קוניטסו-גמי נתיב האלה יכול להיות להיט השינה הטוב ביותר של הקיץ, ואתה יכול לנגן אותו כבר עכשיו

אם יש מו"ל שאני סומך עליו שיהיה קצת מוזר, זהCapcom. כאשר Capcom עושה ניסויים, התוצאות בדרך כלל מעניינות מאוד לכל הפחות - אבל הן גם מבריקות לעתים קרובות. אתה מקבל דברים כמוהשטן מאי בוכהנובע מאפרו של דחויResident Evil 4אב טיפוס, הברק הבלתי צפוי שלטריק רפאים, או התענוגות המכניים שלמת עולה. בעיקרון, כשקאפקום עושה תנופה על החומר הזה, יש לה ממוצע חבטות די גבוה.

אפילו כשאני יודע את זה, כשישבתי לשחקKunitsu-Gami: נתיב האלה, הציפיות שלי היו די נמוכות.ראיתי טריילר; זה נראה כמו משחק זול יותר, קצת ניסוי ברור של מפתחים. ובכן, אולי פשוט הייתי צריך לדעת טוב יותר, ולזכור את ההיסטוריה שלי - כי זה התרגשתי. אפילו אחרי רק הדגמה קצרה, אני חושב שאניאַהֲבָההמשחק הזה.

יש להודות, המשחק דומה מאוד למישהו הכניס אותי ל-MRI או משהו וסרק כדי להבין בדיוק איזה סוג משחק ימשוך אותי. זה חלק מהאסטרטגיה בזמן אמת (שאני אוהב), מגדל הגנת המגדל (ז'אנר 'משחק ההנגאובר' הגדול ביותר, אני חושב), עם נטייה של אקשן של פריצה וחתיכה והתקדמות בסגנון משחק תפקידים כדובדבן שבקצפת.

זה משחק מוזר, ולכן קשה לשווק ולהסביר - אולי בגלל זה חשיפת התואר של Capcom די חלפה על פניי בהתחלה - קשההוֹדָעָה. כשאני מדבר עם המפתחים, מתברר שזה אפילו היה המקרה הפנימי ב-Capcom.

תראה את האומנות. תראה את זה. |קרדיט תמונה:Capcom

"היינו צריכים לקחת את זה ולהביא את זה למצב שבו אפשר לשחק קצת כדי להציע את זה בפני חברי הצוות האחרים ואחרים באופן פנימי", אומר לי מפיק קוניטסו-גמי, יושיאקי הירבאיאשי. "כדי להראות את ההיבטים שרצינו לשלב, זה באמת צריך להיות בצורה גלויה כדי להיות מסוגל לדון במה שאנחנו רוצים לעשות."

אני מרגיש את הכאב. לנסות להסביר לך את המשחק עכשיו הוא אתגר מדהים. בסיכון להחליק לדברים המשעממים של 'אתה עושה את זה' של התינוק בתצוגה מקדימה ראשונה, הרשו לי להפשיט אותם מיד בחזרה כניסיון לעשות זאת:

הכיתוב 'נתיב האלה' מתייחס לדרך מילולית שדמות אלת מילולית עוברת בכל רמה, צועדת יחפה בסביבות המעוצבות על פי ההיסטוריה והפולקלור היפניים עם סגנון אמנותי המזכיר במעורפל את אמנות קוביות העץ. בכל רמה, המטרה שלך היא להגן על האלה כשהיא עושה את דרכה במעלה השביל הזה.

יש מחזור יום/לילה מהיר למדי בכל שלב. ביום, אתה חופשי להקים מלכודות, לגייס כפריים, ובדרך אחרת לפרוס את ההגנות שלך איך שתרצה. בלילה, אויבים דמוניים צומחים מהפורטלים והתפקיד שלך הופך להשתמש ביחידות ובהגנות אלה כדי להגן על האלה - הפעלת מלכודות, הזמנה ישירה לכפריים שאתה 'מאמן' להפוך לסוגי יחידות כמו לוחמים, קשתים, מרפאים וכן הלאה, ולבסוף לקחת להרים את החרב שלך במשחק פריצה-and-slash בגוף שלישי. אויבים הרגו משאבים אדירים שניתן לבזבז על הגנות נוספות, שדרוגי יחידות וכו'.

הניסויים של Capcom בדרך כלל מושלמים לתו. זה לא שונה. |קרדיט תמונה:Capcom

בסופו של דבר, המטרה שלך היא תמיד להגן על האלה. המשחק הוא משימת ליווי אחת גדולה - אבל לא כמוזֶה. זה הסוג טובשל משימת הליווי.

"המחשבה הבסיסית התבססה בעיקר על משחקי Tower Defense", מסביר הבמאי Shuichi Kawata. "באמצעות זה כבסיס, רצינו להוסיף איזושהי פעולה לתוכו.

"רצינו להוסיף משהו שישנה למעשה את זרימת המשחק. אז כשיש לך על מי לשלוט, מישהו שיכול לשנות את שדה הקרב. זה הוסיף חוויה מלהיבה על ידי הוספת האקשן לתוכו, מה שהפך אותו לשילוב של הגנת מגדל ואקשן."

היחידות סטטיות יחסית ברגע שהוצבו. הם יחזיקו בעמדה שלהם בצייתנות, כלומר אתה יכול למקם אותם באופן אסטרטגי כמו מגדלים. חלקם דמויי מגדל יותר מאחרים - קשתים יורים על שדים מרחוק, והם מצוינים במיוחד להפלת אויבים מעופפים. לוחמים, בינתיים, ייכנסו לזה פיזית עם כל אויב שיתקרב אליהם מדי. ככל שתתקדם יותר סוגי יחידות ייפתחו, בעוד מכסת היחידה ישתנה משלב לשלב - רמות מסוימות יגרמו לך לנהל עד 12 יחידות, וזה מבלי להיכנס למלכודות ולאלמנטים אחרים שתוכל להגדיר ולהשתמש בסביבה. בין הרמות, יש הזדמנויות לשדרג את האפשרויות שלך ולצייד ציוד שישנה את פרדיגמת המשחק.

הו, האלה שלי. |קרדיט תמונה:Capcom

הנקודה היא שיש לא מעט עומק איך אתה יכול לגשת לכל שלב נתון. למרות המראה של ז'אנר האקשן, יש אלמנט של מטא ה-RTS הפריך שאני כל כך אוהב כאן.

"אתה יכול להתמקד בהפיכתו למשחק ממוקד פעולה או משחק מאוד אסטרטגי בלבד, שבו אתה עומד מאחור ואתה פשוט מוציא פקודות לתושבי הכפר - שניהם אפשריים מאוד במשחק הזה", אומר קאוואטה על עומק המשחק.

"אתה יכול להתאים את זה באופן חופשי כדי ליצור אסטרטגיה בצורה שאתה רוצה לפנות את הבמה. אז אתה יכול ללכת על כל האקשן עד הסוף, מאוד ממוקד פעולה, או שאתה יכול להשתמש בקמעות כדי לתת נתונים סטטיסטיים ואפקטים רבים ושונים, שיכולים לשנות את האפשרויות שיש לך ולאפשר לך לעסוק במשחק ממוקד מאוד פעיל או משחק אסטרטגיה. ”

"אני מוצא את האקשן וההתקפה באמצעות [גיבור] אז מהנים מאוד, אז אני אבקש מתושבי הכפר לפעול יותר למען הגנה על [האלה] יושירו ופינוי הדרך כדי שאוכל להתמקד במיינסטרים ובלחימה." מציע את Hirabayashi כדוגמה.

"אבל אני אישית מאוד אוהב משחקי RTS, משחקי סימולציה - אז אני נוטה להתמקד בכפריים", מוסיף קאוואטה. "ברור שאני שולט בסו, אבל אני נוטה להוביל מאחור. אבל אני מתמקד בעיקר בכפריים ונותן פקודות - זה הסגנון שלי”.

התוצאה היא משהו שפשוט מרגיש... טוב? עם זאת, אני לא חושב שקוניצו-גמי יתאים לכולם. כמה אנשים הולכים לראות משחק פעולה צולע; אחרים הולכים לראות RTS שנפגע. חלקם ישמעו את המילים "Tower Defense" ויכבו מיד. עם זאת, אני רוצה שתדע שעל סמך משחק של קומץ הדגמות, אני מאמין בתוקף שהאנשים האלה טועים וצריכים להרגיש רע. כי יש משהומַברִיקכָּאן.

קטאנה הבנת את הלשון שלך? |קרדיט תמונה:Capcom

כל משחק שיכול להכניס אותך לתלם בהדגמה של חלק מהמשחק מבלי לתת לך את כל ההקשר, יש לו פוטנציאל להיות מנצח ענק. והנה, הייתי מיד בחריץ מכני; מעלה במהירות את התפריט כדי להזמין יחידות כדי לכסות את הנקודות העיוורות שלי בזמן שאני מנחה את סו לחצוב שבילים דרך השדים ביד. כשאני מקבל התראה שהם סוגרים על האלה, אני במהירות חוזרת ומצווה על היחידות ליצור קו מגן בזמן שאני עושה זאת. זה מרגיש מספק מאוד.

הרבה מזה מסתכם בבקרות חדות, שבבירור היו מוקד. RTS-on-console לא קל אפילו בביטוי טהור של הז'אנר - אז עדיין קשה יותר להגיע נכון במשחק שמתנגן גם כמשחק פעולה מגוף שלישי. המפתחים מדברים על אינספור שעות האדם שהושקעו באופטימיזציה של זה - גם בבקר, אבל גם למחשב האישי, שבו המשחק יתמוך בבקרים אבל גם בסכימת שליטה במקלדת ועכבר שמעדיפה באופן טבעי יותר את ה-RTS ורכיבי ההגנה של המגדל אבל אז צריך להיות מכוון טוב יותר למשחק הפעולה.

בסך הכל אני מתרגש. כל משחק שמתריס נגד תווית ז'אנר מסורתית הוא מרגש - משחק שמיד גורם לסינפסות להידלק עם אפשרויות במהלך הפעלה מעשית, עדיף עדיין. אתה יודע מה אפילו יותר טוב מזֶה?העובדה ש-Kunitsu-Gami: Path of the Goddess הוא מהדורה מהירה - שהוכרזה רק לפני חודש, היא תצא החודש, בעוד מספר שבועות.

גם הדגמה יצאה עכשיו- אז במקום לנסות לדמיין איך מוסכמות הז'אנר האלה משתלבות, אתה יכול לנסות את זה בעצמך. אני חושב שיש לו סיכוי גדול להיות אחד המשחקים המעניינים והמרגשים ביותר של 2024 - לא משחק שיצית את המצעדים, אבל אולי להיט קאלט בהמתנה.


Kunitsu-Gami: נתיב האלהיוצא למחשב, PS4, PS5, Xbox One ו-Xbox Series X/S ב-14 ביולי. הדגמה יצאה עכשיו בכל הפלטפורמות.