, כולם ישנאו אותה!" טיילור צוחקת. "ממש הופתעתי להיות בכנס ושמישהו בא ואמר, 'אפשר להכיר לך את האחייניות שלי? הם בני שש ושמונה, והם אוהבים אותך'. אני שמח שיש להם מודל לחיקוי נשי טוב בג'ק".

על פני הטרילוגיות Mass Effect ו-Dragon Age, יש ממש מאות שילובים שונים של תצורות שותפות ותצורות נלווים שתוכלו לצאת איתך לקרב, כאשר לעשרות ועשרות יש אינטראקציות ייחודיות בהתאם לחברים שנבחרו יחד ולמשימות שתקחו אותם אליהם. . זה נוסף על האינטראקציות שיש להם בנורמנדי במאס אפקט, וגם במוקדים השונים של עידן הדרקון. זה חלק מרכזי ממה שהופך את משחקי BioWare למיוחדים כל כך, וברור שהדינמיקה הזו הייתה אבן בניין מרכזית מאז ההתחלה. אתה יכול לחוות הרבה מהדינמיקות האלה - ובכן, חצי מהן, בכל מקרה - ב-Mass Effect: Legendary Edition, שיצא עכשיו.