מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
כַּאֲשֵׁרבוב שוחח עם במאי קאסטלוניה לשעבר קוג'י איגרשילפני מספר שבועות על הפרויקט החדש של IGAמוכתם בדם: טקס הלילהערב קמפיין הקיקסטארטר שלו, אף אחד לא יכול היה לחזות עד כמה הקמפיין יצליח. הצלחתו נראתה נתונה, אבל מי ידע שהוא ישבור את שיאי מימון ההמונים של השירות למשחקי וידאו?
הייתה לי הזדמנות להיפגש עם Igarashi בשבוע שעבר עם סיום E3 2015, הזדמנות לדון בפרויקט כעת, כאשר עתידו (והשפעת התמיכה העצומה בו) הפכו בטוחים יותר. למרות שהיה מותש בבירור מהג'ט לג ומהקצב המאני של קמפיין גיוס התרומות שלו, הוא נראה בכל זאת במצב רוח טוב - ואפשר להבין זאת - כשדיברנו על תוכניותיו ל-Bloodstained.
USgamer: ראשית, ברכות על הצלחתך בקיקסטארטר. מה דעתך בעניין? זה די אבן דרך.
Koji Igarashi: מעולם לא ציפיתי שזה יתפוצץ כמו שזה קרה. ציפיתי שזה יהיה דבר קטן ואני מקווה שבקושי יחליק עד לנקודה שבה אוכל ליצור משחק בפעם הראשונה מזה כמה שנים. ואז זה פשוט נהיה מטורף. היו כל כך הרבה תמיכה ומימון שנכנסו. זה גרם לי להבין כמה חזק היה הרצון לראות את המשחקים האלה שוב וכמה תומך אפילו אדם בודד יכול להיות כדי לנסות להביא אותך מנקודה א' לנקודה ב'. להיות החלום שלי להיות מסוגל לעשות עוד משחק - אז הייתי צנועה כשראיתי את כל התמיכה הזו.
USG: כשאנידיבר איתך בשנה שעברה ב-GDC 2014, זה עדיין היה מאוד פרויקט חלומי; משהו שמאוד רצית לעשות אבל לא ידעת איך להגשים. האם אתה יכול לדבר על התהליך שקרה בין לפני 18 חודשים לעכשיו?
IGA: למעשה, כשנפגשתי איתך ב-GDC 2014, זה היה חלק מגישה כפולה. האחד היה לעודד תמיכה מנקודת מבט של יחסי ציבור כדי להראות שבאמת יש לי בסיס מעריצים שיתמוך בי, והשני היה, במקביל, להציע את הפרויקט שלי למגוון רחב של מפרסמים. זה התחיל אותי בהמשך הדרך.
באותה תקופה, היה מו"ל אחד במיוחד שהתרגש מאוד. [מלבד המתורגמן בן ג'אד: "כסוכן, ראיתי הרבה פיצ'רים וראיתי מוציאים לאור מצמידים כישרונות פיתוח לא מעט דרכים שבהן הוא יכול אפילו להפשיט את החברה."] המו"ל הזה נראה מאוד תומך ומת. -קשה לקונספט שלי, אבל בסופו של דבר זה נפל. נתקעתי במצב שלא נכנס לו כסף, לא הייתה לי משכורת והייתה לי משפחה להאכיל.
למרבה המזל, הייתה חברת סלולר קטנה בשם Art Play. הנשיא אמר, "אני רוצה שתיכנס ותהיה האיש הראשי שלי כדי לעזור לי עם משחקים ניידים". לא היו לי אפשרויות אחרות באותו זמן. כולם אמרו לא לקונספט שלי; שזה לא יטוס בחלל הקונסולה, אז התחלתי לעבוד שם.
אבל, הבטחתי למעריצים שלי שאני הולך לנסות וליצור עוד משחק קונסולה. אז, התמזל מזלי בחברה ההיא לעשות תכנון למשחקי קונסולות כדי שהם יהיו שלי ואוכל בנפרד לעשות את הדבר הזה בצד. ככל שחלף הזמן, בסופו של דבר מצאנו מימון עורפי שיתמוך ברוב התקציב של משחק הבסיס עצמו, אבל לא את כולו, והוא בא עם כמה תנאים מצורפים. הם היו: אתה צריך להראות שיש ערך שוק בשמך ובמשחקים שאתה עושה אותו. זה פחות או יותר השאיר אפשרות אחת: מימון המונים. האפשרות הגדולה ביותר היא קיקסטארטר; אז זה מה שהחל את הקמפיין.
USG: תמיד נראית לי בחור די צנוע, אבל האם אתה מרגיש גאווה להיות מסוגל להראות את ההצלחה הזו לאנשים שלא היה להם אמון ברעיונות שלך קודם?
IGA: [צוחק] כן, זה בהחלט מה שאני מרגיש. אמרתי לך!
USG: אז איך הגעת ל-Inti Creates? מה הפגיש את שניכם לשתף פעולה בפרויקט הזה?
IGA: זה בעצם הודות לסוכן שלי, בן. הוא הכיר את Inti Creates והציע שהם יתאימו למשחק שניסיתי ליצור. כמובן, ידעתי על Inti Creates. כשהייתי בקונאמי, הם היו ידועים בשםמפתח עצמאי שהיה ממש יציב בביצוע משחקי פעולה דו מימדיים. כשבן הציג אותי בפניהם, דיברנו ונראה היה שבכל פעם הייתי אומר משהו הם היו אומרים "כן, כן, כן", ובכל פעם שהם היו אומרים משהו הייתי אומר, "כן, כן, כן. " הייתה ההתאמה הטבעית והאורגני הזו. היה די ברור שהם הבינו את מכניקת המפתח מאחורי משחקי פעולה חשובים וכיצד ליצור משחק פעולה טוב. סוג המשחקים שעשיתי בעבר בליבה דרש מכניקת פעולה מוצקה. אז זה באמת נראה כמו התאמה טבעית.
USG: נראה היה שמשחקי Mega Man שהם עבדו עליהם תמיד דוחפים את הזיכיון הזה לכיוון שעבדת עליו בסדרת Castlevania. הם השאירו מאחור את פורמט שמונה הרמות/שמונה בוסים והתחילו ליצור עולמות מחוברים יותר. זה משהו שמשך אותך אליהם?
IGA: כן, זה לא בהכרח המשחקים האלה שגרמו לי להרגיש שהם יכולים לעשות את העיצוב ברמה ויצירת העולם הכוללת שיהיו הכרחיים למשחק מסוג Igavania. זה היה יותר, שוב, מכניקת הפעולה המרכזית שלהם הייתה כל כך חזקה, ואלה עמדו להיות הבסיס של רוב הלחימה של המשחק... זה היה הדבר הכי אטרקטיבי בהם.
וכמובן, הם עשו זאתמגה מןZX, והיו לנו דיונים והם אמרו לי שהם עשו עבודת חקירה עם עיצוב עולם אחד שכולו קשור זה בזה. זה גרם לי להרגיש שהם יהיו מושלמים לתמיכה ב-Bloodstained. עם זאת, בניית מפות מהסוג שראית במשחק Igavania היא מערך מיומנויות מיוחד מאוד, בסיס ידע מיוחד שאתה צריך שיהיה לך. צוות הליבה שלי כנראה יוביל את זה עם Inti Creates שתומכת ומשתפרת בקצה שלהם, אבל שוב, דקדק את מכניקת הפעולה הליבה שתהפוך את המשחק לכיף לשחק.
USG: אז יש לך קבוצה שעובדת איתך בשיתוף פעולה הדוק על העיצוב הכולל, ו-Inti Creates עוסקת באמת בביצוע במובן הזה.
IGA: כן, זה נכון. אני לא יודע אם הייתי קורא לזה קבוצה בהכרח, אבל יש חברי ליבה מרכזיים שעבדו איתי על משחקים קודמים שייכנסו ויהוו את בסיס הידע הדרוש כדי לקבל את התכונות המיוחדות שאנשים מתייחסים אליהן בדרך כלל כאשר הם מרגישים שזה "משחק IGA".
USG: מצד אחד, תמיד הרגשתי שיש סימפטו בין משחקי ה-GBA וה-DS שלך לבין המשחקים ש-Inti Creates עשתה בפלטפורמות האלה. אבל באותו זמן, שניכם יוצרים סוגים שונים מאוד של משחקים. שניהם מאוד עמוקים וצפופים מאוד, אבל עם Inti Creates המורכבות מגיעה ממכניקת המשחק, הלחימה והאקשן. אצלך, זה מגיע מהמערכות הבסיסיות, וכלי הנשק, והסודות הקטנים הנסתרים ברחבי העולם. אתה יכול לדבר על איך אתה מאחד את שתי הפילוסופיות האלה?
IGA: זה הרעיון הבסיסי של "שני ראשים טובים מאחד." Inti Creates מביאה לפאזל הפיתוח הכללי ולפאזל הפרויקט. שוב, הם חזקים מאוד עם מכניקת פעולה, אבל הם גם טובים מאוד בהתקפה הלוך ושוב של כשאתה נלחם באויבים, בין אם יש לך דפוס התקפה ואתה מתחמק מזה ויש פתח. ואותו דבר עם קרבות בוס אגדיים. הם גם טובים מאוד במערכות ליבה בסיסיות של משחק. בין אם זו מערכת לחימה או מערכת אנימציה או כל דבר אחר.
בעוד אנחנו, צוות הליבה שלי, הולכים להביא את הידע של בניית המפות המיוחדות, הסודות, לקיחת טיפות אויב, מיזוגן, חישולן לפריטים חדשים, כישורים וכו'.
USG: אז בואו נדבר על המילה "איגבניה". מה זה באמת אומר לך בדיוק? כשאימצת את השם הזה, מה היה לך בראש?
IGA: [צוחק] אולי זה לא עונה ב-100% על השאלה שלך, אבל... זה אני משתמש בשם שלי כאילו אני סוג של אלוהים. [צוחק] זה מאוד מביך וגורם לי להרגיש מאוד ביישן וסוג של מושפל. אבל יחד עם זאת, המציאות היא ש-"Metroidvania", שהיה המונח המקובל ברובו, קיבל את השם Metroid שהוא שם סימן מסחרי. לא רציתי להסתכן בקפיצה החוקית הזו ובוודאי לא רציתי להכעיס את נינטנדו. אז ניסיתי לנקוט כמה שיותר צעדים כדי להמציא אלטרנטיבה טובה יותר.
אני מקווה שאולי בעוד חצי שנה אתרגל לצליל של שמיעת השם שלי כתת-ז'אנר של משחקי פעולה. אם בסופו של דבר, זה באמת תופס כטרמינולוגיה חדשה, דרך חדשה להתייחס לתת-ז'אנר הזה, זה יהיה די מוזר - זה אומר שהשם שלי ימשיך בדברי הימים של ההיסטוריה של שמות שונים במשחקים. אנשים היו מקשרים את איגבניה לתת-ז'אנר, וזה בעצם השם שלי שם, אז זה יהיה מאוד מוזר.
USG: כדי להרחיב על כך, אילו אלמנטים מכניים מתאר המונח הזה באופן ספציפי או שהוא יותר כמו פילוסופיה של עיצוב? זה מה שאני סקרן לגביו.
IGA: מנקודת המבט שלי, זו מערכת. יש לך משחקי גלילה צדדיים דו-ממדיים או 2.5-ממדיים עם היבטים חקרניים. זה מה שתת הז'אנר הזה מעלה בי באופן אישי.
USG: מבחינת המכניקה הבסיסית, משחקי Castlevania שעבדת עליהם היו מגוונים למדי. Symphony of the Night היה מאוד משחק RPG, בעוד שבחלק מהמשחקים האחרים לא היה כל כך דגש על סטטיסטיקה. למשחקי הצער הייתה מערכת הנשמה, שבה אספת כוח כך. למסדר אקלסיה היו הגליפים הרוחניים שתפסת, וזה היה באמת הדגש על המשחק. על מה אתה מסתכל במונחים של הפעילות מאחורי הקלעים של המיזם המסוים הזה? חשבת כל כך רחוק?
IGA: כרגע, אנחנו נוטים יותר לכיוון משחקי הצער, סדרת הצער. יהיו אויבים ששילמו דפוסי התקפה או קסמים או מה שלא יהיה. אתה תביס את האויבים, ויש סיכוי אקראי שהם יפילו גביש או חומר חדורי קסם, ואז תחזירו למקום אחר שבו מוחלת עליו אלכימיה, ויוצרים גביש קסם. ואז אתה לוקח את גביש הקסם הזה וחותך אותו על הגוף שלך, נותן לך את היכולת, המיומנות של האויב הפוטנציאלי או כל דבר אחר.
עם זאת, כרגע זה עדיין רק רעיון, ואנחנו עשויים לנסות לבנות אותו ולגלות שהקצב איטי מדי; שאנשים ירצו להשתמש בדבר הזה באופן מיידי ויצטרכו לקחת אותו למקום אחר והסיכון/פרס של פוטנציאל למות מבלי להכניס אותו לגוף שלך יכול להיות משהו שאנשים מוצאים אותם מעצבן. אז אנחנו לא עכשיו. כרגע אנחנו פשוט יודעים שכל מה שתשיג מהאויב מאוחר יותר מאפשר לך להשתמש בסט המיומנויות הזה.
USG: זה מעלה שאלה מעניינת, כלומר, אמרת שעברו כמה שנים מאז שהצלחת לעבוד על משחק, והנה ההזדמנות שלך. יחד עם זאת, יש את השפעת התמיכה הזו דרך קיקסטארטר; אנשים שהתחייבו למשחק, התחייבו למשחק, נתנו כסף מראש. איך אתה מאזן בין הרצונות שיש לך כיוצר להמציא משהו שבאמת מבטא את המחשבות שלך והיכן אתה נמצא בקריירה הנוכחית ובהתפתחות האישית שלך לעומת מה שהמעריצים רוצים, שזה כנראה רק יותר מאותו הדבר?
IGA: בראש ובראשונה, האוהדים צריכים להיות הדבר החשוב ביותר עבורי כי הם גרמו להזדמנות הזו לקרות. עם זאת, אני מאמין שאפשר לבנות על בסיס שכולם מכירים, מרגישים איתו בנוח, יודעים שזו האיגבניה שהם חיפשו... ואז למרוח ציפוי אחר של דובדבן על העוגה, כביכול .
אני מאמין נחרץ ב"אם זה לא מקולקל, אל תתקן את זה", והפלוס-אחד או הפלוס-שניים בכל הנוגע להוספת המערכות החדשות לחוויית הליבה שאנשים יודעים שהם כבר אוהבים ברור רוצה. אז אחד הדברים שאנחנו חושבים להוסיף הוא תת-פרמטר, מערכת התאמת סטטוס שבה בהתאם לקסם הזה, עם מה שתשלבו איתו, תקבלו בונוסים שונים לפרמטרים הבסיסיים שלכם. זה משהו שלא עשינו בעבר.
נפרד מזה, היכולת ליצור כלי נשק. ברור שבחלק מהמשחקים הקודמים הייתה יצירה של הנשמה ונשק, אבל זה רק חומרי יצירה כדי ליצור מגוון רחב עוד יותר של נשקים במשחק עם פרמטרים שונים. אז הרעיון הוא שזה ירגיש שיש עוד הרבה מה לעשות במשחק הזה, אבל בכל זאת ברגע שאתה משחק בו, אתה הולך לדעת שזה משחק איגבניה.
USG: אני מרגיש שהמשחקים שפיתחת, סדרת Castlevania במיוחד, נוטים להשתנות די פראי מבחינת קושי. חלקם היו די קלים וחלקם היו די קשים. עם זאת, Inti Creates עושה בעיקר משחקים קשים. איפה אתה מחפש ליפול באיזון בשביל זה?
IGA: בכנות, במשחקי Castlevania הקודמים שלי, היו לנו הרבה חברי צוות שפשוט נטו לעשות משחקים קשים באופן טבעי. אז אולי זו הסיבה לעלייה בקושי של כמה מהמשחקים האחרים שלנו שיצרנו בעבר. אבל אני אגיד את זה, הפילוסופיה המרכזית שלי לגבי משחקים מסוג זה היא שצריכה להיות עקומה אורגנית טבעית עבור קושי לעומת זמן מושקע, כך שאם אתה מישהו שרק רוצה לנסות ולמהר דרך זה, אבל תאתגר את הטבעי שלך מיומנות כשחקן, אתה יכול. עם זאת, אם אתה מישהו שאין לו באופן טבעי מערך מיומנויות מסוג זה, אתה יכול לנצח יותר אויבים, לעלות רמה, להגיע לנקודה שבה זה נעשה קל יותר באופן טבעי ככל שאתה מתחזק. כך ששחקנים מכל סוגי הקושי והמיומנויות יוכלו לנצח את המשחק.
אני מרגיש שאתה לא באמת מבין כמה משחק נהדר אלא אם כן אתה יכול לנקות אותו. והדבר האחרון שאנחנו רוצים זה שאנשים ישחקו את זה באמצע הדרך, ירגישו שהם לא יכולים לנצח את זה ואז ילכו משם.
USG: ברור שהחלטת להפוך את Bloodstained למשחק של Igavania כי זה מה שאנשים רוצים. אתה מרגיש שזה מגביל אותך? האם אתה מרגיש שיש עדיין רעיונות טריים שצריך לחקור בנישה זו? האם אתה דואג שיגידו אותך?
IGA: רק כדי להסתכל על זה בצורה מאוד יבשה כעסק, המנוע העסקי שלך מתקדם כי יש לך צרכנים, ויש לך מוצר שהם רוצים. המעריצים שלי קיימים כי הם רוצים לשחק משחק של איגבניה. אז, כעסק, אני צריך לתת להם את מה שהם רוצים. זה צריך להיות הדבר החשוב ביותר עבורי, בוודאי כמפתח עצמאי.
עם זאת, לא אעשה טובה לאף אחד בכך שאגיד, "אני הולך לעשות משחק FPS," כשאני יודע שהם באמת רוצים את הדבר האחר הזה. זה לא יהיה חכם כעסק. עם זאת, אם אני באמת מרגיש שאני צריך להסתעף יצירתי ולעשות משהו אחר... אם באמת נמאס לי לעשות את אותו הדבר, אז אני מניח שזה אתגר לעצמי ליצור את סוג המשחק שאנשים רוצים. נקודה שזה מכניס לי כל כך הרבה כסף, אני מספיק עשיר כדי לעשות את המשחק שאני רוצה לעשות - אם הוא שונה.
USG: עבדת מחוץ לז'אנר Igavania בעבר, כמובן - הכל מננוברייקר ועד Castlevania Judgment ועד לידמיז. איך החוויות הללו, שהסתעפו מעבר לסגנון הליבה הזה של המשחק, איך אלו יתנו לך השראה או חוויה שתוכל להביא לפרויקט הזה?
IGA: אז יש משחקים, ואז יש להצליח ו/או לא להצליח. משחקי וידאו הם עסק קשה, והרבה משחקים לא מצליחים. החכם ינסה ללמוד מטעויותיו.
כשזה מגיע לקסלבניהפְּסַק דִין, הדבר היחיד שלמדתי היה מצד ההפקה - איך לעשות את המשחק הכי טוב שאני יכול עם מגוון מגבלות שונות: תקציביות, זמן וכו', שנזרקות עליך. ברור שזה לא היה המשחק הכי טוב אי פעם, אבל זה היה המשחק הכי טוב שאני חושב שכל אחד יכול היה לעשות במגבלות האלה. והמשחק אכן יצא מהדלת.
השני, לידמיז, למדתי שהניסיון למכור משחק מקורי ללא IP או זיכיון חזק צמוד אליו... למדתי כמה קשה זה יכול להיות. אז למדתי הרבה על טכניקות מכירות, שיווק ויחסי ציבור שעליכם לחשוב עליהן ברצינות רבה כדי להצליח במשחק אם אין לו IP קיים מעליו.
ולבסוף, כשזה מגיע לננוברייקר, למדתי, אל תשכח את היסודות. בסופו של דבר, אתה צריך לוודא שיש הרבה טקסט הסבר במשחק כדי שאנשים יבינו את המשחק הבסיסי ומה קורה ולוודא שיש מספיק נקודות שמירה. [צוחק]
USG: האם שיחקת משהו לאחרונה בעצמך? האם שיחקת במשחקים כלשהם או ראית משחקים שנראים לך ממש מעוררי השראה וגרמו לך לומר, "אוי, זה רעיון נהדר", או שלקחת מהם הרגשה נהדרת?
IGA: במקום לומר משחק ספציפי, אני הולך לומר סוג של משחק: משחקי מכשירים ניידים שיש להם תכונות חברתיות או משחק חברתי. אני יודע שזה הולך לקבל הרבה גניחות מאנשים על מה שזה למרבה הצער מייצג, שמצורף למונטיזציה עבור משחקים בחינם. עם זאת, זה לא צריך להיות כך. זה לא צריך להיות קשור למונטיזציה. זה יכול רק לייצג את הרעיון של תכונה כלשהי או משהו שמתרחש במשחק שגורם לך לחזור אליו על בסיס יומיומי.
זה אחד הדברים שמשחקי קונסולות לא עושים טוב. אתה מתחיל בנקודה אחת, אתה מסיים בנקודה אחרת, וסיימת. בזמן שאתה משחק בו, אתה נהנה מאוד, אבל כשזה נגמר אתה קצת עצוב, הלוואי שהיו עוד. זו הסיבה שיש DLC וכאלה, אבל בכל זאת אתה הולך לשחק את זה ובסופו של דבר זה הולך להיעשות. אז הרעיון של משחק מתמשך - הרעיון שיש מישהו, שיש איזה פיצ'ר או פריט כלשהו במשחק שגורם לאנשים לחזור אליו על בסיס קבוע ופשוט לשחק בו כמה שיותר זמן.
שוב, זה לא צריך להיות קשור למונטיזציה, זה יכול להיות רק שמירה... או מנקודת המבט של הגיימר, יכול להיות רק משחק ארוך יותר. אני חושב שיש הרבה למידה שיכולה לקרות למרחב הקונסולות על איך זה נעשה עם ניידים. שוב, כל עוד זה לא בהכרח קשור למונטיזציה, שהיא בדרך כלל הדבר שאנשים לא אוהבים בו.
USG: אני חושב שנינטנדו עושה עבודה טובה בהבנת הפילוסופיה הזו במשחקי קמעונאות ארוזים כמו Animal Crossing, אבל ברור שזה סוג שונה מאוד של משחק מאשר Bloodstained. האם יש לך מחשבות כלשהן על איך אתה יכול ליצור סוג כזה של ערעור ממכר מתמשך בגבולות של מה שעומד כנראה להיות משחק פעולה סופי, מתחיל עד סיום?
IGA: בכנות, זה לא משהו שחשבתי עליו עד הסוף. אני רק זורק כמה רעיונות. במחיר של 5 מיליון דולר, ניקינו את מצב ה-roguelike שכמובן יעשה באקראי חדרי מפתח או סטים שונים יחד כדי ליצור טירה אקראית משלו. פוטנציאלי, יש משהו כמו... נגיד, בימי רביעי, יש סיכוי גבוה יותר שהטירות יופיעו את היצירה "הזה" או ש"הבוס הזה" או "הפרמטרים האלה" יופיעו. או ביום שישי, הסיכויים להתרחשות פריט או ירידה מסוג זה גבוהים יותר. אז ישנן דרכים מסוימות שתוכלו להוסיף בונוסים יומיים או פרמטרים המצורפים לאקראיות, ככלל, המוגדרת לכיוון ה-Roguelike של המשחק.
USG: האם בילית זמן רב עם הסדרה Dark Souls? אני יודע שזה משהו שהם עשו, במיוחד עם Demon's Souls - לשרתים תהיה "נטייה" אחרת, כלומר, הם היו נוטים לסוגים שונים של דברים שקורים. ואתה יודע, דיברת קודם לכן על קושי ודרישות גדולות מדי לשחקנים. הסדרה הזאת הוכיחה שחלק מהשחקנים באמת נכנסים ללחץ והרבה דרישות שמוטלות עליהם.
IGA: מעולם לא שיחקתינשמות אפלות. אשתי שיחקהבדםעם זאת, אז אני מאוד מכיר את זה. יש לי כמה אנשים סביבי, כמה אנשים שאני סומך עליהם, שאוהבים את סוגי המשחקים האלה ומשחקים במשחקים האלה. אני אוכל להחליף רעיונות בחופשיות למה שיכול לעזור להמציא את החלק הנוכל של הפאזל: ברור שאקראיות המחוברת למערכות כללים יומיות יכולה להוביל לכמה דברים מאוד מעניינים שיגרמו לאנשים לרצות לחזור בימים מסוימים. שוב, שום דבר מזה לא בהכרח יהיה קשור למונטיזציה, זה באמת יכול להרחיב את משחק המשחק ולהשאיר אנשים לשחק בזה לאורך זמן, וזה יהיה נהדר.
USG: סגנון המשחק Metroidvania/Igavania הפך לעמוד התווך. זה באמת התפוצץ במרחב הפיתוח העצמאי של המשחקים. הרבה אנשים שקיבלו השראה מהמשחקים שלך פנו אל סימפוניה של הלילה ומצאו השראה מכך. כשהתפשטות כזו מתרחשת בז'אנר הזה וכל כך הרבה דברים טובים שקורים סביבו, האם אתה מרגיש לחץ נוסף לוודא ש-Bloodstained עומד בנפרד ולא רק מואפל או משחזר את המשחקים האחרים האלה?
IGA: אז, המציאות היא כזו, כאשר יש לך משחק שיש לו קבוצת מעריצים מרכזית של עוקבים שאוהבים סוג כזה של משחק, אתה תמיד נלחם נגד לחץ. אז אפילו כשעשיתי משחקי Igavania ב-Konami, בכל פעם שהייתי משחרר את המשחק הבא, היו עליו הרבה עיניים נלהבות של מעריצים כדי לראות אם זה באמת המשחק הבא שהם רוצים לשחק. אז אני מכיר את התמודדות עם לחץ.
ברור שלחץ התומכים הוא קצת שונה, מכיוון שזהו אגרוף ישר לעומת בעיטה בסיבוב, וזה אומר שאתה עומד להיות במצב שבו תצטרך להסביר שאתה מקשיב למשוב: "אני להבין מה אתה חושב שהוא טוב, אבל נוסף על כך, זה מה שאני מרגיש שהוא הכיוון הנכון ללכת אליו". האתגר הוא מתי לבחור את רעיונות המעריצים ומתי לבחור את המושגים שלכם והיכן למצוא את האיזון הזה. זה יהיה אתגר חדש, אבל אני בהחלט מרגיש שזה סוג הלחץ שהופך את המשחק לטוב יותר מאשר לרע.
USG: תודה על הזמן שהקדשת. מתוך סקרנות, מה הדבר הכי מרגש שראית ב-E3?
IGA: באשר למשחקים שהיו מרגשים או גרמו לי להתרגש גם במובן הטוב וגם במובן הרע של המילה... סוף סוף יש לי הזדמנות להסתובב על רחבת התצוגה היום, והייתי אומר לגבי דברים שהיו טוב... בשבילי, באופן אישי, משחק שהייתי רוצה בעצמי יהיה Star Fox Zero, כי אני אוהב את הסדרה הזו, אז זה מרגש אותי. באשר רק להסתכל על משחק באופן כללי, לא מנקודת המבט האישית שלי אלא רק ממעוף הציפור, Star Wars: Battlefront פשוט נראה ענק, מסיבי ועשיר, וזה הולך להיות משחק פנטסטי, אני חושב.
מבחינת "אני מתרגש ומזיע מהגב שלי", זה יהיה שיעור קיץ: משחק ה-VR שבו אתה משחק מורה המלמד נערה צעירה. אני מאוד מופתע שזה הוצג ב-E3 ולא הוצג ב-Tokyo Game Show. זה נראה לי כמו חשיבה הפוכה. [צוחק]