Mass Effect 3: Citadel מציע גלקסיה של אפשרויות

זו המתנה האולטימטיבית למעריצים עם סבלנות ארוכה, אבלMass Effect3 Citadel הוא גם המודול השאפתני ביותר מבחינה טכנית של מערכת הנרטיב השונה שזכתה לשבחים רבים של BioWare. ברנה הילייר מדווחת.

כמה ספוילרים קדימה אבל ברצינות, קדימה חברים - Mass Effect 3 יצא במרץ 2012.

Mass Effect 3: Citadel הוא היצירה האחרונה של DLC שהטרילוגיה תקבל, ולמרות שהיא מתרחשת לפני סוף המשחק השלישי, זו כנראה ההרפתקה האחרונה של Commander Shepard שרבים מאיתנו ישחקו אי פעם. זה לא רק שהוא שוחרר שנה שלמה אחרי Mass Effect 3, זה בכוונה די מכוונת לתת לנו את מה שרצינו - הזדמנות כבדה למעריצים להיפרד מהמפקד האמיץ כפי שמגיע לה.

BioWare צריכה להיות ובצדק זוכה לשבחים רבים על כך שהיא משרתת את ההרפתקה האחרונה הזו, שרואה את שובו של כל חבר שחקנים אפשרי, ואפילו מחזירהכמה שעברו מעבר, בדרכים מכבדות שונות. זה מאחד את כל צוות החברים ליחידה כפי שמעולם לא ראינו אותם קודם - יחידה אחת, נלחמים יחד - ומאוחר יותר נותן לך את ההזדמנות לראות אותם בטיפשות שלהם, שותים, רוקדים, וביותר ממקרה אחד, מקיאים. שֵׁרוּתִים.

בתוך כל השבחים והחגיגה, קל להתעלם מהעובדה שבמסירת המתנה היקרה הזו ביווואר הייתה חכמה ביותר. אתה לא שם לב לזה כשאתה משחק דרך Citadel, אבל זה אחד מהמודולים המורכבים ביותר שהסדרה ייצרה עד כה. המספר העצום של האפשרויות שהסיפור חייב לאפשר - מי חי, מי מת, מי במיטה עם שפרד עכשיו, מי היה במיטה עם שפרד בעבר, איזה DLC שיחקת, איזו החלטה קיבלת בכל אחד מהשלושה משחקים - מדהים, ובניגוד לכל חלק אחר של המשחק, ניתן לך דרור חופשי לבחור את מי שאתה רוצה בסגל שלך כמעט לאורך כל הדרך.

זה אומר שיותר דיאלוג מכל קטע באורך דומה היה צריך לארוז בעבר - והכל מאחורי הקלעים, שם לא סביר שתבחין בו. אלא אם כן תבצעו כמה משחקי משחק שונים בתכלית (או תשתמשו במניפולטורים של שמירת), התקווה היחידה שלכם לראות חלק גדול מהתוכן הזה היא דרך YouTube, שם תגלו אוצרות שיגרמו לכם להבין שיש סיפורים על גבי סיפורים ב-Mass Effect שלעולם לא אפילו ידע על קיומו.

"כדי לתת לך תחושה כללית של קנה מידה, קטע מסיבות הדירות במצודה הכיל בערך 25% ממדינות עלילה כמו כל KotOR, והיו לו יותר מצבי עלילה מכל DLC שעשינו אי פעם."

"כשמודדים נקודות סיפור שונות, יש מספר מדדים שאנחנו יכולים להשתמש בהם, אבל הכי ישים למשחק יהיה מבנה נתונים שנקרא מצב עלילה", אמרו לנו מייק גמבל ודאסטי אוורמן של BioWare באימייל.

"מצבי העלילה משמשים כדי להקליט ולאחסן פיסות מידע שונות על המשחק שלך. בין אם זה אם Wrex חי, או אם יצאת לדייט שני עם ליארה, מדינות העלילה מכילות שפע של מידע. בגלל המספר העצום ולעומק של מצבי העלילה האלה, לדבר באופן כללי על נקודות סיפור שונות, זה קצת קשה לתת לך תחושה כללית של קנה מידה, קטע מסיבות הדירה במצודה הכיל בערך 25% ממצבי עלילה כמו כל KotOR, והיו לו יותר מצבי עלילה מכל DLC שעשינו אי פעם."

הרשו לי לחזור על זה לשם הדגשה:מדור מסיבות הדירה. לא כל ה-DLC. כמה זה? BioWare לא אמרה, אבל היא כן אמרה לנו שמספר מצבי העלילה עבור הטרילוגיה כולה הוא "בקלות באלפים, במיוחד כשחושבים שמורכבות מצב העלילה הורכבה לאחר מכן עבור כל משחק ו-DLC".

באופן מובן למדי, BioWare מעולם לא התיישבה ותארתה את כל הטרילוגיה על מפה אחת. אולי בגלל שאין לו שולחן ישיבות גדול מספיק.

"אין מפה יחידה שמחזיקה את כל מצבי העלילה. במקום זאת, אנו משתמשים בכלי הכתיבה והעיצוב ברמה שלנו כדי לנהל אותם. כך, המעצבים יכולים לתפעל אותם בקלות, והכלים שלנו עוקבים אחר מה מצב כל עלילה עושה", אמר היזם.

"כמובן שעדיין יש כמה כותבים ומעצבים בכירים שיש להם הבנה טובה מאוד של המערכת בשלמותה".

האם אתה יכול לדמיין את כל המידע הזה במוח שלך? אתה בטח חושב שאתה מכיר את כל Mass Effect די טוב, אם אתה מעריץ. אתה בוודאי מכיר את רוב אפשרויות הדיאלוג הייחודיות והסביבתיות, בין אם מניסיון ובין אם מגלישה בקומפנדיומים של מעריצים כמוMass Effect Wiki. אבל כמעט מובטח שיש לפחות קטע אחד קטן שמעולם לא שמעתם עליו או ראיתם,לשמח או לשעשע אותך.

בואו ניקח כמה דוגמאות מתחילת המצודה, ישירות מ-BioWare:

  • בתחילת ה-DLC, חבר הנבחרת שבא להציל אותך לפני מגרש המכוניות הוא עניין האהבה שלך ב-ME3 (כלומר ליארה, אשלי, קאידאן, גארוס או טלי), או ליארה אחרת (כלומר עניין האהבה שלך הוא מירנדה, ג'ק , ת'אן, ג'ייקוב, טריינור, קורטז, או שאין לך עניין אהבה).
  • אם וורקס חי, הוא מוציא את מעבורת המרק. אחרת, זה ג'יימס.
  • אם טריינור הוא מושא האהבה, שפרד יכול לנשק אותה במנעול האוויר של נורמנדי כדי להוכיח שהיא שפרד האמיתית.
  • אם EDI מובאת כחבר לחולייה כשחוזרת לנורמנדי, יש סצנה הומוריסטית שבה השליטה והחושים שלה בנורמנדי מנותקים.
  • אם ג'ק הוא עניין אהבה,אחד מרגעי האופי שלה הוא שהיא נותנת לשפרד קעקוע. אחרת, היא אימצה וארן.

זוהי, כמובן, רק דגימה זעירה; כמעט בכל נקודה ב-Citadel - או Mass Effect בכלל, באמת - כשדמות מדברת, מי היא ומה היא אומרת נקבע על פי משהו שעשית. לדוגמה: בחלק מהמצודה, שפרד ושני חברי חוליה נעולים בכספת. שלוש הדמויות מחליפות כמה הערות, ודמות אחת ללא ספק עצבנית יותר מהאחרות. אבל במשחק השני שלך, תלוי את מי הבאת איתך, הדמות העצבנית עשויה לקחת את התפקיד השני.

"הלכנו עם פקודה שנקבעה לפי מי שנראה הכי מודאג או בעל אישיות חרדה, ואז, אם לא, לפי מי הכי מצחיק בכל תפקיד. למשל, טלי תמיד תהיה המודאגת אם היא נוכחת, ו Wrex לעולם לא יהיה המודאג", הסביר BioWare.

אפילו רק את ההחלפה הקצרה הזו תצטרך לשחק עשרות פעמים כדי לשמוע את כל מה שמוצע.

בדרך זו, כמעט מובטח לשחקנים לראות ולשמוע דיאלוג שונה עם כל שילוב של חברים לקבוצה שהם מביאים איתם; אפילו רק החלפה קצרה זו תצטרך להיות מופעלת עשרות פעמים כדי לשמוע את כל מה שמוצע.

זיכיונות משחקים מעטים תפסו את תשומת הלב של Mass Effect במהלך חייו הקצרים מדי עד כה (רק תסתכל על התגובה לסוף המקורי. מתי בפעם האחרונה התעצבנת כל כך על הפרידות הפתאומיות של הדמויות האהובות עליך שהתחלת עצומה וגייסו מזומנים משמעותיים לצדקה?) וה-Citadel היא החלק המושלם של הסגירה לתשומת הלב הזו. יש למחוא כפיים ל-BioWare על מחויבותה לתת למעריצים את הפרידה המספקת והמרירה שהם רצו. אבל יש לשבח אותו גם על שדחף את הבחירה התוצאתית במשחקים לרמה כזו שרוב השחקנים אפילו לא יודעים שהיא שם.

כל סיפור של שחקני Mass Effect 3 הוא ייחודי, בנוי מאלפי הפעולות הגדולות והקטנות שנעשו במהלך מי יודע כמה עשרות שעות. כשאתה חוקר את המצודה בפעם האחרונה, זכור שאתה עשוי להיות השפרד היחיד אי פעם שהלך בשביל המסוים הזה.