מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מבקר ראשי, ג'רמי פאריש
סדרת Final Fantasy עברה כל כך הרבה עליות ומורדות בעשור האחרון, עד שבכל מהדורה חדשה המבקרים והמעריצים כאחד בוחרים במשחק כדי לפענח מה זה אומר על העתיד של הזיכיון - ושל Square Enix - בנחישות הקודחת של כמרים עתיקים קוראים את קרביים של ציפורים.
אבל, תראה: אם מישהו אומר לך שהוא יכול לנחש משהו לגבי העתיד מתוך Lightning Returns, הפרק השלישי הבלתי סביר של סאגת Final Fantasy XIII, הוא משקר. הנסיבות מאחורי קיומו של המשחק הזה כל כך ספציפיות, כל כך מפותלות וכל כך בלתי אפשריות, רחמנא ליצלן, עד ש-Lightning Returns לא רק שלא אומר כלום על העתיד של Final Fantasy, הוא בקושי אומר כלום על ההווה שלו. לצורך העניין, הוא גם לא אומר הרבה על העבר שלו; למרות היותו ההמשך השני של FFXIII, הוא מכיל רק את השרשורים הקלושים ביותר המחברים אותו לקודמיו.
כמו שאמרתי אחרי ששיחקתי את המשחק בתערוכת המשחקים של טוקיו בשנה שעברה,Lightning Returns הוא ההפך מ-Final Fantasy XIII. זה, כפי שמתברר, נכון גם במובנים הטובים וגם הרעים. לא משנה מה תחושותיך לגבי FFXIII, זה היה ממש יפה ונשאר אחד המשחקים הנראים ביותר של הדור הקודם. אבל היופי הזה בא על חשבון חופש השחקנים ותחושה של בניית עולם נכונה (סליחה, מעצבי משחקים בכל מקום, ערכים ב-Datalog לא מהווים בניית עולם נכונה): תכונות שהולכות יד ביד עם RPGs. האמנות, הטכנולוגיה והסיפור של FFXIII לקח כל כך הרבה זמן להתאחד עד שעיצוב המשחק בפועל פיגר מאחור, והסתכם במעט יותר מ-40 שעות צעדה דרך סדרה של מסדרונות ליניאריים. זו הייתה בחירה טכנולוגית לא פחות מבחירה יצירתית -- מנוע המשחק לא באמת יכול היה להתמודד עם שטחים פתוחים, אז המעצבים במקום לשים את השחקנים במנהרה מוקפת בנוף מסנוור לחלוטין שניתן היה לראות אך לא לגעת בהם.
ובכן, Lightning Returns הולך בכיוון ההפוך. זה לוקח את המנוע הזה, כל כך נורא בעיבוד עולמות פתוחים, ומיישם אותו על הגדרות הנדידה החופשית הגדולות ביותר ש-Final Fantasy ראתה אי פעם מחוץ לתשלומים מרובי משתתפים. אתה יכול כמעט לשמוע את הטכנולוגיה חורקת מהלחץ כשאתה עומד על גבי דיונה מדברית גבוהה ושותה בנופים רחוקים לכל הכיוונים. לאחר כ-25 שעות של משחק, התחלתי לשים לב למגע של השהיית קלט בתפריטים, בדיוק כמו מה שקורה עם משחקי Elder Scrolls כשהבחירות שלך מתחילות להצטבר. ואפילו כשהמשחק מתנשף כדי לעמוד בקצב של כל מה שהעיצוב החופשי שלו דורש ממנו, הפאר הוויזואלי של FFXIII לא נראה בשום מקום בעולם המשחק. חפצים ומרקמים נראים לרוב כמו משהו שנפל מתקופת הפלייסטיישן 2; נראה כי NPCs מורכבים מקטעים אקראיים של בחירת התלבושות של הגיבור; ואנימציות חריקיות הופכות כמעט קומיות בסרבול הבלתי מתאים שלהן במהלך סצנות חתוכים. Lightning Returns, שלא לשים עליו נקודה עדינה מדי, נראה כמו בלגן לוהט.
ותודה לאל על זה. FFXIII היה סימפטומטי לכל מה שגוי בפרקטיקות פיתוח משחקים מודרניות, ופוסטר של מדוע מפתחים יפניים נאבקו במשחקי HD. זה לא עניין של כישרון (ברצינות, הוסף כמה אפקטים שלאחר עיבוד ו-FFXIII מחזיק, חזותית, כמעט כל דבר באחת מהקונסולות החדשות), אלא של מבנה ניהול ותכנון שגוי. FFXIII נבנה על טכנולוגיה קניינית שהשתנתה באמצע הפיתוח, נבנתה סביב סיפור שמטרתו העיקרית לצרף סרטונים מגניבים למראה מלא, עמדה כמרכזה של מיזם עסקי סוחף שקרס תחת שאיפתו, וטיפל במציאות מנת המשחק כמעט כמחשבה שלאחר מכן. יש אנקדוטה ידועה לשמצה על אמן חזותי עבור FFXIII שבילה שבועיים בעבודה על סלע בודד כי אף אחד לא אמר לה מה עוד לעשות. גם אם זה אפוקריפי, זה בהחלט משתלב בנרטיב מאחורי הקלעים של המשחק באופן אמין מספיק. ו-Lightning Returns, על כל הפגמים שלו, קיים כמה שיותר רחוק מאותה גישה נחשלת לחלוטין לעיצוב משחקים.
היכן ש-FFXIII הרגיש כמו משחק שהודבק לסרט בשנייה האחרונה, עם מערכות מהונדסות יתר על המידה שכביכול נועדו לטשטש את העובדה שכל העניין היה חסר חומר ברצינות, Lightning Returns סובל מהבעיה ההפוכה: זה נותן את הרושם ששום רעיון לא נחשב מוזר או מגוחך מכדי להיכלל, ושהיזמים סירבו לזרוק מושג אחד שעלה במהלך פגישות התכנון. אחרת איך אתה מסביר את העובדה שהשאיפה שלך להציל את העולם מהשמדה גרמה לך להילחם בקולוסיאום כדי לזכות בשמלה יפה כדי שתוכל לבצע הצתה בזיקוקים? אחרת למה שתבזבז כמה שעות בציד אחר תרופות שוקובו בזמן שאנשים מתייחסים לציפור ענקית כאל מבשר קדוש של וואללה עם פנים ישרות לחלוטין? אם תרצו, ברק יכולה להתחפש לארה קרופט או ללבוש שמלה עשויה מוגלס ממולאים. כנראה שהרבה מאוד דברים נדבקו לקיר בזמן שהמשחק הזה היה בבנייה.
Lightning Returns נותן את הרושם ששום רעיון לא נחשב מוזר או מגוחך מכדי להיכלל בו, ושהמפתחים סירבו לזרוק קונספט אחד שעלה במהלך פגישות התכנון.
ובואו אפילו לא נדבר על ברק עצמה. תמיד דמות שמורה וצינית (זה היה במקור חלק מהפנייה שלה, למעשה), כאן היא ממש אפטית. פְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹ; האישיות שלה הפעם היא שאין לה אישיות כלשהי. לרוע המזל, זה מתנגש בצורה נוראית עם מכניקת ההלבשה הגבולית-פטישיסטית שמאחורי מערכות הכישורים של המשחק. קשה להתייחס ברצינות לקריאת השורות חסרות ההשפעה של השחקנית הקולנית עלי היליס כשהיא מוציאה אותן כשהיא לובשת מה שמסתכם בביקיני עור עם רצועות המודגש על ידי שפם מזויף, או מדחף מסתובב על ראשה, או כל עיטור מגוחך אחר שאתה יוצר על האישה המסכנה. Lightning Returns רוצה להרשים אתכם את העובדה שהסיפור שלו מאוד מאוד רציני, אבל איך אפשר לקנות אותו כשזה לא לוקחעצמוברצינות רבה?
כדי להחמיר את המצב, הסיפור הכל כך כבד הזה גובל בשטויות מוחלטות. זה כנראה צפוי מעלילה שצריכה לשים קידה על חוסר הקוהרנטיות המפלמלת של FFXIII-2, אבל בכנות, כל העניין נקרא כמו טעם קודח במיוחד של ספרות מעריצים של Final Fantasy. כל השטויות על אלים וכאוס משני המשחקים הראשונים הסתיימו איכשהו בנעל את השרידים האחרונים של העולם הנעלם (זוכרים את כל הפופיק הזה על דופק וקוקון ב-FFXIII? ברק חוזר בטוח שלא) לקיפאון של 500 שנה לפני כן. הוא נעלם כליל (עקב שיקרה שבוע מתחילת המשחק, אם כי אתה יכול להוסיף זמן לספירה לאחור על ידי השלמת משימות צדדיות). ברק אמור להציל את האנושות, משימה שאיכשהו תלויה באופן בלעדי בדמויות הראשיות בשם משני המשחקים הראשונים.
הכל די מטופש, ובכל זאת... איכשהו, Lightning Returns עובד למרות עצמו. למרות השימוש המגושם שלו בטכנולוגיה מיושנת, למרות הטיפול הלא נכון שלו בגיבורה בעלת השם, למרות סיפור שמתנדנד על הגבול בין לא קוהרנטי לטיפשי פשוט, המשחק עובד. אני בהחלט יכול להבין אם רוב האנשים לא נשארים בסביבה כדי להגיע לנקודה שבה הוא לוחץ; טרילוגיית FFXIII עד היום לא עשתה הרבה כדי לכבוש את לבם של מעריצי Final Fantasy הוותיקים, ול-Lightning Returns לוקח לא מעט זמן להגיע לידי ביטוי (עוד דמיון רוחני ל-FFXIII, אני מניח). אבל בסופו של דבר, המשחק מפסיק להתנדנד על סף אסון מוחלט ומתנדנד בחזרה למעין חריץ משכנע. אצלי זה קרה בערך ב-10 שעות; הכל סוף סוף התחיל להיצמד למקומו וזה הפך מבלגן לוהט למשעשע. אל תבינו אותי לא נכון - Lightning Returns אף פעם לא מפסיק להיות משהו בלאגן. אבל זה כן עובד, אם כי במונחים מבולגנים, מגוחכים ובלתי מוסברים משלו.
אני יכול להגיד לך עכשיו שאם אתה מסוג האנשים שמשחקים RPG בשביל הסיפורים שלהם ולא שאר הדברים, כנראה שעדיף לך אפילו לא להתעסק עם Lightning Returns. אבל אם אתה אוהב יותר את הדברים האחרים האלה - להתרוצץ, לגלות דברים, להתחזק, להרוג מפלצות - ל-Lightning Returns יש יותר מה להציע מכל כניסה בזיכיון מאז Final Fantasy XII. שוב, זה מסתכם במידה רבה במכניקת הלחימה המצוינת. מערכת הקרב לא דומה הרבה לזו של FFXIII ו-FFXIII-2; במשחקים האלה ראו שחקנים מוציאים פקודות כלליות לקבוצת לוחמים בגישה של ידיים, ואילו Lightning Returns הוא כמעט כמו RPG פעולה, כאשר ברק נלחם (בעיקר) סולו בזמן אמת נגד קבוצות של אויבים. עם זאת, הוא מצליח איכשהו לשלב הרבה מושגים משני הערכים הראשונים של הסדרה ולעבד אותם מחדש לצורה חדשה לגמרי, והתוצאה הסופית מתאחדת בצורה חיננית יותר ממה שאתה יכול לצפות.
והכי חשוב, Lightning Returns שומרת על מכניקת "Stagger" שגורמת להתקפות יעילות להחליש מאוד את האויב ולהשאיר אותו פגיע זמנית. זה עובד כמעט באותה צורה כאן, חוץ מזה שבזמן שאתה דוחף אויב לעבר נקודת השבירה שלו, אתה גם נאלץ להתגונן מפני ההתקפות שלו (ואלה של אויבים אחרים), ולהגן על נקודות ציון על אותו מאגר נקודות פעולה כמו ההתקפות שלך. לחשים חזקים עשויים לגרום נזק כבד למפלצת, אבל בדרך כלל רצף מהיר של קליעים קסומים חלשים יותר יבנו את מד ה-Stagger שלה מהר יותר. גורמים אלמנטריים, חובבים, ביטולים והתקפות פיזיות משפיעים גם הם. אתה יכול להתיך לחשים כדי לעלות אותם במערכת שמזכירה גרסה מושכלת של מכניקת הגדלת הנשק של FFXIII. בינתיים, אתה מוגבל לשדה רק 12 יכולות שונות בו-זמנית (ארבע עבור כל אחת משלוש תלבושות ה"סכמטות" שאתה יכול לעבור ביניהן תוך כדי תנועה), וגם פגיעות תגרה ושמירה נחשבות ל-12 המשבצות הללו. אתה לא יכול פשוט להשתכשך לקרב עם מבחר שלם של כישורים אלא צריך להתאים אישית את היכולות שלך כדי להתאים לצרכים של מצב נתון.
המעבר לסגנון פעולה-RPG יוצר דינמיקה חדשה ומפתיעה עבור אויבים מוכרים. חלקם עובדים כמו שהייתם מצפים; אותם יצורים דמויי ארמדיל עם קונכיות כמעט בלתי ניתנות להריסה דורשות ממך שוב להדיח אותם בקסם כך שהשריון שלהם יתנפץ ולהשאיר את היצור הרך בפנים חשוף לפגיעות תגרה. אבל אחרים, כמו מפלצות הרפש המוזרות של פלאניטור שמתעדפות ריפוי בעלות בריתן מעל הכל, מאפשרות לך להשתמש בהתנהגות שלהן נגדן. הדגש על קרבה ומיקום בקרב פירושו שכאשר הם מתחילים להתקבץ יחד כדי לרפא את מלוויתם, אתה יכול לפוצץ אותם עם כישוף של אזור השפעה כדי לעשות מהם עבודה קצרה. על ידי שליטה בתזמון הכישורים של Lightning, אתה יכול גם להפריע או להתחמק מהתקפות אויב. כמה לחשים משולבים לשילובים שמסתיימים בזינוק שלה אחורה, מוזרות שתוכל להשתמש בה כדי להתרחק מהתקפות אויב. יש מידה מכובדת של גמישות ואסטרטגיה מעורבים בלחימה; למרות שזה לא ממש ה-DmC-come-לאחרונה כמה אנשים ציירו את זה בתור, אין ספק שזו מערכת הקרב הכי מוכוונת פעולה שהופיעה אי פעם ב-Final Fantasy, והיא נהדרת.
באופן מכריע, הריפוי עבור ברק עצמה מגיע כאן בפרמיה. יש רק כישוף מרפא אחד, שקיים מחוץ לכוחות הסטנדרטיים שלך ונעזר במאגר נפרד של נקודות משאבים (EP, המאפשר לך גם לעשות דברים כמו להקפיא זמן, להתעקם על פני העולם באופן מיידי ועוד); ואתה יכול לשאת רק שישה פריטים בו-זמנית מלכתחילה, הכוללים אספקה מרפאה, תחיית המתים ומשפיעה על סטטיסטיקה. במצב קל, זה לאגַםקשוח -- ברק מתרפא לאט בין קרבות, ובכל פעם שאתה נכנס מעל הראש שלך אתה יכול להשתמש בחופשיות בכוח הבריחה כדי לאפס את עצמך לרגע שלפני המפגש הנוכחי שלך - אבל ברמות קושי גבוהות יותר, יש ניקוז מתמיד של הגיבורה בריאות שבאמת יוצרת תחושה מצמררת של סיכון.
זה, נוסף על צעדת הזמן המתמדת שמאיימת לפרום את העולם, יוצר מתח מוצלח עם החופש שעולם המשחק מציע. השילוב יכול לפעמים להרגיש מתסכל, כאשר השעון מצטמצם ומצפים ממך לסרוק את הרחובות בחיפוש אחר פריטים מרכזיים או מידע שהתפזר בסביבה ללא רמז אחד למקום הימצאו, אך הוא מאפשר למשחק להתחבר החרדה הראשונית של אנשים כמומת עולהפרופיל דרגון רובע ו-Valkyrie --כיאה, לאור המעורבות של יוצרי פרופיל Valkyrie tri-Ace במשחק. למרות שהתפקיד שלהם היה כנראה יותר בצד הטכני מאשר בעיצוב, Lightning Returns מרגיש הרבה כמו ג'וינט תלת-אס: RPG ניסיוני עם יותר רעיונות גדולים מאשר ליטוש כדי לגבות אותם.
ולמרות התחושה המעט מטומטמת של כל הפרשה, מדי פעם היא עולה מעל סטטוס משחק B בלבד כדי לתת הצצה לרוח הפיינל פנטזיה הקלאסית. תוכלו לתפוס תשומת לב אוהבת לפרטים במקומות הכי מחורבנים, כמו הקטע הזה עם הזיקוקים, שכולל להקת מחול מוקפדת ולא מושלמת באופן משכנע שמובילה להופעה בימתית קצרה של Lightning שמתפוצצת לכאוס ויזואלי. ברגעים כל כך קצרים, המשחק תופס מחדש את "הבורג את זה, אנחנו עושים את זה בתנאים שלנו, וזה הולך להיותמַרהִיב" הגישה שהפכה את הסדרה לכל כך חובה בעידן הפלייסטיישן. בשאר הזמן, עם זאת, אתה צופה ב-Lightning מדבר עם NPCs נוקשים עם תנועות נוקשות שלובשים אביזרים מוזרים. זה תערובת מוזרה של רעיונות, מצבי רוח ומכניקה, ו בסופו של דבר זה רק בקושי עובד אבל זהעושהעבודה, גם אם היא עושה זאת למרות עצמה.
מבקר שני, פיט דייוויסון
למרות ש-Square Enix התגרה ב-Lightning Returns במשך זמן מה - ואפילו הייתה לי הזדמנות לשחק את קטעי הפתיחה של המשחק ב-EGX בשנה שעברה - באמת לא הייתי בטוח למה לצפות ממנו.
אם אני כנה, הדבר האחרון שחשבתי שזה יהפוך אליו הוא מה שיש לנו כאן - הרפתקה מסקרנת, רחבת ידיים, עולם פתוח עמוסה בסודות, מכניקת משחק קטנה ומשונה וטבע מאוד לא סלחן. בהתחשב בכמות החבטה הרבה של FFXIII של החזקת ידיים של שחקנים, הופתעתי במיוחד לגלות בשלב מוקדם מאוד ב-Lightning Returns שלמשחק אין שום נקיפות מצפון לאפשר לך להיכשל בדברים, ואז לגרום לך להרגישנוֹרָאעל כך שעשה זאת. הבטיחי לילדה קטנה שתמצאי את בובת ה-Carbuncle הירוקה שלה, למשל, ואז תחזיר לה בובת אדומה כדי לראות מה קורה (מכיוון שהירוק לא נראה בשום מקום) וברק יודיע לך בקצרה - לאחר ילדה משתגעת על גבול הצער - שהמעשים שלך למעשה דינו את נשמתה לשכחה. נֶחְמָד. רק כדי לגרום לך להרגיש יותר גרוע, המשחק נשמר אוטומטית מיד לאחר שזה קרה כדי למנוע כל חילוף הצלה. אתה אדם נורא. תתמודד עם זה.
יש איזו עצבנות מקסימה בעולם שג'רמי כבר נגע בו, אבל למרות מספר ה-NPC שפורצים באופן בלתי מוסבר לריצות מהירות, בוהות בקירות ונופלות מדברים בנימוסים משעשעים שלא בכוונה, יש תחושה אמיתית של חיים ומקום לגבי המקומות של Lightning Returns שפשוט לא היו קיימים ב-FFXIII המקורי במיוחד; למרות שאני אחד מהאנשים הבודדים שבאמת אהבו את המשחק הזה, הרגשתי כל הזמן מנותק מהעולם והתקשיתי לדמיין איך אזורים שונים קשורים זה לזה מבחינה גיאוגרפית. לא הייתה לי בעיה כזו עם Lightning Returns, שלמרות שעובד עם מנוע שמתקשה לממש את השאיפות של יוצריו, עושה עבודה הרבה יותר טובה עם בניית עולם קוהרנטי ומעניין לחקור.
זה נעזר בחלקו על ידי מכונאי הזמן, שלמרות ששמים כובע קשיח על כמה זמן אתה יכול לבלות בציד חפצים מבריקים הפזורים על הרצפה - לכל אחד בנובה כריסליס יש חורים פעורים בכיסים, כך נראה - נותן לך תחושה חזקה הרגשה של העולם שעוסק בעניינים שלו גם אם אתה לא מקיים איתו אינטראקציה ישירה. אנשים מסתובבים, NPCs מופיעים בזמנים מסוימים, חנויות נפתחות ונסגרות. אתה יכול להקפיא את הזמן עם יכולת הכרונוסטזיס השימושית של Lightning, אבל זו דחייה זמנית; תוך זמן קצר, השעון יתקתק שוב, ותצטרכו להבין כיצד לנצל בצורה הטובה ביותר את השעות שנותרו לכם. יש הרבה עבודה לעשות.
Lightning Returns הוא לא מה שאפשר לצפות ממשחק הנושא את המותג Final Fantasy - אבל אז, אפשר להתווכח אם Final Fantasy התכוונה למה שמבקריולַחשׁוֹבזה אומר מאז שיצא XIII. עִםBravely Defaultמניף בגאווה את הדגל עבור דגם הפיינל פנטזי המסורתי, שמשאיר את הסדרה המרכזית ואת הסיפורים הצדדיים שלה להסתעף על הסחות דעת מטורפות כמו ברק חוזר - ואם לשפוט לפי איךמענייןהמשחק הזה אמור לשחק, למרות הפגמים והקצוות המחוספסים שלו, אני למשל מברך על מידה זו של חקר ויצירתיות, ובאופן אישי אני מקווה שאנחנולַעֲשׂוֹתלראות עוד כאלה בעתיד.
ההתמוטטות:
- גרָפִיקָה:קרבות הם תרגילים מפוארים בעומס יתר ויזואלי, עם מפלצות מפורטות, תלבושות מורכבות לברק, ואפקטי הכישוף המדהימים הנדרשים (פשוט צפו בשבבי הקרח הזעירים האלה מסתובבים אחרי שאתם מלהקים את Blizzaga!). הכל מחוץ לקרב, מצד שני...
- שֶׁמַע:משחק קול הוא די לא אחיד, והעובדה שאתה יכול לדעת שזה אותו קומץ שחקני קול שמשחקים מספר תפקידים לא עוזרת. מצד שני, המוזיקה פנומנלית מתחילתה ועד סופה.
- מִמְשָׁק:למרבה המזל, עברנו הרבה את הימים שבהם דמויות Final Fantasy יכלו לקפוץ רק למקומות מודגשים קטנים; Lightning Returns משחק הרבה כמו משחק-RPG (אם כי זה רחוק מההשראה הברורה שלו, Assassin's Creed). ה-Final Fantasy היחידה שהייתה לה פעולה מיידית כל כך הייתה Dirge of Cerberus, וזה ללא ספק המשחק הטוב יותר.
- ערעור מתמשך:למרות משחק הרבה יותר קצר מ-FFXIII -- מגבלת הזמן הזו, אתה יודע? -- זמן הריצה שלו כמעט ללא ריפוד ושטויות (טוב, מלבד העובדה שהעלילה כולה היא די שטות). ומצב New Game + הופך שידורים חוזרים למזמינים, במיוחד אם אתה לא מצליח להציל את העולם לפני שנגמר הזמן.
מַסְקָנָהההיסטוריה המפותלת של Final Fantasy בעשור האחרון הובילה אותנו למקום מוזר מאוד ב-Lightning Returns, אבל למרות כל המוזרות שלה, זו למעשה הרפתקה די משכנעת. מכניקת לחימה מצוינת והשילוב של עולם פתוח עם מגבלת זמן קשה עוזרים למשחק להתגבר על החסרונות הטכניים והסיפור הבלתי חדיר שלו. אמנם זה לא מייצג את העתיד של Final Fantasy, אבל זה לפחות גורם לסטייה די מבדרת.
4.0/5.0